- 【GAMES101】Lecture 18 高级外观建模
MaolinYe(叶茂林)
GAMES101图形渲染games101现代计算机图形学入门
外观就是材质,就是BRDF,然后对于不同的模型,这个材质的计算不太一样目录非表面模型参与介质头发皮毛-动物毛发颗粒材质(Granularmaterial)表面模型半透明材质(Translucentmaterial)BSSRDF布料Detailedmaterial(non-statisticalBRDF)过程中程序生成外观(Proceduralappearance)非表面模型参与介质参与介质或者说散
- 【GAMES101】Lecture 17 材质
MaolinYe(叶茂林)
GAMES101图形渲染games101
目录材质漫反射镜面反射折射-Snell’sLawFresnelReflection/Term(菲涅耳项)微表面模型各向同性与各向异性BRDF的性质测量BRDF材质渲染方程中的BRDF描述了物体是如何与光线作用的,而物体的材质决定了它看起来是怎么样的,也就是它的材质决定了光线是如何反射的,即BRDF就表示了物体的材质这个属性漫反射Diffuse/LambertianMaterial,即漫反射,如果是
- 【GAMES101】Lecture 15 全局光照
MaolinYe(叶茂林)
GAMES101图形渲染games101
本节继承上一节的难度并继续加深,讲这个BRDF,然后理解反射方程和渲染方程,最终实现全局光照,以下内容很抽象……如果想要深入理解建议到隔壁基于物理着色:BRDF-知乎(zhihu.com)或者多看几遍视频,我也是回头看了第二次才透彻,比较重要的是上一节的物理概念要搞明白目录双向反射分布函数(BRDF)反射方程渲染方程理解渲染方程解渲染方程双向反射分布函数(BRDF)我们用这个双向反射分布函数BRD
- 光照和材质——辐射度量学、绘制方程以及BRDF详解
ZJU_TEDA
图形学图形
早期的图像学教程中,使用经验模型如lambert漫反射模型以及phong模型表示光照,然而,经验模型并未对物理世界的原理进行准确的表示。因此,我们希望从物理现象和原理的角度出发,详解当今图形学领域的基础知识——光照和材质。由于大多数资料中并没有进行详细准确的推导,导致初学者在这一部分的学习中不能直观理解。因此本文将力求在数学推导过程中做到准确详细。一、基本几何知识及推导由于我们要研究三维空间中光线
- 绘制方程和路径追踪
ZJU_TEDA
图形学
一、绘制方程(RenderingEquation)在之前的文章中,我们详细地解读了图形学真实感绘制领域的重要概念以及数学物理模型。我们接下来需要关注绘制领域的核心问题,即如何计算一个点的着色(Shading)?我们知道辐射亮度(Radiance)对应了点的颜色。那么问题描述如下:从摄像机发出一条光线,与模型表面相交与p点,如何计算视线方向上的辐射亮度?根据BRDF的推导过程,我们知道给定入射方向和
- Unity Shader中的基础光照与标准光照模型(自发光、环境光、高光反射、漫反射)、BRDF光照模型
山纹鱼
unity3d游戏引擎图形渲染着色器
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
- 虚幻UE 材质-PBR基于物理的渲染
TTL_255
#UE_材质(空山新雨后)虚幻材质游戏引擎ue5ue4
注意:本篇不会深入讲解PBR各个模块的核心理论,以较为通顺的方式讲解,如需核心理论可以前往链接:重新理解PBR(1)处学习。文章目录一、PBR简述二、材质参数1、基础颜色2、粗糙度3、法线4、金属度5、高光三、核心理论1、微平面理论-反射2、能量守恒-反射能量小于入射能量3、菲涅尔特性4、BRDF双向反射分布函数5、线性空间光照四、参考一、PBR简述PBR(PhysicallyBasedRende
- GAMES 101 Quick Review
狗子孙
0.重要推导点积、叉积四元数Rodrigues公式ModeView矩阵,先R先Tforward、up、leftProjection矩阵Bling-Phong公式BRDF公式radiance&irradiance1.计算机图形学概述光栅化渲染管线&光线追踪渲染管线2.向量和线性代数向量点积,乘积是数量几何意义:判断向量的接近程度;求夹角(判断同向反向);分解向量;投影相关;向量叉积,乘积是向量,右手
- 学习笔记:计算机图形学中的辐射度基础2
ghostee
这篇笔记将仅围绕双向反射分布函数BRDF的相关概念进行介绍。这部分内容不多,但是较难理解。之所以难以理解就是因为使用了很多微分算子,但没有具体的表达式,而且有的时候会出现数学形式上的无穷小量和无穷大量,不符合一般的数学思维,应该尽量适应。双向反射分布函数所表述的是表面的反射特性,即该表面某处反射光强弱与入射光强弱的关系。一般来说,同一处表面,对不同颜色的光的反射特性是不同的,因而在计算机图形学中,
