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UE5源码阅读
分布式数据库Schema 变更 in F1 & TiDB
分布式数据库Schema变更inF1&TiDB【转载】TiDB
源码阅读
系列文章(十七)DDL源码解析|PingCAP上述文章主要叙述了从DDL语句发起到执行的过程,简单介绍了弄一套相同的模式来后台处理数据回填
Tototototorres
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2023-12-06 09:53
分布式
数据库
tidb
glibc
源码阅读
pthreadtypes.hsourcecode[glibc/sysdeps/nptl/bits/pthreadtypes.h]-Codebrowser
麦峰强1
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2023-12-05 18:56
c++
Soul
源码阅读
-Soul网关启动流程分析
目标研究Soul网关在启动的过程都做了些什么:SoulConfiguration被spring容器加载,主要是初始化以下一些Bean初始化SoulWebHandler:负责处理http请求初始化DispatcherHandler初始化PluginDataSubscriber:负责将插件、选择器、规则等配置数据同步到内存中初始化DubboParamResolveService:如果pom.xml配置
铁皮_howard
·
2023-12-05 09:41
UE5
树叶飘落 学习笔记
一个Plane是由两个三角形构成的,所以WorldPositionOffset,只会从中间这条线折叠所有材质这里前几篇博客有说这种逻辑,就是做一个对称的渐变数值这里用粒子的A值来做树叶折叠的程度,当然你也可以用DynamicParam这样就可以让叶子在沿着斜边进行折叠值越大折叠越厉害上面只是对树叶找到合适的方向进行折叠将SpriteRenderer的FaceMode改成Custom,不然一直朝向相
远离UE4
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2023-12-05 07:13
ue5
学习
笔记
spring boot 事件机制
降低
源码阅读
难度。实践spring相关事件上下文更新事件(ContextRefreshedEvent):该事件会在ApplicationContext更新时发布。也可以
流月up
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2023-12-05 05:22
spring
spring
boot
后端
java
事件
event
【
UE5
】使用场系统炸毁一堵墙
效果步骤1.新建一个空白项目2.新建一个Basic关卡,然后添加一个第三人称游戏和初学者内容包到内容浏览器3.在场景中添加一堵墙4.选项模式选择“破裂”点击新建新建一个文件夹用于存储几何体集点击“统一”最小和最大Voronoi点数都设置为100点击“破裂”切换会“选项模式”5.新建一个蓝图,父类选择“FieldSystemActor(场系统actor)”这里命名为“BP_Bomb”打开“BP_Bo
Zhichao_97
·
2023-12-05 04:46
虚幻5
ue5
CityEngine2023 shp数据城市与路网三维模型并导入
UE5
目录0引言1城市和道路数据获取1.1常用方法1.2OSM数据获取1.3OSM数据格式1.3.1所有格式1.3.2Shapefile格式2实践2.1导入数据(.shp)2.2构建三维模型2.3将模型导入
UE5
海码007
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2023-12-04 19:13
CityEngine
UE
ue5
CityEngine
模型
MyBatis
源码阅读
(五)----MyBatis配置解析和SqlSession
概述配置,许多应用的启动都会依赖于配置。前面我们把最核心的执行器讲解过了,那这里我们从开头的配置讲起,逐一分析MyBatis的工作流程。Configurationdemo源码://第一阶段:MyBatis的初始化阶段Stringresource="mybatis-config.xml";//得到配置文件的输入流InputStreaminputStream=null;try{inputStream=
singleZhang2010
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2023-12-04 06:53
UE5
学习笔记(六)——蓝图基础之入门
目录一、蓝图前言1、蓝图是什么?2、蓝图的优劣势3、哪些地方用蓝图二、蓝图入门1、进入方式2、面板说明工具栏我的蓝图
一只半路出家的猫
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2023-12-04 05:55
UE5学习笔记
ue5
学习
游戏引擎
UE4
UE5
使用SVN控制
