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Physically
2023-07-12
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
·
2024-09-09 16:22
2023-07-02
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
·
2024-08-29 07:05
2023-09-10
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
·
2024-08-26 05:59
2023-09-26
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
·
2024-02-20 19:14
2023-07-22
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
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2024-02-19 22:34
Thank God |A Healing God
physically
&spirituallycanceranddepressionYouareinfullcontrol!
麦子MELODYL
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2024-02-10 17:25
【计算机图形学】Few-Shot
Physically
-Aware Articulated Mesh Generation via Hierarchical Deformation
文章目录1.为什么要提出这个工作2.之前的工作(PrivousWork)网格生成模型Few-shot生成物理感知的机器学习3.PipelineOverview分层网格变形物理感知的变形校正4.实验评价指标定性实验5.限制6.其他补充关于什么是few-shot重心坐标内插矩阵1.为什么要提出这个工作作者观察到,之前的铰接物体生成模型存在两个问题:一个是生成出来的铰接物体缺乏创新性(缺乏一种通过少量数
passer__jw767
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2024-01-19 22:10
计算机图形学
几何学
Physically
Based Rendering-Image Base Lighting
背景上一篇说到我最近开了一个引擎的坑写了,所以把自己关于PBR的一点体会记录下来,前篇写了PBR的光照部分,其实PBR还有一个特别重要的部分,那就是IBL(ImageBaseLighting).IBL是什么IBL主要作用就是模拟我们现实生活中的间接光反射.想像我们把一个白球放在四面墙壁是红色的屋里,我们去观察这个白球,它会有浅浅的红色,这就是因为球受到红色墙壁的影响.同理,如果我们把球放在四面墙壁
火锅Hugo
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2024-01-17 18:59
论文笔记(三十八)HandyPriors:
Physically
Consistent Perception of Hand-Object ... Differentiable Priors
HandyPriors:PhysicallyConsistentPerceptionofHand-ObjectInteractionswithDifferentiablePriors文章概括摘要1.介绍2.相关工作3.方法:HANDYPRIORSA.问题设置B.可变渲染先验C.可微物理先验D.基于优化的改进E.基于过滤的跟踪4.实验A.真实世界中的机器人手和物体迭代B.姿势估计C.基于过滤的跟踪D
墨绿色的摆渡人
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2024-01-17 07:10
文章
论文阅读
2023-08-01
SFW:2),HDR,UHD,8K,bestquality,masterpiece,Highlydetailed,Studiolighting,ultra-finepainting,sharpfocus,
physically
-basedrendering
大法师的输出
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2024-01-13 21:51
Physically
Based Rendering 光照
背景最近在从头开始写一个引擎,涉及到渲染部分,就会写PBR(PhysicallyBasedRendering)相关的代码.这里特地记录一下个人理解对相关原理的理解.PBR是什么在3D中光照早期相关的实现,就是Blinn-Phong,半兰伯特这些了,也是光线与视线的点积去影响BaseColor,最终呈现出光线直照更亮的效果.这一段时期,其实是用光线与视线之间的关系来模拟现实.从这里可以看出来,只需要
火锅Hugo
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2024-01-10 07:59
sdc基本概念-set_clock_groups
statusset_clock_groups-
physically
_exclusive|-logically_exclusive|-asynchronous[-allow_paths][-nameclock_gr
机智山
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2023-11-20 17:19
sdc
database
Learn OpenGL 笔记7.2 PBR Lighting(
physically
based rendering基于物理的渲染 光照)
在上一章中,我们为实现基于物理的逼真渲染器奠定了基础。在本章中,我们将专注于将前面讨论的理论转化为使用直接(或分析)光源的实际渲染器:想想点光源、定向光源和/或聚光灯。让我们从重新审视上一章的最终反射率方程开始:我们现在大部分都知道发生了什么,但仍然是一个很大的未知数是我们将如何准确地表示irradiance辐照度,即场景的总radiance辐射度L。我们知道,辐射度L(如计算机图形领域中所解释的
