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cocos2d-x屏幕适配
cocos2d-x
3.0相对于2.0的变化
更新步骤下载开发包(github也可以)。运行build目录下,cocos2d_tests.xcodeproj工程。将编译Target选择成cpp-testsiOS。运行。用命令行命令生成一个模板工程:cocosnewMyGame-pcom.MyCompany.MyGame-lcpp-d~/MyCompany将2.0代码加入模板工程中。如果是3.0升级就用模板工程中的cocos2d代替老版本的文件
随喜公子
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2023-03-22 10:43
今日头条
屏幕适配
参考:https://www.jianshu.com/p/4aa23d69d481原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/d9QCoBP6kV9VSWvVldVVwApublicclassDensityUtils{privatestaticfloatsOriginalDensity;privatestaticfloatsOriginalScaledDensity;priva
小龍蛋
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2023-03-22 06:18
总结常用的Android
屏幕适配
方案
前段时间开启新项目的时候就考虑过Android
屏幕适配
,说实话以前从来没有想过针对这一块做一些优化,原本的
屏幕适配
方案简单来说就是利用好dp和weight来进行
屏幕适配
,当然这种方法在目前来说仍可以以最低的成本去适配至少
蜗牛是不是牛
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2023-03-20 18:03
Android 工具收集
1、ScreenMatchAndroid
屏幕适配
方案详细介绍链接:一种非常好用的Android
屏幕适配
2、Android性能跟踪工具PerfettoPerfetto是Android10中引入的全新平台级跟踪工具
清柠茶
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2023-03-20 01:00
Autoresizing
一丶Autoresizing1.1摘要:苹果在iOS2中引入了Autoresizing技术用于
屏幕适配
,用于在其父视图的bounds发生改变时如何自动调整如何调整自身布局(大小)1.2使用:⚠️Autoreszing
Q2我没有疯
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2023-03-19 16:14
Android
屏幕适配
-应用篇
目录Android
屏幕适配
-基础篇Android
屏幕适配
-应用篇Android
屏幕适配
最主要的原因: 是由于Android手机的分辨率和尺寸千奇百怪,虽然Android官方提供了dp单位来适配,但其在各种奇怪分辨率下表现却不尽如人意
lzy2626
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2023-03-19 15:47
自定义定时器的实现
Cocos2d-x
自带的定时器引擎自带的定时器主要有两种接口:每帧调用--参数是调用函数和优先级voidscheduleUpdateWithPriorityLua(intnHandler,intpriority
凉夜lrs
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2023-03-19 13:19
OC总结篇 - UI视图
UI视图-图像显现原理和滑动优化UI视图-UI事件传递及视图响应链UI视图-UITableView重用池机制及优化UI视图-
屏幕适配
图像显现原理CPU-GPU-帧缓冲区-屏幕1.VSync信号(16.7ms
亲爱的大倩倩
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2023-03-19 00:14
Android刘海屏、水滴屏全面屏适配详解
刘海屏、水滴屏全面屏适配细节当我们在谈
屏幕适配
时,我们具体谈什么呢?适应更长的屏幕防止内容被刘海遮挡其中第一点是所有应用都需要适配的,对应下文的声明最大长宽比,而第二点,如
Typist夫少
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2023-03-18 19:31
android
屏幕适配
1.基本概念1.1px简单说,像素就是表示一个点的RGB颜色;这个点,是数学上的概念,是没有大小的;但是屏幕显示一个像素是需要大小的,具体大小是屏幕尺寸除以屏幕分辨率1.2屏幕分辨率屏幕分辨率就是屏幕最多能显示多少个像素,如果屏幕最多能显示1080*1920个像素,屏幕大小是3*5英寸的,那么每个像素占用(3/1080)*(5/1920)的大小。一般情况下屏幕宽高比和像素宽高比是相等的,1.2pp
嘻嘻疯子
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2023-03-18 05:19
Android
屏幕适配
1.关于Android
屏幕适配
1.1什么是Android
屏幕适配
使得一些元素在Android不同尺寸,不同分辨率的手机上具备相同且合适的显示效果。
西小瓜
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2023-03-17 21:00
H5游戏开发入坑第一弹(lufylegend基本框架)
效果图基本内容html基本结构lufylegend.js包含与使用lufylegend.js