1.UE4/
UE5
项目文件如果不需要编译的中间缓存,则删除:DerivedDataCache、Intermediate、Saved三个文件夹2.更新、上传
Deveuper
·
2023-12-03 14:37
虚幻UE4开发系列
美术相关
UE4开发
ue4
ue5
svn
Android-网络请求库okhttp
源码阅读
随笔
一:先看看okhttp简单的配置以及使用:1.在app的module中先配置依赖implementation'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.10.0'2.okhttp执行网络请求调用方式:异步请求调用Call.enqueue();同步请求调用Call.execute()Activity二:框架基本流程源码剖析由于OkhttpClient内部有非常复杂且多的参数配置,作
wuri
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2023-12-03 11:44
FreeRTOS
源码阅读
笔记5--mutex
互斥量是一种特殊的二值信号量,拥有优先级继承的机制,所以适合用在临界资源互斥访问。5.1创建互斥量xSemaphoreCreateMutex()5.1.1函数原型5.1.2函数框架5.2创建递归互斥量xSemaphoreCreateRecursiveMutex()5.2.1函数原型5.2.2函数框架xSemaphoreCreateRecursiveMutex()实际调用的函数就是xQueueCre
c_up
·
2023-12-03 07:18
笔记
FreeRTOS
源码阅读
笔记3--queue.c
消息队列可以应用于发送不定长消息的场合,包括任务与任务间的消息交换,队列是FreeRTOS主要的任务间通讯方式,可以在任务与任务间、中断和任务间传送信息,发送到队列的消息是通过拷贝方式实现的,这意味着队列存储的数据是原数据,而不是原数据的引用。消息队列控制块typedefstructQueueDefinition{int8_t*pcHead;//pcHead指向队列消息存储区起始位置,即第一个消息
c_up
·
2023-12-03 07:17
笔记
FreeRTOS
源码阅读
笔记6--event_groups.c
通常用的事件标志组是一个32位的变量uxEventBits,可设置的位有24位,一共就是24种事件。事件组的结构体类型:6.1创建事件组xEventGroupCreate()6.1.1函数原型返回值:事件组句柄,指向事件组。6.1.2函数框架①为事件组结构体分配空间②初始化事件组结构体的成员变量,包括等待事件列表的初始化。6.2删除事件组vEventGroupDelete()6.2.1函数原型xE
c_up
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2023-12-03 07:43
笔记
Swift标准库
源码阅读
笔记 - Array和ContiguousArray
关于ContiguousArray,这边有喵神的文章介绍的很详细了,可以先看看这个文章。Array接着喵神的思路,看一下Array以下是从源码中截取的代码片段。publicstructArray:_DestructorSafeContainer{#if_runtime(_ObjC)internaltypealias_Buffer=_ArrayBuffer#elseinternaltypealias
weixin_33763244
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2023-12-03 07:55
swift
移动开发
操作系统
CTF-虚拟机-QEMU-前置知识-操作流程与
源码阅读
文章目录总览内存PCI设备PCI配置空间前64个字节对应源码Memorry空间的BARIO空间的BARMMIOPMIOIspci访问PCI设备配置空间中的Memory空间和IO空间MMIOPMIOQQM(qemuobjectmodel)简洁概要将TypeInfo注册TypeImpl:ObjectClass的初始化:实例化Instance(Object)准备自己写mini版QEMU吧,不然实在迷糊吹
看星猩的柴狗
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2023-12-03 03:33
linux
服务器
数据库
UE4/
UE5
雾
雾UE4/
UE5
雾平面雾材质效果图:3D雾区材质效果图:UE4/
UE5
雾平面雾做好将材质放在Plane上就行材质效果图:3D雾区做好将材质放在3D模型上就行材质效果图:
混迹中的咸鱼
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2023-12-02 13:15
ue4
ue5
虚幻引擎常用材质节点_
UE5
1常用节点1.1基础运算数学表达式|虚幻引擎文档(unrealengine.com)一维向量:值/数学定义中的向量/小于0-黑色,大于1-白色(单通道)二维向量:二维坐标中的点/向量/R&G通道三维向量:三维坐标中的点/向量/R&G&B通道四维向量:R&G&B&A(比三维多了一个透明度)一般向量和更高维向量进行运算,缺少的维度默认用0替代,但一维向量和二/三维向量进行运算,会复制其本身补全剩下两个
