翻译Shader(2)

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
	SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
			//定义顶点和片元两个方法
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //如果想要使用Properties的方法需要重新声明一下
            uniform fixed4 _Color;
			//:后面都是固定的语义
			//
			struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;//输入的是模型空间的顶点坐标
				float3 normal : NORMAL;  //模型空间的法线方向
				float4 texcoord : TEXCOORD0;//模型的第一套纹理 
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;  //输出的是裁剪空间的位置信息
                fixed3 color : COLOR0;		//用来存储颜色信息  还有COLOR1  COLOR2
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
            	v2f o;
				//unity5.6以前的写法  
				 //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);   
            	//5.6以后  
				//把顶点从模型空间转换到裁剪空间下。
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//v.normal包含了顶点的法线方向,范围再[-1.0,1.0]
				//下面就进行了个转换,转换到[0,1]
				//法线本身分量是在[-1,1],而法线贴图(RGB)是以像素为单位的,像素的范围是[0,1]
				//https://blog.csdn.net/u011416077/article/details/47760061/
				//https://onevcat.com/2013/08/shader-tutorial-2/
				//法线图其实是一张RGB贴图,其中红,绿,蓝三个通道分别表示由高度图转换而来的该点的法线指向:Nx、Ny、Nz。在其中绝大部分点的法线都指向z方向,因此图更偏向于蓝色
            	o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
            	fixed3 c = i.color;
			//c是法线信息和颜色得到的就是具体颜色了
			//这里是什么意思呢,c.rgb表示当前点三个通道的强度?
            	c *= _Color.rgb;
                return fixed4(c, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

 

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