屏幕适配
以下内容详看注释部分html部分我是标题html,body{margin:0;padding:0;}loadingjs
豆沙包o小白
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2023-03-17 07:07
Andorid
屏幕适配
方案汇总
Demo_AndroidAutoSizeAndorid
屏幕适配
方案Android适配最核心的问题有两个,其一,就是适配的效率,即把设计图转化为App界面的过程是否高效,其二如何保证实现UI界面在不同尺寸和分辨率的手机中
欧文Kira
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2023-03-17 05:39
UE4 UMG
屏幕适配
1、设计分辨率的选择一般选择市场主流机型进行参考(分辨率,内存等参数),分辨率越高占用内存越大2、适配策略选择图1UE4中有短边长边水平垂直自定义5中设置方案,本文采取自定义的方式3、建立自定义ScalingRule本文选取16:9的比例,最终设置结果为图4图2图3图44安全区处理为适配刘海屏等区域,UE4提供了SafeZone组件供我们使用,唯一需要注意的是,我们需要监听屏幕的旋转变化,来判断刘
9d7b3b278563
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2023-03-16 15:28
在Windows环境下搭建
COCOS2D-X
环境
Cocos2d-X
发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,
Cocos2d-x
提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。
TW_实验室_白彬楠
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2023-03-16 13:55
cocos2d-x
textField多行输入
可以在触摸函数中进行判断是否点击,并弹出键盘functiononTouchBegan(touch,event)localisClicked=self._textField:boundingBox():containsPoint(touch:getLocation())if(isClicked)then--弹出软键盘self._textField:attachWithIME()endendself.
283368181
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2023-03-16 08:35
iOS13 / iPhone12---LaunchScreen.storyboard 启动图
屏幕适配
「一」
从2020年4月开始,所有使⽤iOS13SDK的App将必须提供LaunchScreen,LaunchImage即将退出历史舞台2020年2月10号更新评论里很多兄弟反映了几个问题1,ios13系统有问题2,刘海屏上下有黑边3,文章的demo是白图,看不出来是否适配。本人今天恰逢有新项目,顺道来看一下我这个配置,本人未发现有这三个问题,尤其是第三个,其实看一下准备>的图就发现上面的白边是少了一部分
小緈福
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2023-03-15 20:29
Cocos2d-x
层类CCLayer
层的作用主要有两个:一是容纳精灵等节点,使它们被包含进场景(层的父节点肯定是场景,因为导演类只能和场景实例相关联);二是接收用户的输入操作,这里cocos2d打了一个标签,分别实现iphone和mac的处理逻辑,因为二者的输入方式有差异,iphone支持重力感应,而mac支持鼠标和键盘。参数BOOLisTouchEnabled//是否支持触摸响应。BOOLisAccelerometerEnable
白小白152
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2023-03-14 19:49
YuLook-Android
屏幕适配
的新思路BindingAdapter
先说优点:核心代码三五十行,也无需引用额外的三方库,建议新项目可尝试缺点:老项目改造麻烦,需要修改的地方比较多关于实现:开启Databinding功能,在Application里调用createDesign方法初始化宽高基准,尺寸按照设计图来,单位是dp,当然如果懂得原理的话也可以对代码进行修改然后使用px也是一样的。BaseApplication创建静态类ScreenAdaptationUtil
向楠_fd42
·
2023-03-14 18:15
【Android】之
屏幕适配
例如,Android屏幕尺寸多种多样,如5寸、5.9寸、6寸、6.1寸等等,当然,屏幕分辨率也是多种多样,这很容易导致同一元素在不同手机上显示的效果不同的问题,因此,Android应用开发中的
屏幕适配
工作也越来越重要
一场雪ycx
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2023-03-14 08:46
Android基础知识
android
Android
屏幕适配
之今日头条方案
https://blog.csdn.net/luo_boke/article/details/108594891
xiyangyang8110
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2023-03-14 08:45
适配
Android
屏幕适配
总结
前言说到Android
屏幕适配
,是老生常谈的话题,适配的目的无非就是不同设备UI表现结果要和设计图比例一致。实际适配过程中,面对不同的机型,多样的分辨率,你适配对了吗?