zimo17
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2023-12-01 21:22
#
UE材质
虚幻
材质
ue5
技术美术
游戏美术
UE5
学习(游戏存档,两种适应性的射线检测,时间膨胀)
游戏存档0.建立游戏存档类1.建立存档命名要用规律,读档时根据命名调用2.读取存档这里是用存档时间(秒)验证是否有存档成功。两种鼠标位置射线检测方法两种适用性未使用大量项目验证,为个人观点1.适用于游戏中2.适用于场景中时间膨胀1.只膨胀自己2.全局膨胀setglobaltimedilation
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2023-12-01 21:51
UE5
ue5
学习
游戏
UE5
学习笔记(十二)——蓝图基础之材质蓝图及参数
目录一、材质蓝图中最终输入的引脚如何控制材质效果?1、颜色(Basecolor)2、金属(Metallic)3、高光(Specular)4、粗糙(Roughness)5、自发光(EmissiveColor)6、不透明度(Opacity)7、法线贴图(Normal)二、材质蓝图中的加减乘除对应photoshop中的哪些图层效果?
一只半路出家的猫
·
2023-12-01 21:19
UE5学习笔记
ue5
学习
材质
UE5
物体高速移动产生拖影(运动残影)
UE5
物体高速移动产生拖影(运动残影)给一个物体加上一个location的变化,当这个值达到一定大小时,运动会产生残影速度较小时则不会,或者说不那么明显这个是因为
UE5
的抗锯齿采样方法方法改成了TSR-TemporalSuperResolution
tianxiaojie_blog
·
2023-12-01 21:48
UE5
ue5
ue4
游戏引擎
图形渲染
UE5
人物残影学习(材质实现)
学习视频UE4简单的材质球残影人教学,你学会了吗!_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.bilibili.com/video/BV1rY411q7Yb/?spm_id_from=333.788.top_right_bar_window_history.content.click结果预览1.创建残值,混合模式勾选半透明“混合模式”栏拉到下面,使用骨骼网格体2.创建一个actor添加一个
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2023-12-01 21:47
UE5
ue5
学习
UE5
富文本框学习(用途:A(名字)用刀(图片)击杀B(名字))
UE5-UMG教程-通用控件:多格式文本块(RichTextBlock)_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.bilibili.com/video/BV1Pu4y1k7Z2/?p=54&spm_id_from=pageDriver结果示例:1.添加富文本框2.添加文字样式库点添加,更改每行行命名,添加字体保存,添加到富文本框的文字样式集中3.添加图像库创建后,点添加,加图片4.新建富
我的巨剑能轻松搅动潮汐
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2023-12-01 21:47
UE5
ue5
学习
UE5
- 虚幻引擎各模块流程图
来自虚幻官方的一些资料,分享一下;一些模块的流程图,比如动画模块:或角色相关流程:由于图片比较大,上传到了网络,可自取:链接:https://pan.baidu.com/s/1BQ2KiuP08ccnOiAao7qfdw?pwd=i0nt
DoomGT
·
2023-12-01 20:26
虚幻引擎
ue5
ue4
虚幻引擎
Unreal
Engine
虚幻
UE5
像素流集群工具
uePixelTool虚幻引擎像素流集群工具uePixelTool是一款用来做像素流集群部署的软件工具,它具有如下特点:1.支持一对一访问像素流2.支持UE程序的动态启动3.支持UE像素流的集群化部署4.支持内网穿透访问5.支持后台渲染6.支持Linux、Windows部署一对一访问像素流一个用户的访问会打开一个独立的ue像素流,完全独立使用,不需要共享操作。UE程序的动态启动在无人访问的时候,u
qqcocobao
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2023-12-01 07:29
ue5
unreal
【虚幻引擎】UE4/
UE5
像素流在广域网上(云)部署(多实例)
B站教学链接:https://space.bilibili.com/449549424?spm_id_from=333.1007.0.0一、选择云服务器每个云平台都提供许多预设的镜像选择,由于像素流技术目前只支持Windows操作系统,所以我们需要选择WindowsServer的镜像,2012/2016/2019皆可。我们这里选择了WindowsServer2016R2简体中文版的镜像,之所以选择