- Unity中Shader的BRDF解析(二)
楠溪泽岸
Unityunity游戏引擎材质
文章目录前言一、回顾一下上一篇的结尾在这里插入图片描述二、我们来解析一下UNITY_PBS_USE_BRDF1(高配)1、迪士尼BRDF原则2、迪士尼的漫反射函数3、参数:perceptualRoughness(感性的粗糙度)4、参数:halfDir(半角向量)5、参数:nv(法线向量点积视线向量)6、参数:nl、nh、lv、lh我们在下篇文章中,继续解析BRDF的镜面反射三、最终代码.cginc
- Unity中Shader的BRDF解析(一)
楠溪泽岸
Unityunity游戏引擎
文章目录前言现在我们主要来看Standard的漫反射和镜面反射一、PBS的核心计算BRDF二、Standard的镜面高光颜色三、具体的BRDF计算对于BRDF的具体计算,在下篇文章中,继续解析四、最终代码.cginc文件Shader文件前言在上篇文章中,我们解析了Standard的GI实现,这篇文章我们来解析一下Standard的PBS计算。Unity中Shader的Standard材质解析(二)
- Unity中Shader的BRDF解析(三)
楠溪泽岸
Unityunity游戏引擎
文章目录前言一、BRDF中的镜面反射项二、分别解析每一个参数1、D、G函数:speclarTerm2、其他中间步骤3、光照颜色4、F函数(菲涅尔函数):FresnelTermIBL在下篇文章中继续解析三、最终代码.cginc文件:Shader文件:前言在上篇文章中,我们解析了BRDF的漫反射项,这篇文章我们继续解析BRDF中的镜面反射Unity中Shader的BRDF解析(二)一、BRDF中的镜面
- Unity中Shader的BRDF解析(四)
楠溪泽岸
Unityunity游戏引擎
文章目录前言一、BRDF中的IBL二、解析一下其中的参数1、光照衰减系数:surfaceReduction2、GI镜面反射在不同角度下的强弱:gi.specular*FresnelLerp(specColor,grazingTerm,nv);在BRDF中,IBL(ImageBasedLight)对最终效果有着重要的作用,可以模拟出反射Cubemap的效果,可以实现在不同环境中,不需要调节参数只需要
- Unity中Shader双向反射分布函数BRDF
楠溪泽岸
Unityunity游戏引擎
文章目录前言一、渲染方程二、什么是BxDF1、BSSRDF2、BRDF3、BTDF4、BSDF三、迪士尼原则的BRDF四、迪士尼原则的BRDF的参数五、在Unity中看一下默认Shader的这些参数六、在这里记录一下使用Blender和SubstancePainter的流程1、在Blender中导出模型为.obj格式2、在SubstancePainter中导入(在SP中导入是使用新建)前言Unit
- unity urp 实现丝绸渲染
暮志未晚Webgl
unityunity游戏引擎
首先看一下实际上真实的效果再来一张这是专门去找的。可以看到丝绸渲染使用了各向异性的GGX去实现,有点仿头发的感觉,接下来看一下怎么实现的。首先,准备实现双向反射率分布函数(BRDF)的DVF项。D项使用UE里面的各项异性GGX://[Burley2012,"Physically-BasedShadingatDisney"]floatD_GGXaniso(floatax,floatay,floatN
- 真实感渲染的非正式调研与近期热门研究分享
longerVR
计算机图形学AIGC
真实感渲染的非正式调研与近期热门研究分享1期刊1Top2Venues2RenderingReserach1Material2BRDF3AppearanceModeling4Capture5LightTransport光线传播6DifferetiableRendring-可微渲染7RayTracing8Denoising降噪9NeRF3VR/AR4Non-PhotorealisticRenderin
- 皮肤渲染方法总结
lee2813
游戏引擎
一、皮肤次表面光照HDRP用的延迟管线,镜面和散射分开进行计算UE有透射开启和关闭的效果(一)镜面反射BRDF和Kelemen方法(二)次表面散射与透射1.散射:BRDF与BRSSDF(从反射点附近的点进行反射)2.透射:BTDF二、皮肤预积分看起来对的就是对的,对于明暗分界线饱和度利用一张贴图进行采样三、扩散剖面(模糊思路来源)问题:3s材质对于毛孔等材质过于干硬解决方法:分析优点相关:其他笔记
- 当我们谈Raytracing时我们在谈些什么
UWA
USparkle精华来稿Raytracing光追Unity