此非梦亦非幻
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2023-03-14 08:13
屏幕适配
Android适配总结
AndroidAutoSize
屏幕适配
方案
链接1:https://www.jianshu.com/p/337c47721690链接2:http://blog.itpub.net/31077337/viewspace-2212649/
橘子酱0130
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2023-03-14 08:12
屏幕适配
android
Android全面的
屏幕适配
方案解析(三)
之前两篇把
屏幕适配
概念梳理了还讲解了dp适配方案、宽高限定符适配方案,还没有看过的童鞋可以先参考这两篇:Android全面的
屏幕适配
方案解析(一)Android全面的
屏幕适配
方案解析(二)下面列举常用的适配方案
龙旋
·
2023-03-14 08:08
屏幕适配
原创
android
屏幕适配
sw屏幕适配
Android
屏幕适配
的最优方案(一)
(2)使用最小宽度限定符(3)使用可用宽度限定符(4)添加屏幕方向限定符(5)使用Fragment将界面组件模块化(6)使用旧尺寸限定符支持Android3.1(7)使用布局别名[](()1.为什么要
屏幕适配
Android_1314
·
2023-03-14 07:36
Android
经验分享
面试
android
Android之
屏幕适配
方案
在说明适配方案之前,我们需要对如下几个概念有所了解:屏幕尺寸,屏幕分辨率,屏幕像素密度。屏幕尺寸屏幕尺寸指屏幕的对角线的物理长度,单位是英寸,1英寸=2.54厘米。比如常见的屏幕尺寸:5.0、5.99、6.0等等屏幕分辨率屏幕分辨率是指手机在横向、纵向上的像素点数总和,单位是px,1px=1个像素点,一般以纵向像素*横向像素。比如分辨率2160x1080的手机,表示高度上有2160个像素点,而宽度
Mr YiRan
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2023-03-14 07:35
Android
android
ui
java
cocos2d-x
3.16 接入admob广告流程
先上成功图image.png下面开始讲我历时5个月(断断续续利用业余时间)头铁硬刚、不服周(湖北话)的结果虽然接sdk对别人可能是一个很简单的事情,但是之前项目一直是做框架和逻辑sdk都交给别人了所以自己接还是费了许多力气的如果要接这个sdk请耐心看完这篇教程可能到处都是坑如果不仔细看你可能会花更多时间采坑当然也许有些坑我也没有踩过:)首先admob是基于filebase的cocos的环境安装我就
人气小哥
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2023-03-14 06:14
IOS自动布局,代码获取动态布局控件尺寸
自动布局会根据IOS设备类型,屏幕大小进行控件尺寸的动态调整来完成应用的
屏幕适配
,那么如何在代码中获取当前控件具体尺寸呢?
易书乂轩羽
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2023-03-13 04:06
flutter 主题风格、
屏幕适配
主题风格、
屏幕适配
主题样式统一管理全局样式classMyAppextendsStatelessWidget{//Thiswidgetistherootofyourapplication.
