E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
PBRT
学习笔记:计算机图形学中的辐射度基础1
从这篇学习笔记开始,将逐渐深入
pbrt
的核心。
ghostee
·
2024-08-29 01:14
1.2 照片级真实感渲染和光线追踪算法
pbrt
的中文翻译应该不止一家,我希望借由这次翻译,让自己习惯看英文文档,也顺便给自己的碎片时间找点事情做。这第一篇零零散散用了三周,以后的章节可能时间会更久。翻译中若有不正确的地方,欢迎留言指正。
kun1234567
·
2024-01-28 06:17
PBRT
学习笔记:
pbrt
中的辐照度缓存机制II
在利用辐照度缓存机制实现的光线追踪算法中,渲染点的输出计算和辐照度缓存更新是相互关联,交替进行的。下面首先介绍渲染点的输出计算部分。计算某渲染点的输出需要计算四部分光线的作用。在计算这三部分光线作用前,根据由渲染点发出的光线对象及相交物体对象,计算交点处的坐标、法线和BSDF。接下来计算上述四部分内容。第一,根据光线方向计算交点处自发光的辐照度。第二,按照直接光照模型的算法,计算交点处直接由场景中
ghostee
·
2023-12-30 22:21
决心解开软光栅的心结
还没回老家.白天周中的时候写这个软光栅化渲染器.包括在上班的最后项目大家都不干活的时候我已经开始写了.到今天上午总算是有的看了.细节还差很多,下午把透视校正插值加上,下午加不完就元旦假期之后再说(元旦我要写
pbrt
Golden_Shadow
·
2023-12-29 20:08
无标签
学习笔记:
pbrt
中的实时全局光照I
光线追踪算法、路径追踪算法都属于全局光照算法。简单的讲,这些算法都是既考虑直接光照的作用效果,又考虑经过反射和透射所产生的间接光照的作用效果。这些算法都是计算量非常大的算法,难以在现有的硬件算力的基础上实时渲染。实时全局光照算法针对这一困难,在对全局光照算法进行一定的优化和近似后,努力是全局光照算法能够实时进行。它优化和近似的基本思路是在正式渲染之前,跟踪从场景中各光源发出的光线,在光线与物体的交
ghostee
·
2023-12-25 04:45
学习笔记:
pbrt
中的相机模型
本篇笔记将从投影相机模型,景深和环境相机模型三个方面介绍
pbrt
中的相机模型。(1)投影相机模型投影相机模型的功能是根据采样器提供的像素采样点坐标生成世界坐标系下的光线。
ghostee
·
2023-12-16 18:03
【
PBRT
】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理III
四百万个三角形面片的模型上面这张图主要是用来吸引人的,跟本文内容没啥关系(偷笑~)还是跟之前一样,本文是阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文中不会涉及到方方面面,只会整理笔者认为重要的一两个点。本文关注的重点是误差,尤其是舍入误差(RoundingError),主要来源书中的3.9节。由于作者水平所限,文中如果有错误或者没有解释到位的地方,还请读者不吝指正。误差的来源首先我们必须认识到,
闪电的蓝熊猫
·
2023-11-05 11:58
当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
不讲蒙特卡洛和分层抖动采样,不讲
PBRT
,不讲BRDF,不讲渲染方程,降噪方法,不讲SDF的细节概念。简而言之,复杂的一概不讲,麻绳专挑细处断,柿子专拣软的捏。什么是Raytracing?
UWA
·
2023-10-31 11:06
U
Sparkle
精华来稿
Raytracing
光追
Unity
PBRT
阅读:第十一章 纹理 第11.1-11.4节
PBRT
阅读:第十一章纹理第11.1-11.4节http://www.opengpu.org/forum.php?