飞起的猪
·
2023-12-01 07:58
UE4
UE5
虚幻
ue4
ue5
〔005〕虚幻
UE5
像素流多用户部署
✨目录▷为什么要部署多用户▷开启分发服务器▷配置启动多个信令服务器▷配置启动客户端▷多用户启动整体流程和预览▷注意事项▷为什么要部署多用户之前的像素流部署,属于单用户,是有很大的弊端的打开多个窗口访问,可以看到当一个用户操作界面的时候,另一个界面也会相应变化,这在实际项目中,多人访问同一个项目肯定是不妥的▷开启分发服务器由于要部署多用户,就要通过一个分发服务器去分发用户的请求先打开Matchmak
极客飞兔
·
2023-12-01 07:27
《虚幻引擎
UE5
教程》
虚幻
ue5
游戏引擎
unreal
engine
像素流
部署
经验分享
深度解析 Spring Security 自定义异常失效问题:源码剖析与解决方案
目录问题描述项目关键代码自定义异常处理器SpringSecurity配置全局异常处理器访问权限测试接口问题分析解决方案
源码阅读
ExceptionTranslationFilter#doFilterDispatc
有来技术
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2023-12-01 06:56
#
Spring
#
youlai-boot
#
Spring
Boot
spring
java
后端
spring
boot
mvc
Android Studio
源码阅读
还是以前做platform给惯的,调个环境都懒得不行,每次都搜索一遍可还行。。。首先SDKDownloader里面把需要的对应版本的源码下下来(对应compileSdkVersion)image.png理论上这样就可以了,在搜索源码的时候如果有什么需要设置的,AndroidStudio会提示,applysuggestion就好了。在某些Studio版本可能还不行,那么我们照网路朋友教程来检查一下。
洺优
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2023-11-30 13:17
UE5
、CesiumForUnreal实现加载GeoJson绘制多面(MultiPolygon)功能(支持点选高亮)
文章目录1.实现目标2.实现过程2.1数据与预处理2.2GeoJson解析2.3Mesh构建与属性存储2.4核心代码2.5材质2.6蓝图应用测试3.参考资料1.实现目标在之前的文章中,基于GeoJson数据加载,实现了绘制单面功能,但只支持单个要素Feature。本文这里实现对Geojson内所有面要素的绘制,并支持点选高亮,属性Id查询等功能。GIF动图如下:2.实现过程与实现单面绘制的原理类似
右弦GISer
·
2023-11-30 05:05
CesiumForUnreal
UE5
GeoJson
ETH
源码阅读
(交易hash生成)
1.数据结构go-ethereum/core/types/transaction.goTransaction2.Transaction的hash计算过程参与hash计算的只有Transaction.data字段go-ethereum/core/types/transaction.goHashgo-ethereum/core/types/block.gorlpHashgo-ethereum/core
坠叶飘香
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2023-11-29 17:38
法线制作神器crazybump 和 Normal Map Generator
前言我们在使用UE4、
UE5
制作材质时,经常会遇到使用法线图。使用深度图生成法线图,一般会使用photoShop等软件,对于我这种PS小白来说,使用PS头大。
妙为
·
2023-11-29 09:35
UE4
法线图制作工具
crazybump
Normal
map
tinyalsa
源码阅读
解析
简介tinyalsa的源代码包括两部分,tinyalsa库文件和小工具。tinyalsa库文件的源代码有两个,是mixer.cpcm.c。其中mixer.c提供了控制接口。pcm.c提供了PCM播放、录音的接口。tinyalsa工具包括了四个文件,tinyplay.c、tinycap.c、tinymix.c、tinypcminfo.c。每个文件对应一个可执行文件。tinyplay是一个简单的播放器
Teader
·
2023-11-29 01:13
音视频
语音识别
单片机
UE4/
UE5
c++绘制编辑器场景直方图(源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar)
UE4/UE5c++场景直方图UE4/UE5C++绘制编辑器场景直方图绘制原理:元素绘制坐标轴绘制源码处理UE4/UE5C++绘制编辑器场景直方图注:源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar实现效果:这个是用于美术统计场景中像素元素分布,类似于PS里面的直方图,比如,R值是255的像素,场景中的个数是1000个,那么就是(255,1000)。绘制原理:元素绘制根据不同高度绘制了不同的Box
