- Unity开发-SLG实时战斗头像自适应算法
艾诺无琼
UGUI优化相关UnityEngine
目前参与一款在研SLG研发,目前在开发实时战斗部分的表现,今天要分享的是实时战斗头像自动排布算法的实现。需求分析部队头像的自动跟随、自动监测碰撞以避免头像重叠、需要满足一定性能要求,不能产生过多的DrawCall和其他CPU开销、参考效果为万国觉醒实时战斗表现,当前方案基本实现相同效果。设计思路建立RootCanvas空间下的屏幕空间映射,进行虚拟网格拆分,作为基础Map,和单个头像图标的坐标系。
- [UE4] 常用控制台命令
somnusand
UE4ue4
~“键调用控制台命令0,技巧键盘↑键可以看到之前输入过的指令控制台指令并不需要打全名,空格+指令可以模糊搜索Ctrl+Shift+逗号,打开GPUProfile面1,调试类statfps——显示帧率statunit——显示包括DrawCall,游戏逻辑等各种项的消耗statUnitGraph——显示各个参数的实时曲线图statrhi——显示各种GPU上的消耗细则statgame——显示当前帧的时间
- Draw Call Optimizer - Just One Click
逑乐
Unity各类资源展示Unity资源U3D优化
DrawCallOptimizer可以帮助您大幅减少场景中使用的DrawCall,并在不损失大量视觉质量的情况下大幅提高FPS。只需单击一下即可提高您的场景性能!这是通过组合多种技术来实现的,如网格组合和纹理图谱映射。特点:一键解决方案(可以修改,但不需要修改)。支持纹理重复和偏移正确支持mip映射支持标准着色器(视差、发射、漫反射、法线、镜面反射、剪切等;无详细信息)支持许多移动着色器和传统着色
- Unity3D DrawCall和openGL、光栅化等有何内在联系详解
Thomas_YXQ
unity游戏引擎网络服务器java
前言在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀首先,我们来了解一下DrawCall的概念。DrawCall是指CPU通知GPU绘制一次物体的命令。在游戏场景中,通常会有很多个物体需要绘制,
- Unity UI优化策略
Don里个冬
Unity3D技术分享unityuiunity3d
UnityUI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch/DrawCall)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之后还得再
- GPU Instancing 功能测试
上午八点
GPUInstancing用于减少渲染大量相同物体时的DrawCall,同样减少DrawCall的方式有DynamicBatching和StaticBatching,这两种方法都存在一些限制。DynamicBatching:只能处理小于900个顶点属性的物体,必须使用同一个材质球等StaticBatching:内存占用比较大,物体不能移动等Batch数量对比以下两张图是1000个立方体生成到场景中
- 【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解
张不无
Unity程序设计unity游戏引擎
为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大
- Unity3D DrawCall和openGL、光栅化等有何内在联系详解
Thomas_YXQ
unity游戏引擎材质运维服务器
前言Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀首先,我们来了解一下DrawCall的概念。DrawCall是指CPU通知GPU
- Filament FrameGraph结构
破竹15
Filament渲染图形渲染游戏引擎
FrameGraph前提资源动态管理前提是需要将DrawCall封装为Command在后面需要执行的时候再执行,这部分可参考之前写的另一篇帖子:Filament引擎分析–command抽象设备API派生DriverbeginRenderPass()//宏替换将包含设备渲染API的函数体打包进为command,加入环形缓冲,后续在Loop线程执行()draw()endRenderPass()..()
- Ugui优化
AngerCow
1.DrawCall1-1.什么是DrawCall:CPU调用命令GPU进行渲染的操作。1-2..CPU和GPU并行工作的原理:CPU和GPU并行工作依赖一个东西:命令缓冲区(CommandBuffer)。命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。添加和读取的过程是相互独立的,因此命令缓冲区可以使CPU和GPU相互独立工作。当CPU需要渲染一些对象时,它可以向命
- Opengl混合算法探究
VE视频引擎
在我们的实际应用中使用OpenGL进行混合常见的问题有以下三种:使用Opengl自带的混合算法自定义混合算法半透明混合针对以上三种情况我们具体分析有何不同及如何解决问题。一、Opengl自带混合算法OpenGL渲染管线的最后阶段会将源色和底色进行混合,我们大部分情况下只需考虑实现此次drawcall的渲染实现即可,无心过分操心如何与底色进行混合。那么如何使用自带的混合呢?首先我们需要开启混合模式,
- Unity中depth pass的优化以及谈谈unity中的Framebuffer
coldestheaven