iscassucess
·
2023-10-17 06:02
PBRT翻译
float
methods
vector
class
filter
image
渲染多层材料的综合框架
论文题目:AComprehensiveFrameworkforRenderingLayeredMaterials这篇文章的技术已经被用于
pbrt
的分层材料的渲染中,非常值得深入研究。
mytextbook
·
2023-10-15 16:54
论文翻译
渲染
多层材料
BRDF
反射模型
学习笔记:
pbrt
中的次表面反射函数采样II
上一篇笔记中介绍了在次表面散射过程中进行采样的相关内容,并在可分离次表面散射模型中实现了采样的大部分内容,不过对于与入射点和出射点距离相关的函数的采样及其概率密度仍然未被实现,因而可分离次表面散射模型仍然是接口。以该接口为基础,实现了一种列表式的次表面散射模型。该模型就给出了入射点和出射点距离相关的函数的采样及其概率密度的一种实现。关于前者的实现,实际上是调用之前已经实现的模型来得到距离的采样结果
ghostee
·
2023-09-26 02:22
学习笔记:
pbrt
中的辐照度缓存机制I
pbrt
书中将该方法翻译为辐射度缓存机制,通过网上检索以及对英文源文件的查阅,确定将其译为辐照度缓存机制更为合适。
ghostee
·
2023-09-22 06:03
学习笔记:
pbrt
中的体散射传输方程
从本篇笔记起,开始介绍
pbrt
光线传输的体渲染部分。
ghostee
·
2023-09-13 06:38
2023年8月28日-9月3日,(上午熟悉公司代码,周一到周五晚上优先工作所急视频教程,其他业余时间进行ue视频教程,为独立游戏做准备)
回家后泛读
pbrt
或者其他书籍催眠。业余学习ue的各种视频教程,为独立游戏做准备(公司也实行末位淘汰,给自己留条后路)。累了就学其他视频教程,随意。
directx3d_beginner
·
2023-08-28 22:19
验证第二个1万小时定律
计划
Mitsuba学习笔记(1)
这是一个面向研究用的开源软件,基于的是
PBRT
(Physicallybasedrenderingtechnology)说白了也就是根据几何光学的物理性质来编程实现的几点说明:性能:实现了大多数常见的渲染算法鲁棒性
喵十八
·
2023-08-26 14:16
cesium模型变黑的解决
对
Pbrt
材质有效权宜之计。
directx3d_beginner
·
2023-08-21 20:17
cesium
遇到的技术问题
2023年8月21日-8月27日,(上午熟悉公司代码,周一到周五晚上优先工作所急视频教程,其他业余时间进行ue视频教程,为独立游戏做准备,)
回家后泛读
pbrt
或者其他书籍催眠。业余学习ue的各种视频教程,为独立游戏做准备(公司也实行末位淘汰,给自己留条后路)。累了就学其他视频教程,随意。
directx3d_beginner
·
2023-08-21 20:45
验证第二个1万小时定律
计划
学习笔记:
pbrt
中的直接光照积分器
Pbrt
的核心是积分形式的光照模型,该模型最终决定了待渲染图像各像素的颜色值。在
pbrt
中求解光照模型的部分被称为积分器。关于积分器的分类可以有多种划分方式。
ghostee
·
2023-08-18 23:29
指定CUDA版本失败的解决方案
但是编译
PBRT
失败,所以无奈之下又装了CUDA12。
Dezeming
·
2023-08-16 08:53
出错专栏
Cuda
c++
c语言
学习笔记:
pbrt
中的体积光传输
在构建好体散射采样模块的基础上,可以直接在表面散射形式的光线传输方程的一些求解算法中引入体散射部分,并得到包含体散射的光线传输方程的求解方法。(1)在直接光照模型中引入体散射内容。在仅考虑表面散射时,从光源发出来的光会在第一个相交点处按BSDF进行反射。当为非delta型光源时,还需要求解一个积分运算,相应的就需要对光线进行采样并计算概率密度。当考虑体散射时,从光源发出的光碰到的第一个交点除表面上
ghostee
·
2023-08-07 00:09
学习笔记:
pbrt
中的光子映射I
光子映射是粒子追踪算法的一种,基本思想是用光子来表征从光源传递到渲染的点的能量,在这一过程中,传递的能量不通过光线的辐照度来体现,而是通过光子的数目和光子的作用范围来体现,可以说这种方法是从光的粒子性来考虑的。在介绍光子映射及其改进前,首先介绍粒子追踪算法。粒子追踪算法是分析光线传播问题的一种直观方法,不过要利用该算法解决一些具体问题,就还需要对算法进行更深入的建模和分析。书中给出的建模方法是将场
ghostee
·
2023-08-05 01:17
学习笔记:
pbrt
中的光子映射II