混迹中的咸鱼
·
2023-11-28 08:07
ue4
ue5
c++
jdk1.8集合
源码阅读
之ArrayList
ArrayList的继承了AbstractList中,实现了List.ArrayList在工作中经常用到,所以要弄懂这个类是极其重要的。先看看整体的类图在jdk1.8版本中源码如下://首先看到主要继承了抽象泛型类AbstractList,看类图可知最顶层是实现Iterable,这是使用了//迭代子设计模式用于迭代集合中的元素。publicclassArrayListextendsAbstract
先生zeng
·
2023-11-28 02:45
JDK
源码阅读
0901 - 集合ArrayList
publicclassArrayListextendsAbstractListimplementsList,RandomAccess,Cloneable,java.io.Serializable/**实现使用的标记接口表示*它们支持快速(通常为恒定时间)随机访问。该接口的主要目的是允许通用算法更改其行为,以便在应用于随机访问或顺序访问列表时提供良好的性能*/publicinterfaceRando
学习吧朱小宁
·
2023-11-28 02:02
linux-6.2.1
源码阅读
1——内存屏障 asm volatile(““ : : : “memory“);
起因:看见代码里调用mb();很疑惑日常grep一下arch/从零开始,先从文件夹名开始arch/在Linux内核源码中,arch文件夹存储了与特定架构相关的代码,该文件夹的名称是“architecture”的缩写。这些代码包括对底层硬件的处理、内核启动序列以及与操作系统交互的驱动程序等。举例来说,如果你要编译适用于ARM架构的内核,就需要查看arch/arm目录下的代码,其中包括了针对ARM处理
蒲公英之殇
·
2023-11-27 05:27
Linux
linux
架构
虚幻5入门学习资料
虚幻5入门学习资料蓝图入门资料todo1、C++和蓝图之间的继承、交互、重写等2、Actor和Component【保姆级从0到1】
UE5
蓝图入门教程1:关卡、蓝图入门地址:https://blog.csdn.net
duxin121
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2023-11-25 22:44
虚幻5学习
虚幻5
【虚幻5学习笔记①】连续普攻的判定和实现
使用工具:
UE5
使用资源:【动画包】CarnegieMellonUniversity-CMUGraphicsLab-motioncapturelibrary【人物模型】Steam平台--Vroidstudio1.3.0
des_sashimi
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2023-11-25 22:13
虚幻5笔记
ue5
游戏引擎
虚幻
Flink
源码阅读
环境搭建并调试 Flink-Clients 模块
本文大纲一、Flink官方文档这么全面,为什么还要读Flink源码读文档和读源码的目的是不一样的,就拿ApacheFlink这个项目来说,如果你想知道Flink的使用功能,设计思想,实现原理,看官方文档就足够了;如果你想了解的就是具体细节,比如说StreamGraph是怎么生成的或者是ExactlyOnce究竟如何实现的,那么就需要去阅读源码了。关键是看你的目的是什么,如果你想了解思想,经验等看文
KK架构
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2023-11-25 15:31
Flink
flink
flink源码
flink-clients
debug源码
源码阅读
:分布式服务注册中心XXL-REGISTRY(基于1.0.2)
前言因为公司最近项目原因正好用到了《分布式任务调度平台XXL-JOB》,项目结束打算看看他的源码,发现他还依赖于《分布式服务框架XXL-RPC》,于是我决定先看XXL-RPC。但当我正准备看的时候,我发现XXL-RPC依赖于《分布式服务注册中心XXL-REGISTRY》,于是我决定先看XXL-REGISTRY让我们先看看它自己怎么吹自己的[1.1概述]XXL-REGISTRY是一个轻量级分布式服务
鸡熟了
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2023-11-25 15:06
【
源码阅读
】【苦练基本功】Golang内置函数分析
Golangpackagebuiltin中内置函数我分为两部分介绍,第一部分为基础类型,第二部分为包含函数、接口,较复杂一些第一部分//boolisthesetofbooleanvalues,trueandfalse.typeboolbool//trueandfalsearethetwountypedbooleanvalues.const(true=0==0//Untypedbool.false=
