上一篇提到plist文件在cocos2d中的使用,那么如何制作plist文件呢?
推荐使用TexturePacker,使用免费功能创建我们的需要的已经足够了,收费功能暂时不需要,下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/
下载安装即可。
使用第三个选项:”Use free“即可,我们用不到收费功能
将该小图拖入到右边的Sprites窗口里就可以了,再依次拖入其它图片
依次拖入图片后,软件会自动选择空位置将图片安排进去,同时记录图片在图中的位置,细心的读者可能发现有一张图片旋转了,这都是软件为了节省空间自动旋转的,我们不需要管它,同时在代码中引用时也不需要管,plist文件会记录,我们还是只需要引用图片名称就行了。最后将图片导出。
点击Publish,选择文件导出位置就可以了
最后,图片和对应的plist文件就生成好了,我们可以用于Cocos2d开发游戏了……
我制作的:
对于plist文件是如何保存图片位置的?
plist文件数一个xml文件我们可以用Eclipse或者记事本打开
frames
character1.png
frame
{{2,2},{68,90}}
offset
{1,-5}
rotated
sourceColorRect
{{15,10},{68,90}}
sourceSize
{96,100}
character2.png
frame
{{72,2},{76,88}}
offset
{2,-6}
rotated
sourceColorRect
{{17,12},{76,88}}
sourceSize
{106,100}
character3.png
frame
{{150,2},{76,100}}
offset
{8,4}
rotated
sourceColorRect
{{23,1},{76,100}}
sourceSize
{106,110}
metadata
format
2
realTextureFileName
picture.png
size
{252,94}
smartupdate
$TexturePacker:SmartUpdate:4d9f9052f72b479531d5262ac554d5db:c14790402c7beb896b15e46c664da0c0:aee6d656c46f4f58abed154134950510$
textureFileName
picture.png
作者也不是很明白代码的意思,我们一起来解读一下。
不难看出,一个
character1.png: 属性 // 小图的名称,在代码中可以直接通过该名称引用图片
frame: {{2,2},{68,90}} // 图片所在区域左上角和右下角的坐标
offset: {2,-6} // 未知
rotated: false // 是否旋转,可以看到第三张的值为true
sourceColorRect: {{23,1},{76,100}} // 未知
sourceSize: {106,110} // 未知
还望知道的读者分享一下经验
好了,将图片和plist文件导入到assets文件夹去开发吧!