对于光子映射算法的渲染精度受限于存储空间的问题,可以采用渐进式光子映射算法解决。该方法不再预先计算并存储各光子的信息,而是对于屏幕上的每一个像素存储它对应光线所遇到的第一个漫反射点及到达该点的吞吐量系数。这个漫反射点可以是光线碰到的第一个交点,也可以是光线经过几次镜面反射或透射后碰到的第一个交点。由于针对屏幕各像素所对应的一个点的信息,因而所需的存储空间是非常小的。基于上述表述可知,渐进式光子映射
ghostee
·
2023-08-03 03:06
ubuntu22.04编译
PBRT
-v4
CMake阶段:报错:1.执行Cmakecmake../:--TheCXXcompileridentificationisGNU11.2.0--TheCcompileridentificationisGNU11.2.0--DetectingCXXcompilerABIinfo--DetectingCXXcompilerABIinfo-done--CheckforworkingCXXcompiler
鬼眼狂刀
·
2023-08-02 19:00
PBRT
图形学
各种配置
PBRT
渲染器
离线渲染
图形学
编译
学习笔记:
pbrt
中次表面反射的漫反射求解I
次表面散射模型是十分复杂的,列表式的BSSRDF是对其的一种简化实现。之前已经对列表式的BSSRDF的大部分内容进行了介绍,但不包括其中最为核心的列表内容的实现和利用。本篇笔记将介绍一种针对该部分内容的简单实现。尽管是一种简单实现,不过其中也涉及了很多数学推导,笔记中将介绍其中容易理解的部分。这种简单实现采用了光子束漫散射模型。这个模型在简化实现时,引入了四个假设。假设一,介质是高散射率介质;假设
ghostee
·
2023-07-25 19:02
学习笔记:
pbrt
中的次表面反射函数采样I
次表面反射函数主要是用来描述光线进入物体表面的一层半透明介质中经过一定的传输后再离开介质时的作用效果。其实它描述的过程不必局限于物体表面,对于任何半透明物体,都可以用它进行描述。因而换一种角度讲,该过程也类似于一种体散射过程,光线从介质区域某一点沿某一方向进入,然后从介质区域另一点沿某一方向射出。对于一些半透明介质而言,它内部的光线吸收率很低,在介质内部会发生很多散射行为,因而对这些散射行为,就需
ghostee
·
2023-04-15 02:22
PBRT
笔记(13)——光线传播1:表面反射
采样反射函数BxDF::Sample_f()方法根据与相应的散射函数相似的分布来选择方向。在8.2节中,该方法用于寻找来自完美镜面的反射和透射光线;在这里讲介绍实现其他类型的采样技术。BxDF::Sample_f()在[0,1)范围内取得两个使用反演法取得的样本,其中这些样本是使用分层采样或者低偏差采样生成的,所以这些样本本身具有很好的分布性。这个方法默认采用余弦加权的半球采样。这个样本分布对于大
weixin_34082854
·
2023-04-12 21:18
学习笔记:
pbrt
中的体散射采样
求解包含体散射的光线传输方程仍然采用蒙特卡罗积分技术进行,在具体求解前还需要做好采样等各项准备工作。其中采样工作在计算光线从一个点传输到另一个点的过程中开展。该过程包括起点处的光线辐照度经过衰减到底终点的结果和光线路径中各点处输入的光线辐照度经过衰减而到达终点的结果的和。其中后者为积分形式,且各点处输入的光线辐照度本身又是该点各方向的入射光辐照度加权积分结果,简单起见,该处未考虑自发光情况且外散射
ghostee
·
2023-03-30 10:11
【
PBRT
】《基于物理的渲染:从理论到实践》之辐射学
LED显示器的光谱从颜色属性到光谱在过往所学的渲染中,物体总有一个颜色属性,表示物体发出或者反射的是什么光,比如应用最广泛的冯氏着色模型。但是,现实世界中,物体表面的物理性质不是这样的,这就要涉及到一个概念:光谱。光谱是物体表面发出或者反射的所有波长的电磁波的图谱。真实的物理情况是,当一束白光找到物体表面时,物体会反射对各个波长的光都反射,只是不同的波长反射力度不一样。比如下面这个是柠檬的表面光谱
闪电的蓝熊猫
·
2023-03-19 00:20
【
PBRT
】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理II
球一如既往,本文是笔者阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文章不会面面俱到地描述书中所有的东西,只会把笔者认为重要的东西整理出来。既是一种复习,也希望能对读者有帮助。整理范围:第2章+第3章的前5节。由于作者水平所限,文中如果有错误或者没有解释到位的地方,还请读者不吝指正。交点类(Interaction)这是第2.10节的内容,也是第2章的最后一节。之所以认为这个重要,有两个原因:1、PB
闪电的蓝熊猫
