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openGL学习
OpenGL学习
笔记十六(帧缓存)
OpenGL学习
笔记十六(帧缓存)帧缓存的概念帧缓存的作用自定义帧缓存为帧缓冲分配空间渲染到纹理:渲染到RenderbufferObject:实战实例其他头文件引入请参考帧缓存的概念到目前位置,已经介绍了多种缓存
绿洲守望者
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2020-06-25 11:55
OpenGL
OpenGL学习
笔记十二(深度测试)
OpenGL学习
笔记十二(深度测试)需要深度测试的原因深度测试函数比较函数清除深度缓存深度测试精确度及深度冲突需要深度测试的原因当我们渲染多个物体时,这多个物体之间存在互相遮挡的关系,被遮挡的物体的部分将不可见
绿洲守望者
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2020-06-25 11:55
OpenGL
OpenGL学习
笔记六——光照
OpenGL学习
笔记六——光照原理介绍光的类型逐顶点光照逐像素光照OpenGL中实现光照实战代码——实现逐片元光照顶点着色器片元着色器原理介绍我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色
绿洲守望者
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2020-06-25 11:55
OpenGL
OpenGL学习
笔记三——引入GLM库,实现transform
OpenGL开发环境配置之GLMGLM库简介开发环境GLM库配置的两种方法方法一方法二GLM库简介GLM是OpenGLMathematics的缩写,它是一个只有头文件的库,也就是说我们只需包含对应的头文件就行了,不用链接和编译。GLM可以在它们的网站上下载。把头文件的根目录复制到你的includes文件夹,然后你就可以使用这个库了。==注意:==无法的可直接在github上的下载:地址或者使用链接
绿洲守望者
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2020-06-25 11:55
OpenGL
OpenGL学习
笔记一——绘制两个三角形,理解VAO,VBO和EBO
OpenGL创建三角形的流程基础概念顶点数据VAO,VBO及EBO顶点着色器及片元着色器创建流程创建窗口创建窗口的核心函数:设置窗口大小分配/释放资源:创建顶点/片元着色器顶点着色器片元着色器创建着色器程序销毁着色器程序,创建完着色器程序之后便可销毁了将数据传给顶点着色器完整代码基础概念顶点数据我们在创建一个最基本的几何体时必须要告诉GPU要渲染的几何体的基本信息,包括顶点的坐标,颜色,法线,贴图
绿洲守望者
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2020-06-25 11:55
OpenGL
OpenGL学习
之着色器与渲染管线
OpenGL学习
之着色器与渲染管线看此篇之前,请看https://blog.csdn.net/qq_36391075/article/details/81510754着色器与渲染管线渲染管线一般是有显示芯片
vivianluomin
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2020-06-25 11:33
android
2018/7/21--
OpenGL学习
笔记(三)Texture/Transform
开篇的话:在学习完triangle之后学习别的,总是感觉,哇!这么好理解!这一张会有一个表情,为此我还连发了两条朋友圈请记住这个表情,因为你会使用它无数次。纹理(Texture)纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样
G_Wen
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2020-06-25 09:27
OpenGL
2018/7/22--
OpenGL学习
笔记(四)Coordinate Systems/Camera
开篇的话:计划今天把入门篇结束掉,自己也回顾了之前学的内容,接下来要学习下一章光照,光照学习完之后会接着更新光照篇的学习笔记!加油!其实很多内容在自己第一遍学习的过程当中未必能够完全理解,反而在写学习笔记的时候,能领悟到很多东西。这也是我学习完入门教程之后,加深理解的原因。当然也是自己第一次在CSDN上写点东西,尽管大部分内容都是教程翻译的,只不过自己在其中添加了自己的一些理解和标注。坐标系统(这
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/8/22--
OpenGL学习
笔记(九) Depth testing/Stencil testing
开篇的话:OK,这部分我们到了高级OpenGL,哇!终于看到高级部分了,心里还有点开心。深度测试在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(DepthBuffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(DepthValue),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。深度缓冲就像颜
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/8/05--
OpenGL学习
笔记(七)Light Caster/Multiple Light
开篇的话:接着赶笔记,这篇写完正好回学校开始学习新的内容了。投光物将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(LightCaster)。平行光(DirectionalLight)(我们通常用平行光来模拟太阳光线。)定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过direction来计算lightDir向量。str
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/8/22--
