2018年2月20日星期二
读书 笔记
数字化儿童产品设计
儿童产品设计需注意事项:(与成年人不同的四点)
① (挑战)小朋友们往往能从挑战和冲突中获得快乐,对目的则并不在意。
② (反馈)孩子无论进行什么操作都喜欢得到视觉上和听觉上的反馈。
③ (信任)通常孩子比成年人更容易信任他人,因为孩子无法预见自己的行为所能引发的后果。
④ (变化)孩子的成长变化非常快,大致两年一个时期。
与成年人相同的四点
① (统一性)在APP的设计中,一定要确保设计样式的统一性
② (目的性)从一开始就应该明确使用APP的理由
③ (意外性)不喜欢得到意外的反馈或是偏离他们预期的体验
④ (彩蛋)取悦用户或消费者的小小惊喜
皮亚杰的认知发展理论
图示:帮助婴幼儿认识并了解周围世界的行为模式
同化:当孩子看见物体时,通过意识将他们进行分类
顺应:孩子们在对某个物体已经形成的同化分类的基础上进行分类调整的过程
平衡:人们必须在同化和顺应之间取得平衡
四个阶段
感知运动阶段(0~2岁):
前运动阶段(2~4岁):
具体运算阶段(4~6岁):
形式运算阶段(6~8岁):
为2~4岁儿童设计的关注点:
2~4岁儿童设计 这意味着 你需要
聚焦细节,而非全局 他们不能通过细节区分界面中的主要元素之间的区别 为重要的交互元素创建明显的视觉差异,以便与次要元素区分开
每次只能通过一个特征(如颜色、形状等)为不同的元素排序 当出现太多的变量分散他们的注意力时,他们会无所适从 选择一种辨识度极高的元素(如色彩),并将其贯穿整个设计
只能用一个具体的元素或对象对应某个具体的功能 当鼠标经过某个元素时,若该元素会变大或发出声音,则他们会认为这是该元素的唯一功能,却并不知道还可以点击 为导航元素设计有限的动作反馈(列如,不要设置弹出效果或不要发出声音)
只能区分屏幕中的二维信息,不能区分三维信息 屏幕中现实的所有内容在他们 眼中都是平面信息 使前景中的颜色更清晰且具备更多的细节,并弱化背景中的内容
刚开始学习抽象思维 他们并不理解图标和标志(这些对于我们成年人而言可以说是第二天性的东西) 使用极具代表性的图标来传达任务信息
使用声音来帮助他们识别熟悉的事物 混淆的声音会让他们感到困惑(例如混淆使用警车的声音和救护车的声音) 确保你使用的每一个声音都有特定的意义和明确的功能
正在逐步形成他们自己的个性 他们在两岁时开始形成自我意识,并完成性别认同(很早就开始形成) 在设计中允许用户进行性别选择,但不要强迫他们进行某个特定的性别路径
为2~4岁儿童设计的APP界面
标号 设计元素 描述说明
A 色彩 有限的使用鲜艳醒目的色彩。色彩主要作用于区分内容和交互方式。过多的颜色会让孩子无所适从
B 导航 保持导航的简洁性。如果你在导航元素上使用抖动和发声的特效,孩子们会忽略这些元素的功能,比如没有意识到可以点击这些元素观看视频。你可以改变元素的尺寸和亮度来区分正在播放的视频和其他视频,尽可能少用动画和声音特效
C 图标 避免使用抽象图标,2~4岁的孩子还不具备抽象思维能力。你可以使用一些他们熟悉的具象图形,比如箭头,星星,竖起的大拇指。3岁半和4岁的孩子可以理解向前和向后的箭头表示还有更多内容可以选择,但更小的孩子会忽略箭头
D 视频 4岁以下的孩子喜欢自动播放功能。尽可能减少用户从开始使用APP至观看视频所需的步骤。同时,允许家长在家长控制面板中打开或关闭自动播放功能(默认设置为自动播放)