姜姜的奇妙冒险[Unity游戏前端]
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2023-11-15 06:52
图形学
opengles
unity urp 实现丝绸渲染
D项使用UE里面的各项异性GGX://[Burley2012,"
Physically
-BasedShadingatDisney"]floatD_GGXaniso(floatax,floatay,floatN
暮志未晚Webgl
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2023-11-13 23:43
unity
unity
游戏引擎
源码分析学习记录(9)——PBR材质
PBR就是
Physically
-BasedRendering的缩写,意为基于物理的渲染。它提供了一种光照和渲染方法,能够更精确的描绘光和表面之间的作用。
VermonthZ
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2023-10-27 09:47
Dust3D代码分析报告
材质
96、ScatterNeRF: Seeing Through Fog with
Physically
-Based Inverse Neural Rendering
简介论文:https://arxiv.org/pdf/2305.02103.pdf充分渲染雾场景,并从参与媒体中分解无雾背景,提出了散射体和场景物体的解纠缠表示,并学习了基于物理启发损失的场景重建贡献点:提出了一种通过在体绘制过程中引入Koschmieder散射模型来学习参与介质的解纠缠表示的方法。方法增加了一个用于模拟散射介质特性的MLP,并且不需要任何额外的采样或其他程序,使其在计算和内存消耗
C--G
·
2023-10-23 19:21
#
3D重建
人工智能
深度学习
计算机视觉
时序约束时钟组Set Clock Groups
该约束可以把同步时钟约束到一个时钟组里,以方便其时序优化set_clock_groups-asynchronous-group-group//异步时钟组set_clock_groups-
physically
_exclusive-group-group
Sirius_MJ
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2023-10-08 12:21
fpga开发
Assert Warning: Exceeding max # of pages (Actual 44, Allowed 40) that can be
physically
logged in a
Informix抛出AF文件,大体如下:AssertWarning:Exceedingmax#ofpages(Actual44,Allowed40)thatcanbephysicallyloggedinacriticalsectionwhilecriticalsectionblockingisactive.通过在如下文章中可以看出可能是物理日志偏小所致:https://www.ibm.com/su
请叫我曾阿牛
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2023-10-01 22:34
informix技术
【GAMES202】Real-Time
Physically
-Based Materials (surface models)2—实时基于物理的材质(表面模型)2
一、LinearlyTransformedCosines(LTC)LTC方法,中文直译—线性变换余弦,主要是为了解决多边形光源下的微表面模型着色问题,并且它没有考虑Shadows。想想如果我们不知道LTC之前是如何进行计算的,自然就是进行采样了。但LTC方法可以让我们避免采样来计算着色。1.Idea关于LTC,详细可以看这篇文章,这里我们只是简单介绍一下。实时渲染|LinearlyTransfor
_Yhisken
·
2023-09-15 20:00
GAMES202高质量实时渲染
材质
计算机图形学
实时渲染
图形渲染
学习笔记
【GAMES202】Real-Time
Physically
-Based Materials (surface models)1—实时基于物理的材质(表面模型)1
一、前言这篇和下一篇我们会介绍实时渲染下基于物理的材质,也就是Real-TimePhysically-BasedMaterials,这里有一些歧义,我们通常会把基于物理的材质叫做PBR,而PBR是
Physically
-BasedRendering
_Yhisken
·
2023-09-15 20:30
GAMES202高质量实时渲染
材质
图形渲染
计算机图形学
实时渲染
学习笔记
Physically
Based Rendering(PBR) 渲染方程和PBR
介绍对真实感的追求正在推动渲染技术向详细模拟光线如何工作和与物体交互的方向发展。基于物理的渲染是一个捕捉所有技术,试图通过物理模拟光实现的现实主义。目前,模拟光线的最佳模型是由一个称为渲染方程的方程所捕获的。渲染方程试图描述一个“单位”的光是如何获得的所有入射光,与一个特定的点,一个给定的场景。稍后我们将看到细节并介绍正确的术语。值得注意的是,我们不会尝试去解决完整的渲染方程,相反,我们将使用以下
constantine丶
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2023-09-13 19:42
PBR (
Physically
Based Rendering)概念篇
一.PBR是什么?PhysicallyBasedRendering:基于物理的渲染PBR:是一套框架,通过PBR保证整体的色调以及画面的统一什么是基于物理渲染?对现实世界中的一种近似,而不是真实的物理渲染.完整的PBR框架(1)基于物理的材质(Material)(2)基于物理的光照(Lighting)(3)基干物理适配的摄像机(Camera)(4)美术的pbr全流程满足物理渲染的三个条件:(1)基
木木娅.