DaZenD
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2023-03-13 03:40
iOS图片指定部位拉伸,类似Android 9patch(.9格式)
关于图片拉伸,搞过Android开发
屏幕适配
的人应该都听说过9patch,是为了解决不同屏幕下,图片拉伸不失真的一种图片格式。
奔跑的喔汼
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2023-03-13 03:47
iOS 11系统适配及iPhone X
屏幕适配
SafeAreaLayoutGuidebeforeiOS9.0用Xcode9创建storyboard或者xib时,最低版本支持iOS8时会报:SafeAreaLayoutGuidebeforeiOS9.0如图:SafeAreaLayoutGuidebeforeiOS9.0原因:在iOS7中引入的TopLayoutGuide和BottomLayoutGuide,这些布局指南在iOS11中被弃用,取而
子懿黎昕
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2023-03-13 01:14
Android成长笔记3——创建layout-large文件夹
问题环境:需要建立layout_large文件夹,然无头绪详情:https://www.jianshu.com/p/ccf07c75649e详情如下:之前在写
屏幕适配
的时候,考虑到平板和手机的尺寸不一样
hrisson_71f0
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2023-03-12 18:22
Flutter
屏幕适配
和宏定义
Flutter
屏幕适配
import'dart:ui';import'package:flutter/material.dart';//尺寸相关的宏定义classXMSizeMacro{///分辨率比例staticfinalscreen_dpr
小明2021
·
2023-03-12 16:36
iPhone14系列
屏幕适配
一、四款继续尺寸001.pngiPhone14与iPhone13系列保持一致,有相同的屏幕尺寸,并且仍然使用A15仿生芯片。A15仿生芯片(6核中央处理器、5核图形处理器、16核神经网络引擎)显示器:6.1英寸超视网膜XDROLED屏幕分辨率(点数):390x844原生分辨率(像素):1170x2532(460ppi)原生比例因子:
[email protected]
因为状态栏高47,可以使用以下安
刘明洋
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2023-03-12 11:56
全面解决移动端
屏幕适配
rem
remCSS3新增的一个相对单位(rootem,根em),相对于根元素的字体大小的单位。为什么要适配前端给到的页面都是像素设计好的尺寸,单位是:px,因为px是像素相对于显示器屏幕分辨率而言的,我们的设计稿在各大屏幕上像素大小都是一样,在小屏幕下显示的尺寸,会大大的不一样,忽略了我们最初的设计。所以有必要要适配。适配原理比如我们设计稿750px*1334px下设计,黑白课堂那么我们现在在屏幕375
空气KQ
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2023-03-11 19:58
使用最小宽度(Smallest-width)完成
屏幕适配
一、关于px、dpi、dp的概念1、px:px表示手机的像素,通常我们所说的手机分辨率1920x1080,实际上指的就是手机高有1920个像素,宽有1080个像素。2、dpi:dpi即像素密度(DotsPerInch),表示每英寸(1英寸=2.54cm)内有多少个像素。手机画面是否清晰就是由dpi决定的,这里以分辨率为1920x1080的手机为例,如果手机是5英寸的,那手机画面自然清晰,如果手机是
盛大人很低调
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2023-03-11 18:52
android
Cocos2d-x
Lua 定时器(Scheduler)
在引擎根目录/cocos/scripting/lua-bindings/manual的lua_cocos2dx_manual.cpp文件中定义了scheduleScriptFunc和unscheduleScriptEntry两个函数,分别用来初始化和删除定时器初始化定时器self.callback_entry=self.callback_entryor0;ifself.callback_entry
白小白152
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2023-03-11 13:33
Vue WanAndroid项目
npminstall3.npmrundev项目架构:Vue版本:V2.5.2UI:html5+css3+vant2列表刷新:vuejs-loadmore网络请求:axios数据持久化:js-cookie
屏幕适配
小白彡
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2023-03-11 12:06
@media 移动端
屏幕适配
我们经常适配的移动端手机尺寸1.最小屏幕尺寸一般以iphone4为首选,注意iphone5/SE的width是一样的//特殊场景,写法不一,比如:1.@mediascreenand(max-width:320px){}2.@mediascreenand(max-height:480px){}3.@mediascreenand(max-width:320px)and(max-height:480px
alipy_258
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2023-03-11 06:39
[解决]小程序轮播图不同手机
屏幕适配
展示