这个问题的来源是我发现在unity在移动平台上为了得到深度图,通常需要一个单独的pass,例如我们用到的一些后处理特效需要用刀场景深度信息,我们通过把camera的flag设置为depthtex打开,unity就会在每帧用一个单独的pass绘制深度图,这其实很浪费,我们队全场景的顶点提交了两次,增加了大量drawcall。为了说明解决这个问题的思路,我们从framebuffer说起。0.关于fra
- Unity 利用编辑器扩展批量修改物体材质的Shader并启用GPU Instancing
Unity小林
Unity游戏开发unity
为什么会有这个需求我的某个游戏运行之后,看了下drawcall,发现上千个drawcall了,非常大的数值,不过我在手机上测试了一下,竟然没有明显的卡顿,哈哈哈,很强,不过还是要优化一下的,所以先想办法降低drawcall了,我看了一个,是游戏的地图产生了大量的dc,我这个游戏是由四个地图组成的,每个地图都由几百个小物体组成,所以四个地图应该是由两千多个物体组成的,刚开始我想着要不合并模型的网格试
- 关于怎么降低drawcall
咫尺却似天涯
typescript游戏引擎cocos-creator
使用相同图集资源:确保一个Prefab中的所有资源来自同一个图集是一个良好的优化实践。这样做可以减少纹理切换和批次合并的开销,从而减少DrawCall的数量。在CocosCreator中,使用Label并不会直接增加DrawCall的数量。CocosCreator使用了位图字体(BitmapFont)来渲染Label,这意味着文本的绘制通常会被合批处理,从而减少DrawCall。避免随意改变纹理,
- 游戏DrawCall分析工具-SpectorJS入门
FushanCode
CocosCreator#Cocos-性能优化#Cocos-工具篇游戏chrome前端
1.DrawCall简介1.1、DrawCall是什么?DrawCall中⽂译为“绘制调⽤”或“绘图指令”。DrawCall是⼀种⾏为(指令),即CPU调⽤图形API,命令GPU进⾏图形绘制。1.2、为什么DrawCall多了会影响帧率?在每次调⽤DrawCall之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据,状态,命令等。在这⼀阶段,CPU需要完成很多⼯作,例如检查渲染状态等。⽽⼀旦CPU完成了
- 跟着cherno手搓游戏引擎【15】DrawCall的封装
larito
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目标:Application.cpp:把渲染循环里的glad代码封装成自己的类:#include"ytpch.h"#include"Application.h"#include"Log.h"#include"YOTO/Renderer/Renderer.h"#include"Input.h"namespaceYOTO{#defineBIND_EVENT_FN(x)std::bind(&x,this
- 关于creator动态合图
我爬到树上等花开
在creator中,为了降低DC,提供了一个方法,在项目运行的时候,运行时将内存中的任意纹理组合成一张虚拟的图集,当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被加入到了动态合图系统,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到动态合图系统生成的大贴图中。动态合图是按照渲染顺序来选取要将哪些贴图合并到一张大图中的,这样就能确保相邻的DrawCall能合并为一个Draw
- Unity Mask合批情况验证
红黑色的圣西罗
Unityunity游戏引擎
1.首先是两个Mask完全重合的情况下每张图片使用的image都来自同一个图集发现彼此之间是没有合批的,但是每个Mask内部是实现了合批的经过计算此种情况的visiableList:mask1,IM1,IM2,mask2,IM3,IM4mask1首尾2个drawcall,IM1和IM2合批,1个drawcall,mask2首尾2个drawcall,IM3和IM4合批,一个drawcall,再加上相
- 《Unity Shader入门精要》笔记
胡说ba道
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致敬学姐,向学姐学习读书笔记,稍有补充一、渲染流水管线:CPU[应用阶段(输出渲染图元)]->GPU[几何阶段(顶点坐标变换到屏幕空间,包含顶点着色器)->光栅化阶段(产生像素渲染图像,包含片元着色器,逐片元操作)]应用阶段:数据加载到显存中设置渲染状态DrawCall几何阶段:顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射光栅化阶段:三角形设置(点到边计算三角形网格)->三角形遍
- Unity 面试篇|(四)Unity性能优化篇 【全面总结 | 持续更新】
游戏开发小Y
#2024年Unity面试题库unity面试性能优化c#游戏引擎
目录1.什么是DrawCall?DrawCall高了有什么影响?如何降低DrawCall?2.UI优化小知识3.层消隐距离技术4.LOD是什么,优缺点是什么?5.合批6.静态合批7.动态合批8.动态合批跟静态合批的区别9.如何优化内存?10.mask和rectmask2d的区别11.贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC12.关闭贴图的读写选项13.Unity在移动设备上的⼀些优化资源的