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!科普性的介绍一下光追。不讲蒙特卡洛和分层抖动采样,不讲PBRT,不讲BRDF,不讲渲染方程,降噪方法,不讲SDF的细节概念。简而言之,复杂的一概不讲,麻绳专挑细处断,柿子专拣软的捏。什么是Raytracing?一、Raytracing算法框架Raytracing
- PBR物理材质
暮志未晚Webgl
unity材质unity游戏引擎
本人笔记,不喜勿喷PBR在英文里面是PhysicallyBasedRendering翻译成中文就是基于物理的渲染。反射散射生成diffuse漫反射反射生成Specular镜面反射进入物体生成透射实现pbr渲染,抽象出来了相应的渲染方程BSDF双向散射表面分布函数,这个由两部分组成,一部分是表面的函数BSSRDF(双向散射表面反射分布函数)由BRDF(双向反射率分布函数)和SSS(次表面散射Subs
- 我的Substance Designer 学习笔记02-PBR材质学习理解
北票老吴
程序化美术学习substancedesigner学习材质
首先定义PBR:Physics-basedrendering,基于物理的渲染。由来。2012年迪士尼公司在技术论坛发布的文章,讲述自己作品的制作流程。2014年被某大佬提出简化版本的制作流程。优化后只用5中材质通道。BSDF:双向散射率分布函数(Blender)BRDF:双向反射率分布函数(UE4)BTDF:双向透射率分布函数BSSRDF:双向散射表面反射分布函数(次表面?)BSDF=BRDF+B
- Unity3D 面试经典:PBR渲染流程详解
博毅创为游戏圈
面试unity职场和发展Shader游戏引擎
前言PBR(PhysicallyBasedRendering)是一种基于物理光学原理的渲染技术,它能够更加真实地模拟物体表面的光照反射和折射效果。在Unity3D中,PBR渲染已经成为了主流的渲染方式,因此掌握PBR的渲染流程对于Unity3D开发者来说是非常重要的。本文将详细介绍Unity3D中PBR渲染的流程,包括BRDF模型、环境光遮蔽、全局光照、间接光照等内容,并给出相应的代码实现。对惹,
- 基于图像的照明(IBL)简明教程
新缸中之脑
图形学
基于图像的照明基本上将图像中的所有像素视为光源。通常,从全景高动态范围(HDR)图像创建的环境贴图(通常是立方体贴图)将用作纹理获取的源。推荐:用NSDT编辑器快速搭建可编程3D场景假设阴影物体是不透明的,我们只需要考虑镜面反射和漫反射。然而,由于光源是无数连续的像素,我们需要整合BRDF来得到表面点的着色结果。在计算机图形学中,积分通过采样来近似。为了获得更高的精度,样本数量与像素数量成正比,而
- 学习笔记:Unity CustomSRP-3-DirectionalLight
牛神自
unity
在上一节的基础上添加方向光支持,把需要的数据分类:Surface,BRDF,Light,Lighting。总结:1.光照着色器:为什么要在片元阶段归一化法线(顶点插值后的不是归一化的)2.支持多盏灯计算:采用BRDF、高光反射公式3.透明材质、自定义ShaderGUI方便切换类型、设置属性和关键字以下是到这一节的全部代码:原文源码Runtime:CustomRenderPipelineAsset:
- 计算机视觉: 基于隐式BRDF自编码器的文生三维技术
曼城周杰伦
计算机视觉计算机视觉人工智能
论文链接:MATLABER:Material-AwareText-to-3DviaLAtentBRDFauto-EncodeR背景得益扩散模型和大量的text-image成对的图片,现在文生2D的模型已经比较成熟的框架和模型,主流的技术比如说stablediffusion和midjourney以及工业领域runway等。当2D技术日渐成熟之后,开发者的眼光逐渐转向了文生3D的领域,开创性的工作由D
- 十九,镜面IBL--BRDF积分贴图
directx3d_beginner
osg+pbrosg
再回顾下镜面部分的分割求和近似法现在关注第二部分最后可化为也就是说,这两部分积分可以获得F0的系数和F0的偏差。这两个值可以存储到BRDF积分贴图的RG部分。voidmain(){vec2integratedBRDF=IntegrateBRDF(TexCoords.x,TexCoords.y);FragColor=integratedBRDF;}再看函数vec2IntegrateBRDF(floa
- 二十,镜面IBL--打印BRDF积分贴图
directx3d_beginner
osg+pbrosg
比起以往,这节应该是最轻松的了,运行结果如下代码如下:#include#include#include#include#include#include#include#include#include#includestaticconstchar*vertexShader={“invec3aPos;\n”“invec2texcoord;”“varyingvec2TexCoords;\n”“voidm