E 进度条 年幼的小用户还不能理解图标的意义,因此只能使用简单的播放/暂停按钮和滑动进度条。还可以增加时间提示,让家长方便查看剩余播放时间。这些小用户注意力很难长时间集中,通常不会看完整个视频,因此暂时可以不添加全屏播放功能。对他们而言,快速切换比专注与某一内容重要得多
F 音量 孩子可能会忽略这个图标,但家长却会常常用到它。将其放置在显眼的位置,方便家长调节音量。这个不起眼的功能很可能会在APP商店中为你带来不少家长的好评
为4~6岁儿童设计的关注点:
4~6岁儿童 这意味着 你需要
能换位思考 他们开始站在别人的角度看待事物 即便孩子没有真正与他人交流,也要让交互具有“社交感”
对世界充满极强的好奇心 他们对学习新思想,新行为和新技术越来越感兴趣,然而,一旦学习过程过长,就会让他们产生挫败感 在你创建的任务和活动中为它们设置一些可以实现的目标。提供情景化的帮助和支持,让孩子更轻松的处理信息
注意力极易转移 他们有时很艰难坚持完成任务或活动 设计简短的任务,提供奖励。在每个里程碑后及时提供反馈和鼓励
想象力极其丰富 相比于按部就班地完成某个任务或活动,他们更愿意用他们自己的方式来解决 将游戏规则定义的越简单越好,留给他们更多创新、自我表达和变;故事的空间
记忆力逐步增强 他们只要观看某人的演示后就能会想起一些复杂的顺序 设计多步骤、多目标的游戏和任务,例如触摸红色的星星和绿色的苹果可以获取不同的分数
为4~6岁儿童设计的APP界面
标号 设计元素 描述说明
A 界面设计元素 这个年龄段的孩子已经可以轻松用手势操作屏幕上的元素,所以你可以适当缩小导航栏的尺寸,以便腾出空间放置新功能
B 保存 这个年龄段的孩子喜欢保存视频,以便他们可以随时观看。这个功能不需要太复杂,只要具备一定的个性化(用孩子的名字命名)即可。注意要保证收藏夹随时可以访问
C 顺序播放 4岁的孩子已经开始理解相对复杂的场景了,因此内容的叙事方式和流畅性变得重要。他们喜欢有序的发掘内容,视频之间最好设计成无缝的切换,而不是中断后必须回到导航栏寻找相关内容
D 自动播放 现在可以关闭自动播放功能了。4~6岁的孩子希望自己能拥有更多的控制权,那就让他们自己选择何时播放视频。只需在视频画面中心添加一个简单的播放按钮即可
E 收藏功能 添加一个心形或加号收藏按钮。我觉得用心形图案更合适,因为孩子已经明白这个图案代表爱的意思
F 放大 现在可以加入全屏观看功能了。这个年龄段的孩子喜欢沉浸感更强的体验,也希望看到更清晰的内容。但要保证用户可以轻松的回到主界面(设计一个不突兀的返回按钮)
G 覆盖层 可以运用简单的覆盖层或下拉菜单来放置用户收藏的内容,但为年幼的孩子设计时,要谨慎的使用这种方式,因为打开太多窗口或弹出太多菜单会让他们感到无所适从。收藏夹应该便于打开,并且易于关闭(比如,当用户点击收藏夹之外任何位置时就关闭收藏夹)
另外,点击收藏夹里的视频按钮便能立即在主界面播放视频,同时关闭收藏夹
为6~8岁儿童设计的关注点:
6~8岁儿童 这意味着 你需要
十分专注 他们会在掌握某事之后才转移目标 加入升级和持续奖励的概念
将对于实践探索更喜欢直接获取知识 他们不喜欢猜测,也不再那么喜欢探索,而是直接问“我该做什么?” 在体验一开始就清楚强调重点:将要做什么?为什么要这么做?