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2023-09-02 08:10
技术美术
图形渲染
游戏引擎
unity
技术美术
静态时序分析简明教程(六)]时钟组与其他时钟特性
写在前面1.1快速导航链接·二、时钟组2.1引入时钟组2.2set_clock_group2.2.1-name2.2.2-groupclock_list2.2.3-logically_exclusive|-
physically
_exclusive
张江打工人
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2023-08-13 06:05
静态时序分析
面试
verilog
fpga
芯片
fpga开发
set_clock_groups/Logically Exclusive/
Physically
Exclusive Clocks/create_clock
.set_clock_groups1.1有多个-group1.2有单个-group1.3多级使用set_clock_groups1.4asynchronous/logically_exclusive/
physically
_exclusive
cy413026
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2023-07-22 17:48
芯片后端
soc
sta
set_clock_group
【Water Drop系列】3b –
Physically
based wet surfaces
【WaterDrop系列】是雨效渲染实现的整套方案的翻译总结,本文是第五篇,主要介绍降水对材质的影响以及在PBR管线中如何去实现以及优化表现。这里是原文链接上一篇文章介绍了两种用于模拟潮湿地表BRDF的实现方法,这两种方法均没有考虑IBL的影响,且其实现消耗距离在游戏中实时使用还有很长一段路要走。在CG领域,还有另外一种不需要修改lighting模型就能实现干燥地表到潮湿地表的动态过渡效果的方法。
离原春草
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2023-04-06 04:37
【高质量实时渲染01】基于物理的渲染(PBR)
目录微表面菲涅尔像法线分布BeckmannNDFGGXNDF几何函数Kulla-Conty方法LTC迪士尼的BRDF非真实感渲染PBR全称
Physically
-BaseRendering,基于物理的渲染
Tivoli0721
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2023-04-04 01:48
高质量实时渲染
材质
图形渲染
79、ClimateNeRF:
Physically
-based Neural Rendering for Extreme Climate Synthesis
简介主页物理模拟可以很好地预测天气影响。神经辐射场产生SOTA场景模型。ClimateNeRF允许我们渲染真实的天气效果,包括雾霾、雪和洪水,结果可以通过有物理意义的变量来控制,比如水位,这允许人们可视化气候变化的结果将对他们产生什么影响实现流程首先,使用instant-NGP重建3D场景。重建的亮度场能够高效地合成高质量的新颖的场景视图图像。其次,有选择地微调学习的instant-ngp模型,以
C--G
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2023-03-09 07:51
#
3D重建
人工智能
21.11.29 《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook》笔记Chapter5
5.
