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Linux
pbrt
Q124:
PBRT
-V3,“路径追踪”积分器(14.5章节)
参考:Q122:
PBRT
-V3,提高MonteCarlo积分计算效率的方法——RussianRoulette和Splitting(13.7章节)那么,求和的
图形跟班
·
2020-06-24 04:01
PBRT
computer
graphics
ray
trace
C++
Q109:用
PBRT
渲染Blender导出的模型
前续:Q106:Linux系统下安装编译
PBRT
-V3这篇文章的内容主要分两部分:1,用Blender建立模型;2,用
PBRT
渲染一、用Blender建立模型咱在这里要建立的模型是“马克杯”。
图形跟班
·
2020-06-24 04:00
ray
trace
computer
graphics
PBRT
Blender
tool
use
Blender建模
PBRT渲染
obj转pbrt
pbrt转ply
Q108:浅析
PBRT
-V3的代码结构
前续知识:Q106:Linux系统下安装编译
PBRT
-V3Q107:Linux系统下GDB对
PBRT
-V3进行debug108.1理论介绍咱这篇文章要讲的内容不是如下这些基类,当然这些绝对时系统的核心结构
图形跟班
·
2020-06-24 04:00
C++
ray
trace
computer
graphics
PBRT
Q106:Linux系统下安装编译
PBRT
-V3
106.0引入本人之前尝试过在windows系统中编译
pbrt
-v3,但是出现了很多错误。
pbrt
-v3的源代码中部分Linux的函数没有用宏包好,而是直接使用,所以在windows环境下就报错了。
图形跟班
·
2020-06-24 04:00
ray
trace
computer
graphics
PBRT
tool
use
Q120:
PBRT
-V3,“直接光照”积分器(14.3章节)(翻译不下去了)
一直没有发“翻译类”的博文,借此机会,翻译
PBRT
-V3的14.3章节。
图形跟班
·
2020-06-24 04:00
PBRT
computer
graphics
ray
trace
PBRT-V3
直接光照
翻译
吐槽
PBRT
学习:安装编译
虽然,该文章对应的windows系统,但是对了解
pbrt
的编译非常有帮助。原文如下。去年在前公司看着leader用
PBRT
做基于DX11/SM5.0的raytracing实验时,还懵懂得云里雾里。
图形跟班
·
2020-06-24 04:29
ray
trace
computer
graphics
PBRT
tool
use
others
Q116:
PBRT
-V3场景描述文件.
pbrt
格式解析
对于
PBRT
-V3场景文件.
pbrt
格式,小编自己根据自己的理解总结如下:1,“#”后面的内容为注释举例1:#sphere.
pbrt
#firstwesetuptheeye2,每一行的第一个词为“关键字”
图形跟班
·
2020-06-24 04:29
computer
graphics
PBRT
ray
trace
PBRT
阅读:第二章 几何和变换 第2.7 - 2.9节
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4292第二章几何和变换第2.7-2.9节2.7变换一般地说,变换T是从点到点或从向量到向量的映射:p'=T(p)v'=T(v).变换可以是任意的,但我们只考虑满足下面条件的变换:1.线性:如果T是任意一个线性变换,s是任意纯量,那么T(sv)=sT(v),T(v1+v2)=T(v1)+T(v2
iscassucess
·
2020-06-23 18:03
PBRT翻译
PBRT
阅读:第二章 几何和变换 第2.1 - 2.6节
二章几何和变换几乎所有图形软件都以几何类(geometricclasses,这里指c++类)为基础.这些类表示了诸如点,向量,光线等等的数学构件.由于我们在系统中会到处用到这些类,良好的抽象和有效的实现至关重要.本章会讲解
pbrt
iscassucess
·
2020-06-23 18:31
PBRT翻译
PBRT
_V2 总结记录 Microfacet 和 MicrofacetDistribution
概述(这里模拟一个金属表面,这个面是由很多很细的十分平滑的microfacets(微小的面)组成,这些microfacets有自己的法线,对于整一个表面的BRDF来说,需要传入wi和wo,那么,只有那些法线是wh的microfacets,才会从wi方向反射光到wo方向上)OneofthefirstmicrofacetmodelsforcomputergraphicswasdevelopedbyTo
aa20274270
·
2020-06-22 11:01
PBRT_V2
PBRT
-01 编译
PBRT
-V3 并渲染出一个Demo
1.1网页电子书
PBRT
的网页版的电子书:http://www.pbr-book.org/3ed-2018/contents.html,在这里是PhysicalBasedRendering,ThirdEdition
Z zz
·
2020-06-22 02:04
Graphics
pbrt
笔记--第九章 材质