在路上的德尔菲
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2023-11-25 13:12
基础
golang
go
UE5
像素流送详细教程,以及解决黑边和鼠标消失问题
说明本文是阅读
UE5
官方文档并且实践之后写的读书笔记,更多详细内容读者可以参考官方文档,本文只是因为在follow官方文档时发现有些操作界面不一样,有些细节遗漏了,所以才自己整理一篇笔记,以备后续使用。
R-sz
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2023-11-25 10:37
ue5
php
开发语言
【
UE5
】资源(Asset)
了解UE游戏的基本构成资源(Asset):·在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。·资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源·大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们资产创建的位置:由虚幻编辑
涂欢Caroline
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2023-11-25 10:57
ue5
虚幻引擎
虚幻
游戏
游戏程序
【
UE5
】五大基类及其使用
UObjectUObject表示对象,准确来说,虚幻引擎中的对象基础类为UObjectUObject提供了以下功能:垃圾收集(Garbagecollection)引用自动更新(Referenceupdating)反射(Reflection)序列化(Serialization)自动检测默认变量的更改(Automaticupdatingofdefaultpropertychanges)自动变量初始化(
涂欢Caroline
·
2023-11-25 10:57
UE5
ue5
虚幻引擎
游戏程序
UE5
中的computer shader使用
转载:
UE5
中的computershader使用-知乎(zhihu.com)目标通过蓝图输入参数,经过ComptureShader做矩阵运算流程1.新建插件2.插件设置3.声明和GPU内存对齐的参数结构
爱编程的鱼
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2023-11-25 09:53
ue5教程
游戏
ue5
UE5
UI教程学习笔记
参考资料:https://item.taobao.com/item.htm?spm=a21n57.1.0.0.2b4f523cAV5i43&id=716635137219&ns=1&abbucket=15#detail基础工程:https://download.csdn.net/download/qq_17523181/885593121.介绍工程素材2.创建WidgetUE5UI系统的发展:开始
朗迹 - 张伟
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2023-11-25 09:20
UE5
ue5
ui
笔记
redis
源码阅读
2 - 解读makefile, make编译生成 redis-cli redis-server
下载源码
[email protected]
:redis/redis.git生成带debug信息的redis-server和redis-clicdredismakeCFLAGS="-g-O0"指定编译参数支持debug增加CFLAGS="-g-O0"参数,支持编辑器debugmakeCFLAGS="-g-O0"官方关于debug说明连接https://redis.io/topics/deb
youwen21
·
2023-11-24 23:09
redis
redis
数据库
git
deepxde
源码阅读
笔记(长期更新)
2023.11.23阅读的deepxdeversion:1.9.01.train_aux_vars,即pde当中的第三个参数这个变量的含义困惑很久。最后发现就是operatorlearning的PDEs方程parameters。脉络:defpdeaux_vars->deepxde目前支持tf1最多,但是对其他框架也有支持,仓库的主要维护者LuLu跟百度应该有合作,目前对paddlepaddle的支
构建的乐趣
·
2023-11-24 17:22
笔记
源码阅读
笔记--job
job就是对work的封装(应该对应于咱们项目中的task,只不过facebook做了一个封装)。job可以触发或者分派在下面三种情况:立即,在调用线程中立即派发NBIO,进行IO相关操作,以及一些定时器相关的操作普通线程池,libphenom可以有多个线程池Jobdefinitionstructph_job_def{//Thecallbacktorunwhenthejobisdispatched
sxr008
·
2023-11-24 13:05
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