- 3D渲染-光线追踪-BRDF
Cwwng
一、概念BRDF:BidirectionalReflectanceDistributionFunction双向反射分布函数。1、反射理解根据:Irradiance是把来自四面八方的Radiance的积分的结论,来理解。1630914178888-ec504f33-3a0f-49ce-a64e-46193b3d61db.png从w方向进来的能量IrradiancedE(w),然后往不同的方向反射能量
- 径向畸变和反射模型
灰蒙蒙的雨露
径向畸变:图像的点坐标沿着与图像中心的径向距离成比例地靠近和远离,靠近图像中心称为桶形畸变,远离图像中心称为枕形畸变。产生径向畸变的原因是光学镜头在生产制造的过程中,很难保证厚度的均匀,离透镜中心越远的地方光线弯曲越大,从而产生径向畸变。(a)桶形畸变(b)枕形畸变(c)鱼眼形畸变反射模型:双向反射分布函数(BRDF)是一个四维函数,描述了沿着入射方向的某波长的光沿着出射方向反射的比例,常见的模型
- 【GAMES202】Real-Time Global Illumination(in 3D)—实时全局光照(3D空间)
_Yhisken
GAMES202高质量实时渲染图形渲染计算机图形学全局光照学习笔记实时渲染
一、SHforGlossytransport1.DiffusePRT回顾上篇我们介绍了PRT,并以Diffuse的BRDF作为例子分析了预计算的部分,包括Lighting和Lighttransport,如上图所示。包括我们还提到了SH,可以用SH的有限阶近似拟合球面函数,然后计算。这里和上篇的推导方式不太一样,我们上篇是把Lighting项用SH分解然后交换积分和求和符号,最后变成了两个向量的点乘
- Deferred Shading(延迟渲染)
胡萝卜啊啊啊
1、简介在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]:1)计算几何多边形(也就是Mesh)。2)决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectionalreflectancedistributionfunction,BRDF)等等。3)计算入射光照。4)计算光照对表面的影响,并最终显示。一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四
- SQL的各种连接查询
xieke90
UNION ALLUNION外连接内连接JOIN
一、内连接
概念:内连接就是使用比较运算符根据每个表共有的列的值匹配两个表中的行。
内连接(join 或者inner join )
SQL语法:
select * fron
- java编程思想--复用类
百合不是茶
java继承代理组合final类
复用类看着标题都不知道是什么,再加上java编程思想翻译的比价难懂,所以知道现在才看这本软件界的奇书
一:组合语法:就是将对象的引用放到新类中即可
代码:
package com.wj.reuse;
/**
*
* @author Administrator 组
- [开源与生态系统]国产CPU的生态系统
comsci
cpu
计算机要从娃娃抓起...而孩子最喜欢玩游戏....
要让国产CPU在国内市场形成自己的生态系统和产业链,国家和企业就不能够忘记游戏这个非常关键的环节....
投入一些资金和资源,人力和政策,让游
- JVM内存区域划分Eden Space、Survivor Space、Tenured Gen,Perm Gen解释
商人shang
jvm内存
jvm区域总体分两类,heap区和非heap区。heap区又分:Eden Space(伊甸园)、Survivor Space(幸存者区)、Tenured Gen(老年代-养老区)。 非heap区又分:Code Cache(代码缓存区)、Perm Gen(永久代)、Jvm Stack(java虚拟机栈)、Local Method Statck(本地方法栈)。
HotSpot虚拟机GC算法采用分代收
- 页面上调用 QQ
oloz
qq
<A href="tencent://message/?uin=707321921&Site=有事Q我&Menu=yes">
<img style="border:0px;" src=http://wpa.qq.com/pa?p=1:707321921:1></a>
- 一些问题
文强chu
问题
1.eclipse 导出 doc 出现“The Javadoc command does not exist.” javadoc command 选择 jdk/bin/javadoc.exe 2.tomcate 配置 web 项目 .....