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URP填坑unitySRP
SRP如何提升了性能渲染的原理渲染过程,一般都是先设置各类状态(设置如何清除各种显卡中的帧缓冲,设置使用的Shader程序,设置要绘制的顶点数据(以及Shader中的顶点数据如何对应到这些顶点数据),设置要使用的Uniform变量,设置面剔除,设置深度缓冲、模板缓冲,Blend混合等等),然后调用DrawCall命令来绘制。其中设置这些状态的过程Unity中就叫SetPassCall,而设置这些状
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Joe_Game
LOD多层次细节OcclusionCulling遮挡剔除Lightmapping光照贴图批处理,减少DrawCall,合并Mesh对象池减少绘制函数的调用--减少object和材质的数量资源只加载一次为了避免反复加载游戏资源,我建立了一个静态的Dictionary(资源名称为Key,资源为value),当我要用某个资源的时候我会先去查询字典中是否有对应的Key,若是没有才会加载资源,反之,我就直接
- Unity Draw Call优化总结
sylo
游戏开发到后期,不得不面临性能优化的问题,而提到性能优化就绕不过DrawCall的优化。本文简单的总结了下Unity里各种DrawCall优化手段批处理说到DrawCall优化,最简单最容易想到的就是批处理(Batching),Unity里批处理分两种,静态批处理和动态批处理。不管哪种批处理方式都有一个相同的前提,就是材质相同,如果两个物体材质不一样,批处理是无能为力的。静态批处理针对的是静态的不
- cocos creator2.2.0动态图集
淡乄
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/***cocoscreator:动态图集*使用理由*>降低drawcall从而提升游戏运行效率*限制*>场景切换时,才会释放动态图鉴(造成内存的消耗)*>同一场景下,最多存在5张*>maxsize2048.2048**/cc.debug.setDisplayStats(true);//强制开启动态图集cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE=false;cc.dynamicAtl
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晴夏。
unity性能优化游戏引擎
目录对象池减少DrawCalls批处理合并网格贴图集LOD基本原理应用优点挑战LightMap基本概念如何工作优点缺点对象池使用对象池:频繁地创建和销毁对象会导致性能下降和内存碎片化。对象池可以预先创建一些对象,然后在需要时从池中取出,不再使用时再放回池中。减少DrawCallsDrawCall是指CPU向GPU发送绘制命令的次数。减少DrawCall可以通过批处理,合并网格,使用贴图集等方法实现
- Unity优化篇:对于unity DrawCall/Mesh/纹理压缩/内存等方面的常规调试和优化手段
AD_喵了个咪
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对于Unity的DrawCall、Mesh、纹理压缩、内存等方面的常规调试和优化手段,我都有一定的了解。以下是一些常见的优化手段:减少DrawCall:这是提高性能的关键。尽可能合并相同的材质和纹理,使用LOD(LevelsofDetail)技术,根据物体距离摄像机的远近,使用不同的细节级别,减少绘制次数。优化Mesh:尽可能使用较小的Mesh,并尽可能合并Mesh。同时,对于不需要被渲染的物体,
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类人_猿
Unity游戏性能优化资源优化游戏优化
关于游戏性能优化的技巧游戏性能优化对象池Jobs、Burst、多线程间隔处理定时更新全局广播缓存组件缓存常用数据2D残影优化2D骨骼转GPU动画定时器优化DrawCall合批处理优化碰撞层优化粒子特效游戏性能优化好久没有在CSDN上面写文章了,今天突然看到鬼谷工作室技术负责人分享的关于游戏性能优化的技巧想梳理一下游戏优化这块的理解,这篇文章不会从细节入手,针对的是大部分游戏性能瓶颈期和对优化没有完
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类人_猿
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3D模型人物换装系统介绍原理合批材质对比没有合批材质核心代码完整代码修改总结介绍本文使用2018.4.4和2020.3.26进行的测试本文没有考虑法线贴图合并的问题,因为生成法线贴图有点问题,放在下一篇文章解决在进行优化如果这里不太明白换装的流程可以参考我之前3D模型人物换装系统原理原理其实很简单,其实就是将原来没有合批的材质进行了一个合批我下面截图给大家演示一下下面的图你可以看到只有一个合并贴图
- Unity性能优化(二)DrawCall与渲染优化
拉达哥
unity性能优化游戏引擎
目录一、DrawCall是什么二、如何降低DrawCall通过降低mesh1、静态批处理2、动态批处理3、GPUInstancing4、CombineMeshs通过减少texture1、使用Atlas(图集)textureatlasspriteatlas三、其他渲染优化1、mipmap2、LOD(LevelofDetail)3、动静分离4、SRPBatcher5、2的幂6、更多可以考虑入手的地方四