OpenGL学习
笔记(十) Blending/Face culing
开篇的话:其实混合和面剔除这两章内容还是蛮简单的。混合OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(SolidColor)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/8/04--
OpenGL学习
笔记(六)Materials/LightingMaps
开篇的话:这两天回家了,学习笔记更新的略微有些慢,今天接着赶光照部分的内容。材质在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/7/21--
OpenGL学习
笔记(一)环境搭建/create window
开篇的话:仅仅是作者的学习笔记!笔记!记!OpenGL在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。OpenGL规范严格规
G_Wen
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2020-06-25 09:54
OpenGL
2018/7/21--
OpenGL学习
笔记(二) Triangle/Shader
开篇的话:这一章学起来是!真滴!费劲!!!!!看到VAO,VBO,EBO我是崩溃的!!!图形渲染管线(GraphicsPipeline)实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。顶点着色器图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vert
G_Wen
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2020-06-25 09:23
OpenGL
OpenGL学习
笔记(十二):纹理的使用
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/79184344《
OpenGL
红胖子(红模仿)
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2020-06-24 22:59
C++
Qt开发
OpenGL
图形图像处理
OpenGL学习
笔记(五):创建OpenGL工程模板前的所有准备工作
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78778078《
OpenGL
红胖子(红模仿)
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2020-06-24 22:59
OpenGL
图形图像处理
VS
OpenGL学习
笔记(六):创建第一个VS2015 OpenGL工程模板(与平台无关)
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78786844《
OpenGL
红胖子(红模仿)
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2020-06-24 22:59
OpenGL
VS
图形图像处理
编译错误
OpenGL学习
笔记(三):了解管线、VAO、VBO的关系,介绍Qt如何使用OpenGL
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78762511《
OpenGL
红胖子(红模仿)
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2020-06-24 22:26
C++
Qt开发
OpenGL
图形图像处理
C++
OpenGL学习
——入门篇
本文参考自
opengl学习
网站
opengl学习
网站中文版一、什么是OpenGLOpenGL主流上被认为是一个API(一个应用程序程序接口),提供了大量的函数,使用这些函数可以操作图形和图像。
准风璧谈
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2020-06-24 19:05
C++
OpenGL
OpenGL学习
笔记:坐标系统
坐标系转换在开始这一节内容之前,我们先研究一下如何通过矩阵乘法实现坐标系转换在XYZ坐标系中,有一个向量v⃗=(xyz)\vec{v}=\left(\begin{array}{ccc}x\\y\\z\end{array}\right)v=⎝⎛xyz⎠⎞,我们可以改写成下面两种形式:v⃗=(x00)+(0y0)+(00z)⇓v⃗=x⋅(100)+y⋅(010)+z⋅(001)\vec{v}=\lef
木千
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2020-06-24 16:12
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:使用索引缓冲对象
#include#include#include#includeconstunsignedintSCR_WIDTH=800;constunsignedintSCR_HEIGHT=600;//定义顶点着色器constchar*vertexShaderSource="#version330core\n""layout(location=0)invec3aPos;\n""voidmain()\n""{\
木千
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2020-06-24 16:41
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:使用深度缓冲(Depth Buffer)创建一个旋转的立方体
如果不使用深度缓冲,创建的立方体的某些本应被遮挡住的面被绘制在了这个立方体其他面之上。OpenGL是一个三角形一个三角形地来绘制你的立方体的,所以即便之前那里有东西它也会覆盖之前的像素。因为这个原因,有些三角形会被绘制在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。幸运的是,OpenGL存储深度信息在一个叫做Z缓冲(Z-buffer)的缓冲中,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素而何时不覆盖。通过