SQL:3.mysql * 必须得放前面 否则 select&nbs
- 生活没有安全感
小桔子
生活孤独安全感
圈子好小,身边朋友没几个,交心的更是少之又少。在深圳,除了男朋友,没几个亲密的人。不知不觉男朋友成了唯一的依靠,毫不夸张的说,业余生活的全部。现在感情好,也很幸福的。但是说不准难免人心会变嘛,不发生什么大家都乐融融,发生什么很难处理。我想说如果不幸被分手(无论原因如何),生活难免变化很大,在深圳,我没交心的朋友。明
- php 基础语法
aichenglong
php 基本语法
1 .1 php变量必须以$开头
<?php
$a=” b”;
echo
?>
1 .2 php基本数据库类型 Integer float/double Boolean string
1 .3 复合数据类型 数组array和对象 object
1 .4 特殊数据类型 null 资源类型(resource) $co
- mybatis tools 配置详解
AILIKES
mybatis
MyBatis Generator中文文档
MyBatis Generator中文文档地址:
http://generator.sturgeon.mopaas.com/
该中文文档由于尽可能和原文内容一致,所以有些地方如果不熟悉,看中文版的文档的也会有一定的障碍,所以本章根据该中文文档以及实际应用,使用通俗的语言来讲解详细的配置。
本文使用Markdown进行编辑,但是博客显示效
- 继承与多态的探讨
百合不是茶
JAVA面向对象 继承 对象
继承 extends 多态
继承是面向对象最经常使用的特征之一:继承语法是通过继承发、基类的域和方法 //继承就是从现有的类中生成一个新的类,这个新类拥有现有类的所有extends是使用继承的关键字:
在A类中定义属性和方法;
class A{
//定义属性
int age;
//定义方法
public void go
- JS的undefined与null的实例
bijian1013
JavaScriptJavaScript
<form name="theform" id="theform">
</form>
<script language="javascript">
var a
alert(typeof(b)); //这里提示undefined
if(theform.datas
- TDD实践(一)
bijian1013
java敏捷TDD
一.TDD概述
TDD:测试驱动开发,它的基本思想就是在开发功能代码之前,先编写测试代码。也就是说在明确要开发某个功能后,首先思考如何对这个功能进行测试,并完成测试代码的编写,然后编写相关的代码满足这些测试用例。然后循环进行添加其他功能,直到完全部功能的开发。
- [Maven学习笔记十]Maven Profile与资源文件过滤器
bit1129
maven
什么是Maven Profile
Maven Profile的含义是针对编译打包环境和编译打包目的配置定制,可以在不同的环境上选择相应的配置,例如DB信息,可以根据是为开发环境编译打包,还是为生产环境编译打包,动态的选择正确的DB配置信息
Profile的激活机制
1.Profile可以手工激活,比如在Intellij Idea的Maven Project视图中可以选择一个P
- 【Hive八】Hive用户自定义生成表函数(UDTF)
bit1129
hive
1. 什么是UDTF
UDTF,是User Defined Table-Generating Functions,一眼看上去,貌似是用户自定义生成表函数,这个生成表不应该理解为生成了一个HQL Table, 貌似更应该理解为生成了类似关系表的二维行数据集
2. 如何实现UDTF
继承org.apache.hadoop.hive.ql.udf.generic
- tfs restful api 加auth 2.0认计
ronin47
目前思考如何给tfs的ngx-tfs api增加安全性。有如下两点:
一是基于客户端的ip设置。这个比较容易实现。
二是基于OAuth2.0认证,这个需要lua,实现起来相对于一来说,有些难度。
现在重点介绍第二种方法实现思路。
前言:我们使用Nginx的Lua中间件建立了OAuth2认证和授权层。如果你也有此打算,阅读下面的文档,实现自动化并获得收益。SeatGe
- jdk环境变量配置
byalias
javajdk
进行java开发,首先要安装jdk,安装了jdk后还要进行环境变量配置:
1、下载jdk(http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp),我下载的版本是:jdk-7u79-windows-x64.exe
2、安装jdk-7u79-windows-x64.exe
3、配置环境变量:右击"计算机"-->&quo
- 《代码大全》表驱动法-Table Driven Approach-2
bylijinnan
java
package com.ljn.base;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.uti
- SQL 数值四舍五入 小数点后保留2位
chicony
四舍五入
1.round() 函数是四舍五入用,第一个参数是我们要被操作的数据,第二个参数是设置我们四舍五入之后小数点后显示几位。
2.numeric 函数的2个参数,第一个表示数据长度,第二个参数表示小数点后位数。
例如:
select cast(round(12.5,2) as numeric(5,2))  
- c++运算符重载