·
2023-03-16 17:58
2020年12月我的观察记录
只是没有反对了,并被我带着去被动地参与了下我的公益活动也才开始了2个月,还没有这么快地完全投射到外面~继续坚持服务世界~早晚我投射到世界的人事物都会支持我并且主动服务他人的~哈哈~感恩~我在我妈办公室高效地看完了
pbrt
感谢我自己
·
2023-02-17 07:12
【
PBRT
】《基于物理的渲染:从理论到实践》番外之多线程基础
继续阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》一书,遇到了多线程的代码,发现自己看不懂它的代码,于是找了本书补充了一下多线程的知识,终于理解了
pbrt
中的代码,在此把学到的东西整理一下,希望能对读者有所帮助。
闪电的蓝熊猫
·
2023-02-06 02:28
学习笔记:
pbrt
中的材质
与DirectX,OpenGL等图形渲染管线一样,
pbrt
中也使用了材质的概念,它的底层是BRDF和BTDF,它的核心作用是确定物体表面在某光线照射下所呈现的颜色。
ghostee
·
2022-02-21 03:31
基于cpp实现的关于物理的图像渲染引擎
KYM-
PBRT
-cpp在本地编译前,请在settings.h中更新workspace路径,为使用openmp,请使用”-fopenmp“参数进行编译本来这两周计划测试不同bvh算法、实现photonmapping
newlw
·
2022-02-15 16:54
c++
开发语言
后端
CPP
图像渲染
pbrt
读书笔记
这是物理渲染的几个基本特征,其中最重要的就是线性和能量守恒。w表示的点集合,而fai表示的是通量,把通量除以面积,就是光强,也就是通量密度。最后的辐射度,还要考虑dA,因为是斜射,所以还要考虑投影,才是准确的。这里插入一个小的笔记,对于两个坐标系,其中一个坐标系的三个轴用另一个坐标系去表示,那么由这三个轴组成的列详细就是那个转化矩阵,而它肯定是个正交矩阵,所以他的逆矩阵就是它的装置矩阵。v2fve
yxriyin
·
2020-09-15 18:09
u3d
2019年12月30日--2020年1月5日(共46小时,剩9954小时)
2019年12月30日1,HLSL精讲,6.1(已完成)2,3d地球引擎设计1节3,windows核心编程:6.5.3(已完成)4,
pbrt
1.15,鬼火引擎,IAnimatedMeshSceneNode
directx3d_beginner
·
2020-09-13 01:23
验证第二个1万小时定律
Use Partial Derivatives To Calculate Triangle Vertex Tangent (利用偏导数计算三角形的顶点切线)
Calculatevertextangent>:http://blog.csdn.net/aa20274270/article/details/68945012给出来一种方法来计算顶点的切线,下面用另一种方法来计算顶点的切线,主要参考
pbrt
aa20274270
·
2020-08-26 23:21
3D数学
2020年1月20日-2020年1月26日,(共50小时,剩9950小时)
2020年1月20日1,dx10龙书7.1例子2,HLSL精讲,6.6(已完成)3,
pbrt
1.2.74,3d地球引擎设计3.3.35,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(上班渲染和cesium
directx3d_beginner
·
2020-08-15 22:27
dx10龙书学习
2020年1月6日-2020年1月12日(共48小时,剩9952小时)
1,dx10龙书5.6.4(已完成)2,HLSL精讲,6.3.2,6.3.3(已完成)3,
pbrt
1.2.2(已完成)4,3d地球引擎设计3.2(已完成)5,cesium源码分析1个6,cesium源码
directx3d_beginner
·
2020-08-15 22:27
验证第二个1万小时定律
2020年2月10日-2020年2月16日(共53小时,剩9947小时)
2020年1月10日1,dx10龙书8.1-8.4(预期1小时)2,HLSL精讲,6.5.13,
pbrt
1.2.74,3d地球引擎设计3.3.25,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(
directx3d_beginner
·
2020-08-15 20:56
验证第二个1万小时定律
PBRT
_V2 总结记录 AreaLight 和 DiffuseAreaLight 和 Intersection.Le