木千
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2020-06-24 16:41
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:颜色
将光源向量和物体颜色向量做分量相乘,得到的就光源照射在物体上所反射的颜色向量在OpenGL中,RGB的取值范围是0到1,当x和任意数做乘法时,x趋近于0,结果就趋近于0,x趋近于1,结果就趋近于这个数,用数学语言描述就是f(x)=axlimx→0f(x)=0limx→1f(x)=af(x)=ax\\\lim_{x\rightarrow0}f(x)=0\\\lim_{x\rightarrow1}
木千
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2020-06-24 16:41
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:基础光照
环境光照光照原理请看原教程,写的很清楚,我们这里只分析一下着色器代码voidmain(){floatambientStrength=0.1;vec3ambient=ambientStrength*lightColor;vec3result=ambient*objectColor;FragColor=vec4(result,1.0);//FragColor=vec4(ambientStrength*
木千
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2020-06-24 16:39
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:法线矩阵和镜面光照
法线矩阵为什么需要法线矩阵之前我们计算的坐标都是世界坐标,但法线向量却是局部空间的,应该把法线向量也转换到世界空间才对。但把法线向量转换到世界空间,不能简单的乘以模型矩阵,模型矩阵中可能会有位移、缩放、旋转等变换。首先,法线向量只有方向意义,没有位置意义,因此不能对法线进行位移操作。其次,法线向量虽然不能位移,但可以跟随平面做旋转和缩放操作。如果是旋转,法线向量直接跟随旋转即可,但如果是缩放,等比
木千
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2020-06-24 16:39
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:模版测试
模版测试的作用就是给我们提供一种可以控制片段绘制的方法,让我们的绘图更为灵活。本节中绘制边框的例子的设计思想也很容易理解,具体可以看下面代码的中文注释。原版教程中有这么一句话:“我们将模板函数设置为GL_NOTEQUAL,它会保证我们只绘制箱子上模板值不为1的部分,即只绘制箱子在之前绘制的箱子之外的部分。注意我们也禁用了深度测试,让放大的箱子,即边框,不会被地板所覆盖。”他的想法我理解,可为什么能
木千
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2020-06-24 16:39
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:帧缓冲
这节课很好理解,需要注意的是,在向自定义的帧缓冲中写如像素数据的时候,数据会被写入到帧缓冲的纹理附件中。在本节课的示例程序中,先在自定义的帧缓冲上绘制地板箱子等图像,后在默认缓冲上画了一个覆盖全屏幕的矩形。正常的图形写入到帧缓冲,然后从纹理附件中读取数据,将原图像以纹理的形式贴在默认缓冲的矩形上,并且可以在这个过程中进行图像修改,默认缓冲的矩形就类似于滤镜的作用#include#include#i
木千
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2020-06-24 16:39
OpenGL学习笔记
OpenGL学习
笔记:加载模型
加载模型需要使用Assimp来屏蔽掉不同工具的模型文件,Assimp的gayhub简单说一下,不同的3D编辑工具生成的模型文件格式是不同的,Assimp的作用就是将不同的模型文件转换成相同的格式,然后OpenGL再将Assimp的格式转换成OpenGL的数据格式。Assimp是怎么转换其他模型格式的我们不需要关心,但是我们需要关心转换后的统一的数据格式,因为我们需要将这个格式转换到OpenGL中。
木千
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2020-06-24 16:39
OpenGL学习笔记
OPENGL学习
【一】VS2008开发OPENGL程序开发环境搭建
1.VS2008工具自行在网上下载安装,现只提供VS2008开发工具中配置OPENGL环境的详细步骤。开发包及编译工具会在下方一并放出链接。2.打开CMake的工具,主要的配置信息如下,按照数字顺序依次配置即可:本人在配置的编译完成后消息提示框提示一个警告信息,但最后还是忽略了,配置完毕之后还是能正常运行,可能是下载的GLFW包的问题吧。3.上面编译成功之后,点击OpenProject按钮,会自动
小牛itbull
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2020-06-24 12:14
OpenGL开发
Opengl
计算机图形学
OpenGL学习
笔记:光照
人眼看见物体,是因为光线直接或间接的从那里到达了眼睛。人眼对光线强弱变化很敏感,胜过于颜色变化。现实生活中,有些物体本身就可以发光,比如太阳,而有的,只会反射光,如木头。OpenGL光照系统:OpenGL对光线的模拟如下:在光照系统中,分为三部分,光源(light)(发光的东西),材质(material)(发射光的东西),还有光照环境(ambient)(微调的参数,计算机很难模拟真实的光线情况,比
lcphoenix
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2020-06-24 03:27
OpenGL世界
OpenGL学习
笔记:二次曲面--gluQuadric