- 2022-04-24 Unity UGUI5——图集
蔗理苦
Unity学习unity
文章目录一、Drawcall二、图集一、Drawcall字面理解DrawCall,就是绘制呼叫的意思,表示CPU(中央处理器)通知GPU(图形处理器-显卡)(一)DrawCall概念就是CPU(处理器)准备好渲染数据(顶点,纹理,法线,Shader等等)后告知GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令简单来说:一次DrawCall就是CPU准备好渲染数据通知GPU渲染的这个过
- eclipse maven
IXHONG
eclipse
eclipse中使用maven插件的时候,运行run as maven build的时候报错
-Dmaven.multiModuleProjectDirectory system propery is not set. Check $M2_HOME environment variable and mvn script match.
可以设一个环境变量M2_HOME指
- timer cancel方法的一个小实例
alleni123
多线程timer
package com.lj.timer;
import java.util.Date;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
public class MyTimer extends TimerTask
{
private int a;
private Timer timer;
pub
- MySQL数据库在Linux下的安装
ducklsl
mysql
1.建好一个专门放置MySQL的目录
/mysql/db数据库目录
/mysql/data数据库数据文件目录
2.配置用户,添加专门的MySQL管理用户
>groupadd mysql ----添加用户组
>useradd -g mysql mysql ----在mysql用户组中添加一个mysql用户
3.配置,生成并安装MySQL
>cmake -D
- spring------>>cvc-elt.1: Cannot find the declaration of element
Array_06
springbean
将--------
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"
xmlns:xsi="http://www.w3
- maven发布第三方jar的一些问题
cugfy
maven
maven中发布 第三方jar到nexus仓库使用的是 deploy:deploy-file命令
有许多参数,具体可查看
http://maven.apache.org/plugins/maven-deploy-plugin/deploy-file-mojo.html
以下是一个例子:
mvn deploy:deploy-file -DgroupId=xpp3
- MYSQL下载及安装
357029540
mysql
好久没有去安装过MYSQL,今天自己在安装完MYSQL过后用navicat for mysql去厕测试链接的时候出现了10061的问题,因为的的MYSQL是最新版本为5.6.24,所以下载的文件夹里没有my.ini文件,所以在网上找了很多方法还是没有找到怎么解决问题,最后看到了一篇百度经验里有这个的介绍,按照其步骤也完成了安装,在这里给大家分享下这个链接的地址
- ios TableView cell的布局
张亚雄
tableview
cell.imageView.image = [UIImage imageNamed:[imageArray objectAtIndex:[indexPath row]]];
CGSize itemSize = CGSizeMake(60, 50);
&nbs
- Java编码转义
adminjun
java编码转义
import java.io.UnsupportedEncodingException;
/**
* 转换字符串的编码
*/
public class ChangeCharset {
/** 7位ASCII字符,也叫作ISO646-US、Unicode字符集的基本拉丁块 */
public static final Strin
- Tomcat 配置和spring
aijuans
spring
简介
Tomcat启动时,先找系统变量CATALINA_BASE,如果没有,则找CATALINA_HOME。然后找这个变量所指的目录下的conf文件夹,从中读取配置文件。最重要的配置文件:server.xml 。要配置tomcat,基本上了解server.xml,context.xml和web.xml。
Server.xml -- tomcat主
- Java打印当前目录下的所有子目录和文件
ayaoxinchao
递归File
其实这个没啥技术含量,大湿们不要操笑哦,只是做一个简单的记录,简单用了一下递归算法。
import java.io.File;
/**
* @author Perlin
* @date 2014-6-30
*/
public class PrintDirectory {
public static void printDirectory(File f
- linux安装mysql出现libs报冲突解决
BigBird2012
linux
linux安装mysql出现libs报冲突解决
安装mysql出现
