四元数*四元数,四元数*Vector3

1.Quaternion A*Quaternion B 结果为Quaternion C类型,表示A围绕A的局部坐标系 绕着Z轴旋转B.eulerAngles.z度,再绕X轴旋转B.eulerAngles.x度,再绕Y轴旋转B.eulerAngles.y度,顺序不能错,当一个轴旋转时基本上都会影响到另外两个轴的角度

    该方法主要用于物体的自身旋转变换

2.Quaternion A* Vector3  B 结果为Vector3 C 类型,表示A沿着自身坐标系旋转B角度得到C,此方法必须用Quaternion*Vector3顺序不能反

    该方法主要用来实现沿着自身坐标系的某个方向移动

一个Quaternion*Vector3的方法实例:

public Vector3 RotateRound(Vector3 vector,Vector3 axis,float angle)

    {

        Vector3 point = Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*vector;

        return point;

    }

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