Shaderlab的基本结构

Shaderlab 不区分大小写,Properties中不能加分号


Shader  "name" {

           [Properties]                            --> 可无

           [SubShaders]

           [FallBack]                               --> 可无

}


Shader "Custom/MyShader" {

      

      Properties

      {

          _MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1)

          _F("F" , range(0,1)) = 0.1

          _MainTex("MainTex" , 2D) = "white" {}

          _SecondTex("SecondTex", 2D) = ""{}

      }   


      SubShader

      {

           Tags { }


           Pass

           {

                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

           }

      }


}




Properties中 :_MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1)

      _MainColor : 在SubShader中再次声明,可以在CG代码块中当作属性使用

      MainColor :在Unity面板上可视的

      color :表示这个属性的类型

      "="后面的表示这个属性的默认值



SubShader(算法) :

       为GPU渲染所编写的片段,必须至少有一个SubShader,可以有多个。GPU只会在同一时刻调用一个SubShader,编写的多个SubShader,依次每一个都会比之前的有所简化,运算指令要少。目的是当遇到更好的硬件时,那么它会选择第一个SubShader去完美呈现我们需要的完美的算法。



FallBack :

       如果我们编写的Shader没有一个能被当前的硬件执行,回滚到指定着色器,一般是Unity内建的Shader

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