file /usr/share/mysql/ukrainian/errmsg.sys from install of MySQL-server-5.5.33-1.linux2.6.i386 conflicts with file from package mysql-libs-5.1.61-4.el6.i686
- jedis连接池使用实例
bijian1013
redisjedis连接池jedis
实例代码:
package com.bijian.study;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import redis.clients.jedis.Jedis;
import redis.clients.jedis.JedisPool;
import redis.clients.jedis.JedisPoo
- 关于朋友
bingyingao
朋友兴趣爱好维持
成为朋友的必要条件:
志相同,道不合,可以成为朋友。譬如马云、周星驰一个是商人,一个是影星,可谓道不同,但都很有梦想,都要在各自领域里做到最好,当他们遇到一起,互相欣赏,可以畅谈两个小时。
志不同,道相合,也可以成为朋友。譬如有时候看到两个一个成绩很好每次考试争做第一,一个成绩很差的同学是好朋友。他们志向不相同,但他
- 【Spark七十九】Spark RDD API一
bit1129
spark
aggregate
package spark.examples.rddapi
import org.apache.spark.{SparkConf, SparkContext}
//测试RDD的aggregate方法
object AggregateTest {
def main(args: Array[String]) {
val conf = new Spar
- ktap 0.1 released
bookjovi
kerneltracing
Dear,
I'm pleased to announce that ktap release v0.1, this is the first official
release of ktap project, it is expected that this release is not fully
functional or very stable and we welcome bu
- 能保存Properties文件注释的Properties工具类
BrokenDreams
properties
今天遇到一个小需求:由于java.util.Properties读取属性文件时会忽略注释,当写回去的时候,注释都没了。恰好一个项目中的配置文件会在部署后被某个Java程序修改一下,但修改了之后注释全没了,可能会给以后的参数调整带来困难。所以要解决这个问题。
&nb
- 读《研磨设计模式》-代码笔记-外观模式-Facade
bylijinnan
java设计模式
声明: 本文只为方便我个人查阅和理解,详细的分析以及源代码请移步 原作者的博客http://chjavach.iteye.com/
/*
* 百度百科的定义:
* Facade(外观)模式为子系统中的各类(或结构与方法)提供一个简明一致的界面,
* 隐藏子系统的复杂性,使子系统更加容易使用。他是为子系统中的一组接口所提供的一个一致的界面
*
* 可简单地
- After Effects教程收集
cherishLC
After Effects
1、中文入门
http://study.163.com/course/courseMain.htm?courseId=730009
2、videocopilot英文入门教程(中文字幕)
http://www.youku.com/playlist_show/id_17893193.html
英文原址:
http://www.videocopilot.net/basic/
素
- Linux Apache 安装过程
crabdave
apache
Linux Apache 安装过程
下载新版本:
apr-1.4.2.tar.gz(下载网站:http://apr.apache.org/download.cgi)
apr-util-1.3.9.tar.gz(下载网站:http://apr.apache.org/download.cgi)
httpd-2.2.15.tar.gz(下载网站:http://httpd.apac
- Shell学习 之 变量赋值和引用
daizj
shell变量引用赋值
本文转自:http://www.cnblogs.com/papam/articles/1548679.html
Shell编程中,使用变量无需事先声明,同时变量名的命名须遵循如下规则:
首个字符必须为字母(a-z,A-Z)
中间不能有空格,可以使用下划线(_)
不能使用标点符号
不能使用bash里的关键字(可用help命令查看保留关键字)
需要给变量赋值时,可以这么写:
- Java SE 第一讲(Java SE入门、JDK的下载与安装、第一个Java程序、Java程序的编译与执行)
dcj3sjt126com
javajdk
Java SE 第一讲:
Java SE:Java Standard Edition
Java ME: Java Mobile Edition
Java EE:Java Enterprise Edition
Java是由Sun公司推出的(今年初被Oracle公司收购)。
收购价格:74亿美金
J2SE、J2ME、J2EE
JDK:Java Development
- YII给用户登录加上验证码
dcj3sjt126com
yii
1、在SiteController中添加如下代码:
/**
* Declares class-based actions.