AreaLight类classAreaLight:publicLight{public://AreaLightInterfaceAreaLight(constTransform&l2w,intns):Light(l2w,ns){}virtualSpectrumL(constPoint&p,constNormal&n,constVector&w)const=0;};类的作用:(面积光源,需要使用Sh
aa20274270
·
2020-07-30 23:29
PBRT_V2
圆面、球面上的采样方法
(本文内容主要来自《
pbrt
》13.5、13.6)如果yyy满足概率密度分布p(y)p(y)p(y),如果要随机地获取一个yyy的话,可以先获取一个随机数ttt,然后代入它的累积概率密度P(y)=tP(
syddf_shadow
·
2020-07-30 06:02
计算机图形学
PBRT
_V2 总结记录 RGBSpectrum = Radiance
欢迎纠错:理解为什么可以用RGB来表示Radiancea.在
PBRT
中有写到:Radiometryprovidesasetofideasandmathematicaltoolstodescribelightpropagationandreflection
aa20274270
·
2020-07-29 09:26
PBRT_V2
HDR Image encoding formats
当然,一般来说不需要直接存储并读取HDR图像,但如果要实现一些
PBRT
的效果或是一个自己的LightMapbaker的话,那么HDR的存取就
BugRunner
·
2020-07-29 09:56
Graphics
Game
Engine
PBRT
[
PBRT
-V3]怎么对比不同渲染算法的效果
面对不同的渲染算法,比如:PT、BDPT、PM、SPPM、OriginalMLT、PSSMLT、MMLT等等,对比不同渲染算法效果的常用方式是:相同时间下,渲染图片的质量(或者,渲染相同质量图片所需的时间)。这里涉及到一个关键问题:怎么评估渲染图片的质量?一般是,计算渲染图片和参考图片(标准图片)的MSE(均方误差)。参考图片的选择要特别注意!!!参考图片的选择要特别注意!!!参考图片的选择要特别
图形跟班
·
2020-07-09 19:39
PBRT
ray
trace
computer
graphics
python
【离线渲染】自适应光子映射(一):光子映射算法和梅特波利斯算法简述
本文来自
PBRT
的一个课后习题,自适应光子映射算法主要适用于摄像机只观察场景中的一小部分的情况,该算法结合了光子映射算法和梅特波利斯算法,所以在这一节我们会对这两种算法进行一个简单的介绍。
旅程TSH
·
2020-07-05 15:23
pbrt
3在windows10环境中的编译、安装及测试教程
介绍由于上高级计算机图形学课程接触了
pbrt
。
Sunlly0
·
2020-06-26 02:12
计算机图形学
渲染
pbrt
PBRT
快速入门
PBRT
(Physicallybasedrenderingtoolkit)是一个基于光线追踪的物理渲染系统。该应用程序主要包括了一个核心代码core,和相关的组件component。
xmjdh
·
2020-06-24 09:26
PBRT
计算机图形学
Q140:
PBRT
-V3,各种渲染算法(Integrator,积分器)汇总
PBRT
-V3中各种渲染算法(Integrator)汇总截图如下:各种渲染算法(Integrator)之前的博文链接:WhittedIntegrator:Q111:
PBRT
-V3系统概述中的5.1分段DirectLightingIntegrator
图形跟班
·
2020-06-24 04:01
PBRT
computer
graphics
ray
trace
summary
Q133:
PBRT
-V3,BSSRDF的采样(15.4章节)
前续:Q132:
PBRT
-V3,BSSRDF(双向散射表面反射分布函数)(5.6.2章节、11.4章节)从Q132中,咱知道了在给定(po,wo,pi,wi)的情况下怎么求解S(po,wo,pi,wi)
图形跟班
·
2020-06-24 04:01
PBRT
computer
graphics
ray
trace
C++
Q127:
PBRT
-V3,理解“体渲染”积分器的关键竟然是这张图
参考:Q124:
PBRT
-V3,“路径追踪”积分器(14.5章节)一、那张关键的图在学习“体渲染”时,一直感觉云里雾里。
图形跟班
·
2020-06-24 04:01
PBRT
computer
graphics
ray
trace
上一页
1
2
3
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他