CrazyMizzz
C++
一、加+,减-,乘*,除/ 的运算符重载
Rational operator*(const Rational &x) const{
return Rational(x.a * this->a);
}
在这里只写乘法的,加减除的写法类似
二、<<输出,>>输入的运算符重载
&nb
- hive DDL语法汇总
daizj
hive修改列DDL修改表
hive DDL语法汇总
1、对表重命名
hive> ALTER TABLE table_name RENAME TO new_table_name;
2、修改表备注
hive> ALTER TABLE table_name SET TBLPROPERTIES ('comment' = new_comm
- jbox使用说明
dcj3sjt126com
Web
参考网址:http://www.kudystudio.com/jbox/jbox-demo.html jBox v2.3 beta [
点击下载]
技术交流QQGroup:172543951 100521167
[2011-11-11] jBox v2.3 正式版
- [调整&修复] IE6下有iframe或页面有active、applet控件
- UISegmentedControl 开发笔记
dcj3sjt126com
// typedef NS_ENUM(NSInteger, UISegmentedControlStyle) {
// UISegmentedControlStylePlain, // large plain
&
- Slick生成表映射文件
ekian
scala
Scala添加SLICK进行数据库操作,需在sbt文件上添加slick-codegen包
"com.typesafe.slick" %% "slick-codegen" % slickVersion
因为我是连接SQL Server数据库,还需添加slick-extensions,jtds包
"com.typesa
- ES-TEST
gengzg
test
package com.MarkNum;
import java.io.IOException;
import java.util.Date;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import javax.servlet.ServletException;
import javax.servlet.annotation
- 为何外键不再推荐使用
hugh.wang
mysqlDB
表的关联,是一种逻辑关系,并不需要进行物理上的“硬关联”,而且你所期望的关联,其实只是其数据上存在一定的联系而已,而这种联系实际上是在设计之初就定义好的固有逻辑。
在业务代码中实现的时候,只要按照设计之初的这种固有关联逻辑来处理数据即可,并不需要在数据库层面进行“硬关联”,因为在数据库层面通过使用外键的方式进行“硬关联”,会带来很多额外的资源消耗来进行一致性和完整性校验,即使很多时候我们并不
- 领域驱动设计
julyflame
VODAO设计模式DTOpo
概念:
VO(View Object):视图对象,用于展示层,它的作用是把某个指定页面(或组件)的所有数据封装起来。
DTO(Data Transfer Object):数据传输对象,这个概念来源于J2EE的设计模式,原来的目的是为了EJB的分布式应用提供粗粒度的数据实体,以减少分布式调用的次数,从而提高分布式调用的性能和降低网络负载,但在这里,我泛指用于展示层与服务层之间的数据传输对
- 单例设计模式
hm4123660
javaSingleton单例设计模式懒汉式饿汉式
单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。
&nb
- logback
zhb8015
loglogback
一、logback的介绍
Logback是由log4j创始人设计的又一个开源日志组件。logback当前分成三个模块:logback-core,logback- classic和logback-access。logback-core是其它两个模块的基础模块。logback-classic是log4j的一个 改良版本。此外logback-class
- 整合Kafka到Spark Streaming——代码示例和挑战
Stark_Summer
sparkstormzookeeperPARALLELISMprocessing
作者Michael G. Noll是瑞士的一位工程师和研究员,效力于Verisign,是Verisign实验室的大规模数据分析基础设施(基础Hadoop)的技术主管。本文,Michael详细的演示了如何将Kafka整合到Spark Streaming中。 期间, Michael还提到了将Kafka整合到 Spark Streaming中的一些现状,非常值得阅读,虽然有一些信息在Spark 1.2版
- spring-master-slave-commondao
王新春
DAOspringdataSourceslavemaster
互联网的web项目,都有个特点:请求的并发量高,其中请求最耗时的db操作,又是系统优化的重中之重。
为此,往往搭建 db的 一主多从库的 数据库架构。作为web的DAO层,要保证针对主库进行写操作,对多个从库进行读操作。当然在一些请求中,为了避免主从复制的延迟导致的数据不一致性,部分的读操作也要到主库上。(这种需求一般通过业务垂直分开,比如下单业务的代码所部署的机器,读去应该也要从主库读取数