07.Unity ShaderGraph序列(属性/节点数据类型和一级节点简介)

Property Types属性类型
Data Types数据类型
Port Bindings节点端口绑定
Nodes Lib一级节点列表


Property Types属性类型

显示在Blackboard里面的属性,用于连线到Master主模块或其他功能模块节点

Vector1
拥有3种模式分别是:Default、Slider、Integer

  • Default 默认一个float类型的数据
  • Slider 可以设置最大值和最小值的滑动条
  • Integer 设置的数值必须为整数类型

Vector2

  • 默认显示一个Vector4在视图面板
  • Default 默认是一个(float x, float y)类型的数据

Vector3

  • 默认显示一个Vector4在视图面板
  • Default 默认是一个(float x, float y, float z)类型的数据

Color

  • 拥有两种模式:Default、HDR
  • Default 默认是一个(float x, float y, float z, float w)类型的数据
  • HDR 显示HDR颜色字段在材质球上

Texture 2D

  • 拥有四种模式:White、Black、Grey、Bump
  • White 纯色图
  • Black 黑色图
  • Grey 灰度图
  • Bump 雕刻图

Texture 3D

  • 定义一张3d物体材质贴图

Texture 2D Array

  • 定义2d数组贴图资源,组合帧图

Cubemap

  • 定义个全景环绕资源

Boolean

  • 定义一个开关,方便代码进行标记

Data Types数据类型

用于连线节点的所有数据类型,定义每个连线之间的数据类型是否匹配,如果数据类型一致;则可以进行连线否则无法进行连线,每个数据类型有自己固有的颜色来区分,如果这个节点可以连接到一个可匹配的节点,也会有颜色提示

Data Types

名称 颜色 说明
Vector1 浅蓝色 一个1维向量或标量值
Vector2 绿色 一个二维向量
Vector3 黄色 一个三维向量
Vector4 粉红色 一个四维向量
Dynamic Vector 浅蓝色 见Dynamic Data Types
Martix2 蓝色 一个2x2的矩阵
Martix3 蓝色 一个3x3的矩阵
Martix4 蓝色 一个4x4的矩阵
Dynamic Martix 蓝色 见Dynamic Data Types
Dynamic 蓝色 见Dynamic Data Types
Boolean 紫色 一个布尔值,作为float存在
Texture2D 红色 一个2d贴图纹理资源
Texture2D Array 红色 一个2d贴图集资源
Texture3D 红色 一个3d贴图资源
Cubemap 红色 一个全景环绕资源
Gradient 灰色 一个渐变值,作为结构体存在
SampleState 灰色 纹理采样状态

Promoting/Truncating 泛型转换

  • vector类型的任何子类型都可以连线到vector节点端口
  • 仅对节点端口非动态vector的时候有效
  • 高转低时,多余的维度将会被移除
  • 低转高是,缺少的维度将会被补充,默认值替补模式(0, 0, 0, 1)

Dynamic Data Types动态数据类型

动态数据类型也是弱类型,节点端口在真正使用到的时候决定端口的类型,只有在节点端口
连线到的时候才决定是什么类型;通常来说,一个动态节点数据类型只能拥有一个实体数据类型,意味着一旦一个连线建立了数据类型,那么这个Edge的其他位置端口节点应用同一个数据类型;
有一个特殊的节点Multiply Node,既可以连线Dynamic Matrixh,也可以Dynamic Vector并且不会异常

Dynamic Vector动态向量
动态向量类型可以连接到任何vector类型的edge,自动进行维度增减,最低为1维度

Dynamic Matrix动态矩阵
动态矩阵类型可以连线到任何matrix类型的edge,自动进行维度增减

Dynamic
动态类型是一个特殊的转换;节点必须支持定义怎么验证;在Multiply Node情况下,它允许所有的连接到任何Vector或者Matrix类型,确保数据类型的混合应用正确的相乘。


Port Bindings节点端口绑定

部分输入的端口可能需要端口绑定;这意味着需要指定的数据应该提供到端口,类如法线向量或者UV;然而,一个端口绑定只会影响一个没有连线的端口Edge,需要端口绑定的列表:

名称 数据类型 选项 说明
Bitangent Vector3 - 顶点或片段的切线,描述了指定的变换空间
Color Vector4 - RGBA 颜色选择器
ColorRGB Vector4 - RGB 颜色选择器
Normal Vector3 - 顶点或片段法向矢量,描述了指定的变换空间
Position Vector3 - 顶点或片段位置,描述了指定的变换空间
Screen Position Vector4 - Default、Raw、Center、Tiled
Tangent Vector3 - 顶点或片段切线矢量,描述了指定的变换空间
UV Vector2 - UV0、UV1、UV2、UV3
Vertex Color Vector4 - RGBA定点颜色值
View Direction Vector3 - 顶点或片段视图方向向量,描述了指定的变换空间

Nodes Lib一级节点列表

Artistic
艺术或叫美术节点,可以进原始数据进行调整、混合、过滤、遮罩、法线处理,Artistic可以大致理解为PS里面的图片处理工具,只不过没有那么方便 ,更为细致的一种处理能力

Channel
通道,对原始图片进行通道处理

Input
输入输出数据,包括属性和处理字段

Master
主模块节点,包括PBR和Unit

Math
数据计算公式

Procedural
程序模块,定义一些高级效果的时候Unity内置的处理方法

Utility
工具菜单,封装了一些通常的逻辑处理工具集合

UV
UV是贴图的坐标,用UV表示而已,封装了对贴图的UV处理方法


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