理解并喜欢永恒的概念 他们希望任何时候都能返回某次体验或继续上一次的体验 允许孩子们保存、储存或分享他们的进度和作品为虚拟体验和现实体验建立关联
感觉周围的世界有些难以控制 他们开始遵循规则以及详细的行为规范 为他们设定清晰且易遵循的规则,但允许他们有自己的理解并加以拓展
数量优于质量 他们喜欢那些可以收藏的体验,而不喜欢在某件事上做到极致 加入基本的游戏策略(如奖励、徽章等)让他们赢取并收藏
开始对未知的事物感到害怕、猜疑、不信任 他们开始对遇见陌生人和尝试新事物感到犹豫 回避社会化交互体验,更多的聚焦于自我表达
为6~8岁儿童设计的APP界面
标号 设计元素 描述说明
A 导航 你可以为该年龄段的用户加上标准的移动端产品导航条,但不要做的太复杂,尽可能减少选项。当然,还可以使用手势导航
B 操作说明 为孩子提供简明扼要的操作说明,避免繁杂的说明信息,只要将APP的目标、有点和操作指南介绍清楚就好。稍大一点的孩子会直接跳过这些说明,但这个年龄段的孩子会小心翼翼地阅读说明,尽可能避免自己在APP中犯错
C 多样化内容 6~8岁的孩子已经逐步开始具备基本的阅读能力,只是效率不高。最好为他们准备不同形式的操作说明,比如出文字说明外还可以提供视频操作指南、动画提示和语音提示
即使用文字进行说明,也要使用通俗易懂的词汇和语句。如果必须使用复杂一点的词汇,请确保孩子至少可以无障碍地朗读出来
D 按钮 这个年龄段的用户可以毫无障碍的使用按钮。弹出信息(覆盖层)中的选项一定要表述清晰,一目了然。比如这里孩子们可以选择继续学习或开始使用APP。此外,无论孩子做出什么选择,覆盖层都会自动关闭
E 标签 针对6~8岁的儿童,可以多使用一些标签。这些孩子会很高兴摸索屏幕中所有元素的含义、功能和使用方式
F 标志 这些孩子已经可以依靠抽象思维来理解信息、解决问题。将图标或标志与相应的说明文字结合在一起使用一个不错的办法。我再次强调,对这个年龄的用户而言,丰富的信息比信息不足好
为8~10岁儿童设计的关注点:
8~10岁儿童 这意味着 你需要
喜欢成为专家 他们不会阅读指导说明,而是直接开始尝试 在失败后给出提示信息。而不是在开始前做说明
能多方面解决问题,寻找解决方法 他们喜欢那些能引发他们思考的有挑战性的界面 保持相对较高的复杂度,但不要复杂到他们无法解决
能区分广告和有效内容 他们开始对广告产生厌恶感和不信任感。太多的广告会导致他们直接放弃产品 将广告和内容做明显的视觉区分
开始意识到成年人并不是无所不知的 他们会更加坚定有力的挑战规则、大人的想法和为他们制定的方向 让他们发现自己还不够聪明。为他们提供细微的线索而不是白纸黑字的规则
对自身的能力十分自信,不惧怕网络上的陌生人 他们会更开放地与网上的陌生人聊天 更谨慎地考虑社会方式。孩子们总会找到办法绕过安全措施
明白在网上撒谎,没有人会发现 他们开始在网上伪造自己的身份信息,比如谎报年龄。有时也会在其他事情上撒谎,只是为了追求违禁带来的快感 将重点放在用户的自我表达和成就感上,而不是身份信息上。如果你需要设置年龄门槛,就设置父母验证机制而获得真实的身份信息
为8~10岁儿童设计的APP界面
标号 设计元素 描述说明
A 动态分类 -10岁的小用户对周围的世界充满了好奇。他们不会阅读操作说明,而是直接使用App。他们很想知道其他用户的行为,你可以设置一些动态的视频分类, 如“观看最多”和“评分最高”等。看到这些根据其他用户喜好和行为产生的内容时,他们会觉得很新鲜,很激动。他们乐于看到这些内容上的变化。你甚至可以为他们设计一个“新鲜事物” 分类
B 视频简介 虽然这些孩子不会像6~8岁的孩子那样仔细阅读文字说明,但是他们依然会快速浏览关键词,判断视频是否值得一看。 这里显示的评分信息对他们极其重要。别人的看法会对这些孩子产生很大的影响,他们会根据评分来判断视频是否有意思。这个年龄段的孩子比年幼的孩子拥有更细致的观察能力,你可以使用星星或数字表示视频受欢迎的程度
C 分类系统 这个年龄段的用户能理解交叉的分类方式。因此在“观看最多”和“评分最高”这样的栏目里还可以加入交叉引用。比如,一个9岁大的孩子会明白出现在“观看最多”栏目中的某个视频也可能同时属于“物理”栏目
为8~10岁儿童设计的视频播放界面
标号 设计元素 描述说明
A 分享 8~10岁的用户喜欢与朋友们分享事物。增加分享功能会让这些孩子感到产品的个性化和亲近感,如果能让他们分享自己创建的内容,如混编视频或播放列表,那就更棒了