前言上一章的BRDFs和BTDFs描述的是光在表面的一点上如何发散,但渲染器需要知道表面上的一点对应的是哪些BRDFs和BTDFs,以及它们的参数是什么。本章讨论的就是如何解决这些问题。基本的思路是对场景中的每个primitive(几何图元)绑定一个surfaceshader。这个surfaceshader用一个Material接口类,它有一个方法,给定该方法一个suface的指针,该方法就会创建
奔向火星005
·
2020-01-01 21:39
pbrt
笔记--第二章 几何与变换
2.1坐标系统
pbrt
的工程使用的是左手坐标系。2.2~2.4主要讲向量,点的定义以及他们的一些基本操作,都比较简单,在此不提。
奔向火星005
·
2019-12-16 13:38
pbrt
笔记--第三章 Shapes
3.1BaseShapeInterface(基本图形接口)
pbrt
中所有的图形都继承自一个基类classShape,它的代码简略如下:classShape{public:Shape(constTransform
奔向火星005
·
2019-12-14 17:40
pbrt
笔记--第七章 采样与重建(二)
写下前面的总结本文主要记录
pbrt
第七章的采样器Sampler的基本接口,以及分层采样器(StratifiedSampler),书中还介绍了一个重要的采样器HaltonSampler,因时间和篇幅关系暂时没有做记录
奔向火星005
·
2019-12-12 18:11
pbrt
笔记--第五章 颜色和辐射度量学
第5章主要讲了光传输的相关理论以及描述光谱的相关接口。前言为了精确描述光如何表达以及在计算机图像中如何被采样,我们需要建立一个radiometry(辐射度量学)--电磁辐射在环境中传输的研究。人类的可见光的波长大约在380nm~780nm之间。衡量电磁辐射的四个关键物理量:flux(辐射通量),intensity(辐射强度),irradiance(辐照度),和radiance(辐射率)。这些物理量
奔向火星005
·
2019-12-08 01:51
pbrt
笔记--第八章 反射模型
而这一章中,
pbrt
会讲述许多关于光在表面反射的物理原理(比如,光的菲涅尔效应),基于这些原理建立的模型渲染出来可以更加真实。书中的后部分讲了一个非常重要的模型:微表面模型。
奔向火星005
·
2019-12-07 21:55
【
PBRT
】《基于物理的渲染:从理论到实践》精华提炼(I)
简介作为开书第1章,这章讲述的东西可以说是非常杂,包括文学编程(LiterateProgramming),PBR简史,渲染器的组成,以及
pbrt
(本书所实现的渲染引擎)是如何实现的
闪电的蓝熊猫
·
2019-10-03 18:36
【Rust日报】 2019-06-20:重磅:使用 Rust 进行 GPU 编程的库 Emu
rs-
pbrt
发布v0.6.1这是一个按这本书实现的图形渲染库。看下效果ReadMorepbrt如何对diesel写自动化测试数据使用diesel-factories。
nickname_cpongo6
·
2019-06-20 21:16
【Rust日报】 2019-06-18:使用Rust加速JavaScript
ReadMore命令行下的闹钟#clitockrs-
pbrt
0.6发布#pbrtrs_
pbrt
是对《PhysicallyBasedRendering,
PBRT
(光线跟踪:基于物理的渲染)》这本书中代码的
nickname_cpongo6
·
2019-06-18 21:02
PBRT
笔记(14)——光线传播2:体积渲染
传输公式传输方程是控制光线在吸收、发射和散射辐射的介质中的行为的基本方程。它解释了第11章中描述的所有体积散射过程——吸收、发射和内、外散射。并给出了一个描述环境中辐射分布的方程。光传输方程实际上是传输方程的一个特例,由于忽略参与介质而进行简化,并专门用于从表面散射。在方程的基本形式中,传输方程式是一个描述光束在空间中某一点上的辐射量如何变化的积分微分方程。它可以转化为一个纯积分方程,用以描述描述
weixin_34255793
·
2019-03-20 10:00
数据结构与算法
PBRT
_V2 总结记录 BRDF
1.BRDF的作用:ABRDF,bi-directionalreflectancedistributionfunction,isatoolfordescribingthedistributionofreflectedlightatasurface.Givenanincominglightrayatapointonasurface,theBRDFisusedtocalculatehowmuchoft
aa20274270
·
2018-10-10 14:32
PBRT_V2
Q115:Linux系统下CodeBlocks对
PBRT
-V3进行编译和调试
我也是醉了,在各种环境下对
PBRT
-V3进行了编译和调试。
libing_zeng
·
2017-06-16 11:00
linux
codeblocks
带参数
PBRT-V3
编译和调试
Q114:阅读
PBRT
-V3官方源代码的正确姿势
在目标函数中设置断点,在调试时查看;在Xcode中,貌似不用进行调试,可以直接查看callstack;(这个之前没遇到过,记下)2,变量含义:由于
PBRT
-V3的软件架构高度“抽象”,在没有
图形跟班
·
2017-06-15 18:58
computer
graphics
PBRT
在macOS Sierra 10.12.3下用VMware Fusion安装Ubuntu 16.04.2
同一个软件包(好了,就是那
PBRT
