UnityShader解决小地图或UGUI无法显示特效黑色Shader问题

小地图一般很少特效,都是3D人物像的特效比较多,时装等,就是3D场景中显示正常,一渲染到RawImage就不正常了

之前碰到3D - UI特效显示黑色这个问题,用了其他很多手法解决、

一直时间很赶,今天就来解决一下

其实这个问题主要出在UGUI上

1.现在看来,其实NGUI也有这个问题,

2.用了Shader Forge,或者被改了很多版本的Shader很难改

3.办法也只是很旧的方法,快速筛选

4.用官方的shader不会有这个问题,这也是我们解决问题入门点

入门,发现问题

出现问题了,换个官方的Additive试试(一般粒子等特效都是用这个Additive Shader)

不用运行时也能看出效果

官方正常

被透明,某程序员改版

从头开始,导出模型和特效

这个例子是怎么创造出来的呢,首先得有模型和粒子,我用的是快速导出(Unity2018,不确定5.x能不能用)

using UnityEditor;

class AssetsMenu
{
    [MenuItem("UnityAuto/Export/导出Unity资源包", true)]
    static bool ExportPackageValidation()
    {
        for (var i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
        {
            if (AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[i]) != "")
                return true;
        }

        return false;
    }

    [MenuItem("UnityAuto/Export/导出Unity资源包")]
    static void ExportPackage()
    {
        var path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save unitypackage", "", "", "unitypackage");
        if (path == "")
            return;

        var assetPathNames = new string[Selection.objects.Length];
        for (var i = 0; i < assetPathNames.Length; i++)
        {
            assetPathNames[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[i]);
        }

        assetPathNames = AssetDatabase.GetDependencies(assetPathNames);

        AssetDatabase.ExportPackage(assetPathNames, path, ExportPackageOptions.Interactive | ExportPackageOptions.Recurse | ExportPackageOptions.IncludeDependencies);
    }
}

*用这个脚本唯一值得注意的,还是最好新开一个空项目,做中间过度,一来就算从unity5.x的资源导到2019也是可以先检验,而来中间把Script脚本去掉,脚本不是我们需要关注的,这里我们更多需要的是资源,资源,更多资源,这个脚本已经挺不错了

创建Camera 和RawImage

用上面的方法导出一整个模型或场景后,就可以开始创建3D - UI

同行做的方法就挺好的了(ui和小地图同理,我用了5分钟创建,不知道为什么让之前公司同事参考看了半天,然后给我回复是做不到,我是不是该随身带个锤子??),参考:

https://blog.csdn.net/lijianfex/article/details/78241485

关联好RawImage后,就是正常创建UI - Canvas - RawImage,如上图一

大部分情况加上UI背景后,特效就会显示不正常

解决办法

网上很多方法都说是加上Color Mask

我试过,不加或者加都可以,但用法必须是 Color Mask RGBA,少了A,必然显示不正常、

	Blend SrcAlpha One
	AlphaTest Greater .01
	//ColorMask RGBA
	Cull Off Lighting Off ZWrite Off  Fog { Color (0,0,0,0) }

解决办法之二

主要原因还是特效用了很多图层Channel叠加,很多黑底当透明,其中一层渲染出来是黑色(效率问题也很值得关注)

有一个文章CNBLOG,解释很详细,还是比这里强一丢丢,他是必须加Color Mask(我以前一样)

可以参考一哈:Unity shader之ColorMask

https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10675265.html

 

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