*/
public function actions() {
return array(
// captcha action renders the CAPTCHA image displ
- Lucene使用说明
dyy_gusi
Lucenesearch分词器
Lucene使用说明
1、lucene简介
1.1、什么是lucene
Lucene是一个全文搜索框架,而不是应用产品。因此它并不像baidu或者googleDesktop那种拿来就能用,它只是提供了一种工具让你能实现这些产品和功能。
1.2、lucene能做什么
要回答这个问题,先要了解lucene的本质。实际
- 学习编程并不难,做到以下几点即可!
gcq511120594
数据结构编程算法
不论你是想自己设计游戏,还是开发iPhone或安卓手机上的应用,还是仅仅为了娱乐,学习编程语言都是一条必经之路。编程语言种类繁多,用途各 异,然而一旦掌握其中之一,其他的也就迎刃而解。作为初学者,你可能要先从Java或HTML开始学,一旦掌握了一门编程语言,你就发挥无穷的想象,开发 各种神奇的软件啦。
1、确定目标
学习编程语言既充满乐趣,又充满挑战。有些花费多年时间学习一门编程语言的大学生到
- Java面试十问之三:Java与C++内存回收机制的差别
HNUlanwei
javaC++finalize()堆栈内存回收
大家知道, Java 除了那 8 种基本类型以外,其他都是对象类型(又称为引用类型)的数据。 JVM 会把程序创建的对象存放在堆空间中,那什么又是堆空间呢?其实,堆( Heap)是一个运行时的数据存储区,从它可以分配大小各异的空间。一般,运行时的数据存储区有堆( Heap)和堆栈( Stack),所以要先看它们里面可以分配哪些类型的对象实体,然后才知道如何均衡使用这两种存储区。一般来说,栈中存放的
- 第二章 Nginx+Lua开发入门
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nginxlua
Nginx入门
本文目的是学习Nginx+Lua开发,对于Nginx基本知识可以参考如下文章:
nginx启动、关闭、重启
http://www.cnblogs.com/derekchen/archive/2011/02/17/1957209.html
agentzh 的 Nginx 教程
http://openresty.org/download/agentzh-nginx-tutor
- MongoDB windows安装 基本命令
liyonghui160com
windows安装
安装目录:
D:\MongoDB\
新建目录
D:\MongoDB\data\db
4.启动进城:
cd D:\MongoDB\bin
mongod -dbpath D:\MongoDB\data\db
&n
- Linux下通过源码编译安装程序
pda158
linux
一、程序的组成部分 Linux下程序大都是由以下几部分组成: 二进制文件:也就是可以运行的程序文件 库文件:就是通常我们见到的lib目录下的文件 配置文件:这个不必多说,都知道 帮助文档:通常是我们在linux下用man命令查看的命令的文档
二、linux下程序的存放目录 linux程序的存放目录大致有三个地方: /etc, /b
- WEB开发编程的职业生涯4个阶段
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编程Web工作生活
觉得自己什么都会
2007年从学校毕业,凭借自己原创的ASP毕业设计,以为自己很厉害似的,信心满满去东莞找工作,找面试成功率确实很高,只是工资不高,但依旧无法磨灭那过分的自信,那时候什么考勤系统、什么OA系统、什么ERP,什么都觉得有信心,这样的生涯大概持续了约一年。
根本不是自己想的那样
2008年开始接触很多工作相关的东西,发现太多东西自己根本不会,都需要去学,不管是asp还是js,
- 遭遇jsonp同域下变作post请求的坑
vb2005xu
jsonp同域post
今天迁移一个站点时遇到一个坑爹问题,同一个jsonp接口在跨域时都能调用成功,但是在同域下调用虽然成功,但是数据却有问题. 此处贴出我的后端代码片段
$mi_id = htmlspecialchars(trim($_GET['mi_id ']));
$mi_cv = htmlspecialchars(trim($_GET['mi_cv ']));
贴出我前端代码片段:
$.aj