1.image绑定bindLoad方法2.swiper绑定_bindChange方法data:{imgHeights:[],//图片的高度imgCurrent:0,//当前banne所在滑块指针imgHeightsThis:0},methods:{/***计算图片高度*/_imagesHeight:function(e){letwinWid=wx.getSystemInfoSync().windo
莫奈的有趣灵魂
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2023-03-10 01:56
android 服务器获取bitmap ,canvas添加文案,添加二维码,合成分享图片
做个标记,方便要实现此功能的朋友借鉴,注意图片显示使用自适应fitxy,imageView按照UI给的底图比例动态设置一下宽高,否则
屏幕适配
显示会异常,分享出去是正常的;原图合成后分享的图片//绘图privatestaticbitmapsetTextToImgForTeacher
NoSense_3255
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2023-03-09 08:15
移动端
屏幕适配
1、什么是remrem(fontsizeoftherootelement)是指相对于根元素()的字体大小的单位。简单的说它就是一个相对单位。看到rem大家一定会想起em单位,em(fontsizeoftheelement)是指相对于自身的字体大小的单位。它们之间其实很相似,只不过一个计算的规则是依赖根元素一个是依赖父元素计算。2、为什么用rem适配由于移动端的屏幕众多,就拿iphone来说,iph
00000小学生
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2023-03-09 01:55
【大屏可视化模板】vue-dataV-echarts-elementul大屏数据可视化方案,
屏幕适配
方案等比例缩放
并配上注释,相信大家可以很容易找到哪里对应哪里区域核心点这里的核心点就是等比例缩放的
屏幕适配
方法。可以让你不需要大量使用百分比或者转换之类的方法去写屏幕自适应大小,而是可
接口写好了吗
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2023-02-20 23:40
功能实现
echarts
中国地图
大屏可视化
屏幕适配方案
地图射线效果
Android 全面屏,刘海
屏幕适配
全面
屏幕适配
1.在AndroidManifest.xml文件中当前启动Activtiy中加上一条属性:android:resizeableActivity=“true”或者这个属性是android7.0
吃货养成记
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2023-02-19 05:38
IOS一种简单的
屏幕适配
方案
这种方案是一种手机屏幕作为基准,先进行约束布局,然后进行放大或者缩小的形变来适配屏幕。1.首先选择8p作为基准屏幕进行布局,做好约束,这个页面现在是刚好覆盖全屏。image.png现在运行可以看到没有适配所有屏幕image.png2.再viewdidload里面根据屏幕换算缩放因子,进行形变。CGRectrect=[UIScreenmainScreen].bounds;floatx=rect.si
HelloBinary
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2023-02-19 01:52
43. vue的移动端
屏幕适配
1.首先是适配基础知识的补充,主要是利用remhttp://caibaojian.com/flexible-js.html1.2适配的原理如下a)首先利用flexible.js确定适配基础dpr和font-sizeb)然后使用px2rem2-loader实现px转化为rem的值,(rem的值是由HTML的font-size来确定的)按照6s设计图来配置相关参数2.然后具体的实现方案首先将index
yaoyao妖妖
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2023-02-18 17:02
详解Flutter桌面应用如何进行多分辨率适配
目录前言
屏幕适配
的一些基础概念Flutter移动端开发的通用做法存在的问题桌面端解决方案一、需求分析二、实现原理写在最后前言通过此篇文章,你将了解到:Flutterwindows和Android桌面应用
屏幕适配
的解决方案
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2023-02-16 20:55
UGUI基础:
屏幕适配
屏幕适配
只是相对于UI而言的。image.pngCanvas控制的是UI适配。相机控制的是场景里的视野大小。1、Canvas选择一定的分辨率,比如手机横屏通常选择1344*750。
GameObjectLgy
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2023-02-16 16:08
iOS工程集成
Cocos2d-x
lua模块
本片文章针对iOS原生工程集成Cocos2d-xlua游戏模块,如果只是为了导出Cocos2d工程到iOS端,其实只要打开CocosStudio里面生成的iOS工程就行了。Cocos2d-js也类似。最近在搞相关的工作,参考了很多网上的帖子,但是搜索出来的大多都是同一篇文章的转载,时间也比较老了。我这边对我的集成工作做一下记录,希望能帮到后面的人。环境Xcode10.3Cocos-x-3.1.0其
Benjamin1994
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2023-02-06 17:44
Android
屏幕适配
自理的
屏幕适配
思维导图
屏幕适配
.png关于
屏幕适配
,我们先来看下官方文档上说了些什么!
屏幕适配
:文档上翻译为屏幕兼容性必须遵循的核心原则是避免对界面组件的位置和大小进行硬编码。
Zcurry
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2023-02-06 11:47
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