Physically
-BasedRenderingUnity实现PBR的两种方式使用新的光照模型(标准材质Standard、Standard(Specularsetup)),强制执行物理学原理(能量守恒
Destory(this)
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2022-12-23 03:55
CG
unity
游戏引擎
shader
人体运动轨迹的人工智能动画模拟
从现在起,我将之命名为“人体运动轨迹的人工智能动画模拟”(
Physically
-BasedAnimation,下文简称PBA)。译注:
EAWorld
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2022-11-20 18:30
Games202高质量实时渲染_lecture11_Real-Time
Physically
Based Rendering 2
Games202高质量实时渲染_lecture11_Real-TimePhysicallyBasedRendering21shadingwithmicrofacetBRDFunderpolygonallighting2DisneyPrincipledBRDF1motivation2什么原则?3效果4优势和劣势3Non-photorealisticrendering(NPR)1Photorealis
longerVR
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2022-10-17 10:30
Games202
高质量实时渲染
GAMES202 笔记 -Real-Time
Physically
-Based Materials
目录一、PBR二、Microfacetmodels微表面模型F项:菲涅尔项D项:微表面的法线分布Beckmann模型GGX模型(TR模型)GTR(GeneralizedTrowbridge-Reitz)G项:Shadiowing-Masking-GeometryTermMissingenergy?TheKulla-ContyApproximation三、LTC-LinearlyTransforme
奇迹小缘
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2022-10-17 10:00
games202
ue4
游戏引擎
c++
几何学
渲染算法学习(六)-- Real-Time
Physically
-Based Materials
目录PBRandPBRMaterialsPhysically-BasedRendering(PBR)PBRmaterialsinRTRPBRmaterialsMicrofacetBRDFNormalDistributionFunction(NDF)Shadowing-MaskingTerm(TermG)LinearlyTransformedCosinesDisney’sPrincipledBRDF
七Du°C糊涂
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2022-10-17 10:23
图形
算法
Real-Time
Physically
-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2
Real-TimePhysically-BasedMaterials(surfacemodelscont.)ShadingMicrofacetModelsusingLinearlyTransformedCosines(LTC)解决的:微表面模型的着色问题(主要针对GGX,其他的也可以。同时不考虑阴影。在多边形光源下)主要想法:1.假如知道brdf的lobe,输出的2Dbrdflobe可以变换为一个
GPLlli
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2022-10-17 10:12
GAMES202图形学学习笔记
图形学
【Siggraph 2012】
Physically
-Based Shading at Disney
本文是Disney在Siggraph2012"PracticalPhysicallyBasedShadinginFilmandGameProduction"Course上的文章的翻译与学习,这里是原文链接1.Introduction在经历了PBR头发材质的成功之后,Disney试图将PBR的概念与方法扩展到全材质上面。在头发材质模型上,Disney的PBR方案可以既保证美术同学对效果有着绝对的掌控
离原春草
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2021-11-19 23:34
在家中练习瑜伽的几条重要建议
DailyPracticeatHome保持日常的练习Yogabringsyoutoyourfullestpotential–
physically
,mentally,emotionallyandenergeti
自律的交易者马克道格拉斯
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2021-06-25 16:24
【Siggraph 2016】
Physically
Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
临江仙[明代][杨慎]滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空。青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢。古今多少事,都付笑谈中。今天来介绍一下寒霜引擎工作室在Siggraph2016年关于大气与天空渲染的实现方案,原文PPT地址。寒霜引擎在2014年完成PBR升级,其画质得到了极大提升,图中给出的两张图片,一张是实拍,一张是PBR渲染效果,可以看到渲染结果基本上可
离原春草
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2020-09-14 23:35
Adopting a
physically
based shading model
原文:https://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/Withpermissionofmycompany:Dontnodentertainmenthttp://www.dont-nod.com/Thislastyearseesagrowinginterestforphysicallybasedrendering.Physicallyb
wolf96
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2020-09-10 21:47
Shader
DirectX~n
Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin
unity3dHumanskinrealtimerenderingplus真实模拟人皮实时渲染plus篇SSS:Unity3dshader之次表面散射(SubsurfaceScattering)PBR:Unity3d基于物理渲染
Physically
-BasedRendering
wolf96
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2020-09-10 21:47
Unity3D
unity3d
shader实战练习
Unity Shader-Universal Render Pipeline(URP)基础入门三