-V3),之前在Linux编译、调试都是OK的。还是那个包,在Mac上cmake、make编译出来的可执行文件是也是能够正常渲染图形的。
图形跟班
·
2017-06-12 02:10
tool
use
Linux
Mac
Q106:Mac系统下安装编译
PBRT
-V3
Mac和Linux比较类似,所以,“Mac系统下安装编译
PBRT
-V3”和“Linux系统下安装编译
PBRT
-V3”是非常相似的。
图形跟班
·
2017-06-10 17:34
PBRT
Mac
Q109:用
PBRT
渲染Blender导出的模型(3)
前续:Q109:用
PBRT
渲染Blender导出的模型Q109:用
PBRT
渲染Blender导出的模型(2)这里只是小编自己练习用Blender建模的笔记。
图形跟班
·
2017-06-07 19:18
tool
use
ray
trace
computer
graphics
PBRT
Blender
Linux下创建、删除软链接
创建软链接:lbzeng@lbzeng-ubuntu:~$sudoln-s~/
pbrt
-v3/build/*/usr/bin/ 删除软链接:接下来,要做的事情是删除上面指令创建的软链接。
图形跟班
·
2017-05-19 00:00
others
Physically Based Rendering, Third Edition 第三版电子书
mod=viewthread&tid=18353(2017.06.18,补充:Q113:
PBRT
-V3分别在Linux和Mac下的编译与调试(汇总))捡到宝贝,确实有点兴奋。但是,看到p
图形跟班
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2017-02-21 19:18
others
PBRT
Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials
如果你读过
PBRT
的话应该会对这
noahzuo
·
2016-04-12 11:00
Engine
Unreal
DDA, Bresenham line's algorithm and Voxel Traversal used in the Grid-Accelerator in
PBRT
- DDA(Digital Differential Analyzer, 数值微分法) - 计算机图形学中,经常会遇到一些计算机中”经典“的问题。例如,如何利用计算机”离散“的特质,模拟现实中”连续“的概念?关于这个问题的一个具体应用,就是如何利用计算机”画直线“的问题。我们知道在纯粹抽象的数学中,一条直线用y=mx+b就可以
·
2015-10-31 18:25
Algorithm
PBR Step by Step(一)立体角
Reference:《
PBRT
》、《RayTracingfromtheGroundUp》由于光源是三维空间中的辐射光能,对于其传播范围通常使用立体角来描述,先来看一下什么是立体角。
往昔之剑
·
2015-10-31 03:00
PBRT
阅读 : 第一章
参见http://www.opengpu.org/forum.php?mod=forumdisplay&fid=8 【题外话:这里只是记录我学习该书的体会,既不是直译,也不是意译,而是顺着作者的思路,把自己理解的东西再讲述出来,对于可能出现的误解会用原文说明。】 第一章介绍 关于渲染,有很多方式。大致有三类: 基于物理学的渲染(Physically based):着
·
2015-10-21 12:08
阅读
Physically Based Rendering,
PBRT
(光线跟踪:基于物理的渲染) 笔记
提起
PBRT
(PhysicallyBasedRendering:FromTheorytoImplementation)这本书,在图形学业界可是鼎鼎大名,该书获得2005年软件界Jolt图书类大奖.这本书与众不同的是把当今图形学相当高级的理论成就联系到具体实现上来
pizi0475
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2015-09-12 14:17
手机游戏
游戏引擎
图形引擎
游戏开发
引擎开发
【
pbrt
】在c++程序中使用
pbrt
进行渲染
由于我用c++实现水面动画的,然而使用c++我自己的渲染系统渲染结果被同学说是可视化不叫渲染,所以我决定修改一下……恰好进来在学习
pbrt
,所以索性就蛋疼了考虑直接用
pbrt
来渲染吧……(至于为什么,仅为好玩儿
wubugui
·
2015-05-26 17:00
Windows 7 (64bit) + visual studio 2010 + cygwin +
PBRT
(version 2)编译
PhysicallyBasedRendering:FromTheorytoImplementation(2ndversion)步骤:(1)下载源码,可以从github上Fork/Clone一份到本地目录,例如:X:\GitHub\
pbrt
-v2
G_fans
·
2014-11-12 11:38
Physically
Based
Rendering
HDR Image encoding formats
当然,一般来说不需要直接存储并读取HDR图像,但如果要实现一些
PBRT
的效果或是一个自己的LightMapbaker的话,那么HDR的存取就
BugRunner
·
2014-07-27 23:00
回顾bidirectional path tracing