B 评分 这些孩子喜欢使用评分机制参与评分。可以用一种简单的交互方式来实现评分功能,比如可点击的星星或数字,这种简单的交互可以鼓励孩子在不付出太大代价的情况下发出自己的声音。最好不要让12岁以下的小用户通过文字的形式评论视频、产品、网站,否则你会收到一堆毫无价值的脏话。如果你想要获得更详细的反馈信息,也许可以采用选择题的方式,但说实话,我也不知道这么做有多大的价值,因为孩子(成年人也一样)主要还是对评分本身感兴趣
C 视频播放列表 对于更年幼的用户而言,在视频播放列表中展示与当前观看内容类别一致的视频即可,因为那样可以帮助他们了解自己所处的位置和背景信息。但是大孩子更喜欢根据自己的需求选择具有个性化的内容。如果没有大数据的支撑,我们很难实现该功能。不过有个更简单的方法,你可以在视频列表中展示一些相似的视频, 让这些小用户感觉这些视频是精心为他们准备的
为8~10岁儿童设计的“添加至播放列表”功能
标号 设计元素 描述说明
A 流畅性 虽然我不建议在界面中使用过多的干扰信息(因为这会打断用户的使用体验),但是利用覆盖层和扩展面板的方式为用户提供一些辅助功能也未尝不可。当用户在视频播放界面点击“添加至播放列表”按钮时,App应该使用简单的功能提示帮助他们完成任务。你也可以允许孩子创建一个全新的播放列表
B 自我表达 这些孩子正处在开始质疑权威、挑战规则的年龄。我的建议是允许他们在合理的范围内打破规则。如果一个用户想把播放列表命名为“ 大便头”,应该给他这样的自由,而不必大惊小怪。这些看起来愚蠢( 甚至轻微下流)却无害的自我表达并非坏事
为8~10岁儿童设计的错误提示
标号 设计元素 描述说明
A 错误状态 如果这款视频播放App是为成年人用户设计的,我们很可能在之前的页面中就不允许用户在容量已满的列表中添加任何视频。但如果我们这么做,会让这些很可能末阅读操作说明的儿童用户感到苦恼。他们在播放列表中看不到自己添加的内容也会感到不安。这些孩子是通过试错的方法进行学习的,所以这里设计的错误提示信息有双重意义:错误提示和使用说明。
采用积极建议的方式编写提示信息,说明他们哪里做错了,同时告诉他们改正的方法
B 改正错误 错误提示信息是教孩子正确使用App的重要环节,确保界面中包含了返回方式和改正的方法。在本例中,我们允许孩子重新编辑所选的播放列表,这样他们就可以从播放列表中删除某个视频,然后将自己所选的视频添加进去
为8~10岁儿童设计的错误提示
标号 设计元素 描述说明
A 表单设计 采用简洁的表单样式。虽然这些孩子已经能够熟练运用平板电脑和手机的键盘,但用键盘打字仍然是一件痛苦的事
B 联系人 可以让孩子通过电子邮件和短信的方式分享内容。有些孩子可能还没有电子邮件账户,他们可以通过手机或iPodTouch发短信。注意将孩子们的分享对象限制在设备通讯录里,这样可以大大降低他们因为误操作接触到陌生人的可能性,也能避免他们在不知情的状况下泄露个人信息
C 主题 为了减少儿童用户通过键盘输入的信息量,我们可以在主题框中填入预设的标题,如“分享给你的视频”。当然,如果你使用短信服务发送分享消息,就不需要填写标题了
D 消息 预设默认消息很管用。孩子们可能并不想写分享文字,他们只想把视频分享出去,然后赶紧观看下一个视频
为10~12岁儿童设计的关注点:
10~12岁儿童 这意味着 你需要
能够想象特定行为和决定带来的后果 他们在行动之前会深思熟虑 删除不确定的元素。在体验中给他们提供一些难以决策的内容,并运用设计技巧将其简化
能有创意地思考 他们喜欢自己掌握剧情的走势并决定自己想要的结果 斟酌游戏情节是不是连续的?能不能为用户提供多种剧情线路
开始更多地使用移动电子设备,在电脑上花费的时间越来越少 他们开始在更小、更私密的空间体验数字化产品 优先设计移动端产品(哪怕是创建网站)
对那些他们看起来与众不同的东西越来越敏感 他们开始感觉到自己与周围格格不入,就好像没人能够理解他们 鼓励个性化。尽可能少地强调那些非黑即白的答案,更多地强调具体事件发生的情境
把自己看作一个“专才”而不是“全才” 在形成自我认同的过程中,他们开始选择自己喜欢、擅长并感兴趣的事物 开发一些聚焦于特定兴趣领域的产品,如美术、音乐、科学、动物等
为10~12岁儿童设计的APP界面
标号 设计元素 描述说明
A 内容策略 可以为该年龄段的儿童设计更复杂的内容层级,这样能够显著增加App中的内容。在主界面顶部添加一个新的分类栏能够为用户呈现更多视频。你不妨在新的分类栏中加入个性化的内容。这会让用户觉得这款App更具个性化,也更能满足他们的需求