OpenGL的glu库提供了以下类型的二次曲面绘制:1.Cylinder,圆柱体。使用gluCylinder函数2.Cone,圆锥。使用gluCyliner函数。同Cylinder3.Sphere,球体。使用gluSphere函数4.Disk,碟盘,也就是同心圆。使用gluDisk函数5.PartialDisk,部分同心圆。使用gluPartialDisk函数绘制二次曲面的步骤如下:1.创建二次曲
lcphoenix
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2020-06-24 03:27
OpenGL世界
OpenGL学习
笔记:混合
所谓混合:(glEnable(GL_BLEND)),就是把两种颜色混合在一起,通过公式或设定,达到想要的颜色效果。只有RGBA才能使用混合,颜色索引模式无法使用混合功能。混合的前提是,要有两个颜色(废话)。一个是已经画上去的颜色(Destinationcolor,目标颜色),一个是将要画上去的颜色(Sourcecolor源颜色)。计算方法,真的是法克英easy:源颜色乘以一个系数(源因子),目标颜
lcphoenix
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2020-06-24 03:27
OpenGL世界
OpenGL学习
笔记:拾取与选择
在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢?OpenGL有一套机制,叫做Picking,里面涉及到几个核心概念:1.selectionmode.选择模式2.namestack.名字栈3.hitrecord。命中记录4.viewingvolume。视角范围在
lcphoenix
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2020-06-24 03:26
OpenGL世界
opengl学习
笔记(五)——绘制复杂图形
本小节的代码参考了http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html里的内容。1、用正多边形模拟一个圆,主要思想是求出把圆n等分的各个顶点坐标,然后连线即可。第一个顶点的坐标为(R,0)。核心代码如下:#includeconstintn=20;constGLfloatR=0.5f;constGLfloatPi=3.14159
laomai
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2020-06-24 02:30
opengl
opengl学习
笔记(四)——绘制简单多边形
glBegin函数还提供了以下几个参数来画出凸多边形。所谓凸多边形,是指它要满足如下性质:把该多边形任意一边向两方无限延长成为一条直线后,其他各边均在此直线的同侧。(1)GL_POLYGON,这个参数用后面的顶点列表画出一个凸多边形。例子代码:voiddisplay(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(
laomai
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2020-06-24 02:30
opengl
opengl学习
笔记(五)——绘制复杂图形
从本节开始,将叙述如何设置图形的外观属性如大小和颜色、线型、线宽等。1、点的大小glPointSize函数用于设置单个点的大小,函数原型为:voidglPointSize(GLfloatsize);参数size的值必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。下面的代码在屏幕上标出了两个
laomai
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2020-06-24 02:30
buffer
图形
IOS OpenGL 学习 (一)
IOS
OpenGL学习
(一)
OpenGL学习
网址OpenGL简介OpenGL基础理论知识1.坐标系与变换2.OpenGL显示图形流程3.OpenGL基本概念OpenGL入门实践
OpenGL学习
网址http
极客雨露
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2020-06-24 01:41
OpenGL
opengl 简介
opengl学习
笔记,转自:LearnOpenGLOpenGL到底是什么?OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。
killallpigs
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2020-06-24 01:12
shader
opengl
图形基础
opengl
pipeline
OpenGL学习
历程
OpenGL学习
历程说明OpenGL开发环境搭建GLFW配置GLAD配置VS项目引入第三方库知识理论图形渲染管线(GraphicsPipeline)关键词GLSL(OpenGL着色器语言)纹理(Texture
井底一蛤蟆
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2020-06-23 23:58
OpenGL
【
OpenGL学习
记录】图形渲染管线(1)
什么是渲染管线?渲染管线是OpenGL在渲染对象时需要执行的一系列步骤,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。管线(Pipeline)一.顶点数据首先我们需要渲染对象的顶点数据,例如点的位置,法线向量,颜色等等。定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,然后我们还要配置OpenGL如何解释这
鬼雨
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2020-06-23 22:53
OpenGL
OpenGL学习
笔记之三 OpenGL开发环境之GLFW与GLAD配置