PhysicallyBasedShading在学习之前首先贴个基础知识普及英文原版:https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-
physically
-based-rendering
qqooopp123
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2020-08-26 23:46
UnityGrap
unity
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple
Physically
Based Blinn-phong model in real time
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/gotanda/s2012_pbs_beyond_blinn_not
安柏霖
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2020-08-19 09:45
Engine&Render
perceptual Roughness vs Roughness
Roughnesshttps://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-
physically
-based-rendering-chart-for-unreal-engine
emboboo
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2020-08-15 22:46
物理动画流体实现流程(
Physically
Based Fluid Animation)
0说在开始发现介绍物理动画实现流程的文章较少,入门需要一定时间,所以才有了这篇文章。此文章不具体介绍算法部分和数学公式,例如SPH、欧拉公式、NS公式、弹簧质点模型等等,而是如何去构造自己的第一个计算机图形学动画,其中涉及较多Reference,我会在文章最后给出,非常感谢。(其为我在实验室做实验时整理得到,趁热记录~)作者:憨豆酒(YinDou),联系我
[email protected]
,熟悉计算
憨豆酒D
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2020-08-15 05:59
3D图形学
【Unity】【翻译搬运】使用WheelColliders做出稳定真实的车
说在前面首先,作为尊敬这位大神的工作成果,贴出原帖的位置:http://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-a-
physically
-real-stable-car-with-wheelcolliders
喵喵丸
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2020-07-31 10:56
Unity
unity
collider
PhyX
vehicel
wheel
AMD Cubemapgen for
physically
based rendering
JUNE10,201257COMMENTSVersion:1.67–Livingblog–Firstversionwas4September2011AMDCubemapgenisausefultoolwhichallowcubemapfilteringandmipchaingeneration.Sadly,AMDdecidetostopthesupportofit.Howeverithasbeen
pizi0475
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2020-07-29 10:13
算法相关
引擎开发
图形引擎
图形图像
从心理上讲,咖啡为什么让人上瘾?| 一周心理学
这个问题要从两方面回答,生理方面(
physically
)和精神方面(mentally)从生理层面讲,首先,这是因为咖啡能够刺激你的身体分泌多巴胺(do
沪江英语
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2020-07-09 13:36
PBR材质:基本原理和简单制作
PBR即
Physically
-basedrendering,基于物理的渲染。基于物理的渲染,即通过计算光线与物体表面的交互状态而实现模拟真实世界画面的一种渲染方式。通常用于影视特效,写实风格的游戏
ToDoNothing
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2020-07-02 16:37
unity
PBR材质
Unity3d 基于物理渲染
Physically
-Based Rendering之最终篇
前情提要:讲求基本算法Unity3d基于物理渲染
Physically
-BasedRendering之specularBRDFplus篇Unity3d基于物理渲染
Physically
-BasedRendering
weixin_30472035
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2020-07-01 05:27
Physically
Based Rendering——史上最容易理解的BRDF中D函数NDF的中文资料
转存失败重新上传取消转存失败重新上传取消为了吸引读者眼球,开头引用了虚幻文档里的粗糙度变化的图,让大家对粗糙度有个直观的概念。粗糙度决定了D函数的分布,一般粗糙度是D函数的方差本文假定读者已经对PBR即PhysciallyBasedRendering基于物理的渲染有了初步的了解,对于PBR的入门有很多文章都介绍的不错。本文针对想再了解下BRDF双向反射分布函数里的推导与内容的读者,是我自己学习BR
xingzhe2001
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2020-06-30 02:17
Unreal
2分钟理解PBR(
Physically
Based Rendering)和BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)
2分钟理解PBR(PhysicallyBasedRendering)和BRDF(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)什么是PBR基于物理的渲染怎么实现PBRBRDF是实现PBR的一种方法什么是BRDF物体表面粗糙,很多细小表面产生反射,使用BRDF渲染粗糙表面怎么实现BRDF高光NDF(NormalDistributionFunction)物体
T.D.C
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2020-06-22 13:19
渲染
Gaze360:
Physically
Unconstrained Gaze Estimation in the Wild(在野外非受控的360°视线估计)
Kellnhofer,Petr,etal.“Gaze360:Physicallyunconstrainedgazeestimationinthewild.”ProceedingsoftheIEEEInternationalConferenceonComputerVision.2019.star:⋆⋆⋆\star\star\star⋆⋆⋆一句话总结:贡献:一种视线数据集收集方式+一个基于时序的视线估
贱小杜
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2020-05-10 22:45
视线估计
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