最近因为研究需要,回顾了一下BDPT,主要看VEACH的那篇论文,同时参考了
pbrt
,mitsuba的实现,自己写了一份新的bdpt实现。
·
2013-11-19 23:00
Path
Compile and use
PBRT
on Ubuntu
IfyouwanttoexperimentwithPhysicallyBasedRendering,PBRTisthetooltouse.Unfortunately,thelatestbuildshavesomeincompleteinstructionsonhowtobuildPBRTonyourownmachine.Thisarticlewillshowyouhowtocompileand
zhoucy163
·
2013-05-21 12:00
PBRT
直到最近才发现有已经成熟的开源渲染器框架
PBRT
。
·
2012-12-18 21:00
BR
pbrt
的编译
pbrt
的网站上可以下载到最新的pbrg的代码,这里用的是
pbrt
-v2-src.zip,forWindows(14MB)。
TinyHum
·
2012-10-28 22:00
Windows下编译安装
PBRT
V1.05
虽然现在
PBRT
已经出了V2版本。仍然需要编译下PBRTV1版本。V1的各个版本功能相似,只是不断的修正BUGS的过程。因此选择了V1的最后一个版本PBRTV1.05。
lqhbupt
·
2012-08-22 11:00
windows
Microsoft
File
dll
include
math.h
PBRT
阅读 : 第一章 1.3
pbrt
: 系统概述
PBRT
阅读:第一章1.3
pbrt
:系统概述http://www.opengpu.org/forum.php?
iscassucess
·
2012-08-20 14:40
PBRT翻译
primitive
textures
image
methods
variables
vector
RenderToolbox的学习笔记(一)
UniversityofPennsylvania)的DavidBrainard,brainard@psych.upenn.edu;ChrisBroussard,chrg@sas.upenn.edu开发的一个基于Radiance和
PBRT
lqhbupt
·
2012-08-17 16:00
matlab
subversion
character
include
makefile
whitespace
PBRT
快速入门
PBRT
(Physicallybasedrenderingtoolkit)是一个基于光线追踪的物理渲染系统。该应用程序主要包括了一个核心代码core,和相关的组件component。
lqhbupt
·
2012-07-31 18:00
算法
properties
command
文本编辑
Mathematica
structure
Windows下
PBRT
v2 安装指南
1)从官方网站下载
PBRT
软件包:http://www.
pbrt
.org/downloads.php,选择
pbrt
-v2-src.zip,forWindows。
lqhbupt
·
2012-07-31 15:00
windows
浏览器
Microsoft
Flex
Path
Parsing
Ubuntu11.10下配置
Pbrt
1.04
最近上图像合成课程,需要装
Pbrt
。在windows下好像挺不好用的,刚好电脑最近装了Ubuntu11.10,在这个系统上配一下
Pbrt
。
szchtx
·
2012-05-18 11:00
windows
ubuntu
Path
makefile
Terminal
终端
PBRT
阅读 : 第一章
参见http://www.opengpu.org/forum.php?mod=forumdisplay&fid=8【题外话:这里只是记录我学习该书的体会,既不是直译,也不是意译,而是顺着作者的思路,把自己理解的东西再讲述出来,对于可能出现的误解会用原文说明。】第一章介绍关于渲染,有很多方式。大致有三类:基于物理学的渲染(Physicallybased):着力于模拟现实。就是说,用物理学的原理搭建关
weiqubo
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2011-12-27 13:00
算法
image
Primitive
methods
textures
variables
PBRT
学习笔记: 颜色在离线渲染中的表示方法
本文简单总结下
PBRT
中的第五章的前半部分,是关于光谱的一些内容。这部分的内容相对而言比较独立,不受其他模块的制约。计算机是一个有限的资源,我们的显示器同样是只能表示有限的信息量。
就不告诉你1111
·
2011-03-18 15:00
Graphics
PBRT
学习笔记:利用Monte Carlo算法模拟积分
MonteCarlo算法经常会被用来进行定积分的运算。在光线跟踪中,经常会有一些不定积分的运算,由于引入了场景、光源等诸多因素,这些积分很难通过分析模型计算出积分的结果。从而这些积分的运算必须通过其他的方式进行,而MonteCarlo算法刚好可以解决其中的诸多渲染积分,从而被广泛应用到光线跟踪算法中。对于MonteCarlo算法本身,我现在了解的十分有限,所以不乱介绍了……我们先来看一个最简单的M
就不告诉你1111
·
2011-02-27 20:00
算法
工作
c
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