内容来源:LearnOpenGLCN前言在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。这意味着我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入。幸运的是,有一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的
ice_ly000
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2020-06-23 17:34
OpenGL学习笔记
openGL学习
笔记之stl模型载入及动态显示
该段程序完成stl模型的载入、上下左右按键的动态显示#include"windows.h"#include//OpenGLtoolkit#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"legacy_stdio_definitions.lib")#include#ifdef__cplusplusextern"C"#endifFILE__iob_
沃纳海森堡
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2020-06-23 09:58
OpenGL学习
笔记(一)开发环境搭建
OpenGL学习
笔记(一)开发环境搭建老朽使用的系统是ubuntu16,使用的IDE是Clion.一.安装OpenGLsudoapt-getinstallbuild-essentiallibgl1-mesa-devsudoapt-getinstallfreeglut3
czhzasui
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2020-06-23 02:06
OpenGL
OpenGL
OpenGL学习
笔记一之高级OpenGL篇九 几何着色器
转载自https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/09%20Geometry%20Shader/在顶点和片段着色器之间有一个可选的几何着色器(GeometryShader),几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(
飞飛飛
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2020-06-23 01:51
OPenGL
OpenGL学习
笔记一之高级OpenGL篇十一 抗锯齿
转载自https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/11%20Anti%20Aliasing/在学习渲染的旅途中,你可能会时不时遇到模型边缘有锯齿的情况。这些锯齿边缘(JaggedEdges)的产生和光栅器将顶点数据转化为片段的方式有关。在下面的例子中,你可以看到,我们只是绘制了一个简单的立方体,你就能注意到它存在锯齿边缘了:可能不
飞飛飛
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2020-06-23 01:51
OPenGL
OpenGL学习
笔记一之高级光照篇十 延迟渲着色法
转载自https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(ForwardRendering)或者正向着色法(ForwardS
飞飛飛
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2020-06-23 01:51
OPenGL
OpenGL学习
笔记一之光照篇三 材质
转载自https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/03%20Materials/在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射
飞飛飛
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2020-06-23 01:12
OPenGL
OpenGL学习
笔记一之光照篇六 多光源
转载自https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/06%20Multiple%20lights/我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识,其中包括冯氏着色(PhongShading)、材质(Material)、光照贴图(LightingMap)以及不同种类的投光物(LightCaster)。在这一节中,我们将结合之前学过的所有知
飞飛飛
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2020-06-23 01:12
OPenGL
OpenGL学习
笔记一之高级OpenGL篇七 高级数据
转载自https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/07%20Advanced%20Data/我们在OpenGL中大量使用缓冲来储存数据已经有很长时间了。操作缓冲其实还有更有意思的方式,而且使用纹理将大量数据传入着色器也有更有趣的方法。这一节中,我们将讨论一些更有意思的缓冲函数,以及我们该如何使用纹理对象来储存大量的数据(纹理的部分
飞飛飛
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2020-06-23 01:08
OPenGL
OpenGL学习
笔记:GLAD和第一个窗口
环境系统:Windows1064位家庭中文版IDE:VisualStudio2017专业版参考教程:https://learnopengl-cn.github.io/01Gettingstarted/03HelloWindow/步骤1.获取GLAD:a.打开GLAD提供的在线服务;b.将Language设置为C/C++、将Specification设置为OpenGL、API中的gl选项选择Vers
chase_hung
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2020-06-22 21:15
OpenGL
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