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【DirectX
DirectX
中的基本数学知识
1坐标空间1.1左右手坐标系首先,DX使用的是左手坐标系。其次,细节是X轴向右为正方向,y轴向上为正方向,Z轴向前为正方向。再次,左右手坐标系转换问题。可以简单的将z取负。1.2多坐标系统1)世界坐标系,世界空间,世界变换(平移、旋转、缩放)2)模型坐标系,3)观察坐标系2向量略3矩阵3.1矩阵的基本变换使用4*4矩阵,因为能够表示所有的变换,而3*3矩阵无法描述平移、投影、反射变换等。->标准3
弥漫-飘渺
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2020-09-17 06:43
D3D
混合语言编程:启用CLR(公共语言运行时编译)让C#调用C++
混合语言编程:启用CLR(公共语言运行时编译)让C#调用C++前言关于混合C#和C++的编程方式,本人之前写过一篇博客(参见混合语言编程:C#使用原生的
Directx
和OpenGL),在之前的博客中,介绍了在
張行之
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2020-09-17 05:52
.NET
谷歌新开源项目ANGLE
WebGL内容渲染不再依赖OpenGL驱动2010-03-1911:16Google今天宣布了新的开源项目ANGLE(全称AlmostNativeGraphicsLayerEngine),这个项目的目标是在
DirectX
9.0cAPI
erguotou1
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2020-09-17 03:32
google
Windows
Chrome
Linux
Google
嵌入式
HGE 系列教材(1) --- 简介
HGE封装性良好,以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(GameLogic),而不需要在意
DirectX
,Windows消息循环等。HGE架构在
DirectX
8.0之上,能够跑在大多数的Windows系统上。
wenzhoufeng22
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2020-09-17 03:38
HGE引擎
[
DirectX
12学习笔记] 骨骼动画
注意!本文是在下几年前入门期间所写(youngandnaive),其中许多表述可能不正确,为防止误导,请各位读者仔细鉴别。骨骼动画这篇文章对应的是龙书的最后一章,里面用到的模型和动画文件格式都不是fbx,所以具体怎么读取我们不用去关心,知道怎么用就行了,格式变一下原理还是一样的。动画原理简介首先骨骼是个树状的存储结构,父骨骼动的时候每个子骨骼都会跟着动,然后每个骨骼有自己的坐标空间,要把点从骨骼空
膜力鸭苏蛙可
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2020-09-17 03:56
DirectX12学习笔记
修改 VS2010 项目属性的默认包含路径
VisualC++2010中“VC++目录”设置被移到了每个项目的项目属性上,这样每次新建一个
DirectX
的项目时,都需要在项目属性中添加
DirectX
的包含目录和库目录,重复做同样的事情实在不爽,其实可每次新建项目时默认包含该目录
tjunxin
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2020-09-17 03:40
C++/VC++
2010
microsoft
encoding
build
c
对HGE游戏引擎的一次封装
HGE游戏引擎是一个开源2D游戏引擎,基于
directX
。它的渲染及逻辑是基于帧回调的框架模式,其提供一些基本的图像操作和输入控制功能。
码农CGGG
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2020-09-17 02:26
游戏开发及技术
HGE简易教程
那么,HGE也是贯彻这个思想的一个库,它把
DirectX
进行封装,方便
chjh0540237
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2020-09-17 02:11
C/C++
DirectX
中的多重纹理相关技术
直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是使用多重纹理的一种方式。多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将多次渲染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲染,然后概要介绍一下多重纹理的使用方法和实现的效果。一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常普遍。在shadowvolume算法中就要通过多次渲
ShowLong
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2020-09-17 02:56
DirectX
VS
OpenGL
hge(开源的2D游戏引擎)
HGE封装性良好,以至于你仅仅需要关心游戏逻辑(GameLogic),而不需要在意
DirectX
,Windows消息循环等。HGE架构在
DirectX
8.0之上,能够跑在大多数的Windows系统上。
lngrvr
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2020-09-17 02:58
VC
hge游戏引擎(一)Tutorials
因为这是个用
DirectX
8写(所以介绍说可以硬件加速)的2D引擎,而现在微软官网新的
DirectX
11SDK里面只包括了9-11的内容(想重新编译下hge.lib还需要去找dx8的sdk),更不用说现在还出了
独饮月色的猫
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2020-09-17 02:26
Normal
认识HGE游戏引擎
HGE全称Haaf'sGameEngine,是一个C++开发的2D游戏引擎,基于
DirectX
8,最新的版本支持
DirectX
9。
一如当初
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2020-09-17 02:11
HGE
HGE
缺少streams.h的解决方法和DirectShow开发环境的搭建
微软真是神经,把DirectShow又从
DirectX
中拿出去了。这不是调戏咱们程序员么……streams.h这个头文件现在在%PlatformS
会思考的草
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2020-09-17 01:49
Windows
用DirectDraw编写动画程序
src/heng.html"frameborder="0"width="555"scrolling="no"height="21">一.理论篇说起DirectDraw也许大多数人还不知其为何物,但一提到
DirectX
c0ffee1982
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2020-09-17 01:36
include
windows
图形
存储
direct3d
function
DirectX
11-纹理寻址模式
四种纹理寻址模式纹理必须与常量插值或线性插值一起使用以形成一个向量值函数T(u,v)=(r,g,b,a)。也就是,当给定一个纹理坐标(u,v)∈[0,1]2时,纹理函数T返回颜色(r,g,b,a)。Direct3D允许我们以4种不同的方式扩展该函数的值域(称为寻址模式):重复(wrap)、边框颜色(bordercolor)、截取(clamp)和镜像(mirror)。1.重复:通过在每个整点连接处重
楠浩
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2020-09-16 23:44
计算机图形学
计算机图形学
Directx
11教程四十二上之SkeletalAnimation(骨骼动画)的原理
这一节教程是关于如何用
Directx
11实现SkeletalAnimation(骨骼动画)的,代码的结构如下:一,骨骼动画(SkeletalAnimation)(1)骨骼的层级关系-----树(Tree
带帯大师兄
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2020-09-16 23:04
directx11入门
H264解码之D3D显示YUV
文章目录概述关系参考接口介绍显示方式纹理方式使用shader的纹理方式不使用shader的纹理方式表面(Surface)方式概述备注:本文主要针对
DirectX
9.0版本来讨论的。
baixingzhi2917
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2020-09-16 22:41
DirectX
控制帧率方法
大家都知道,在游戏制作里面,控制帧率是一件很重要的事情,那么我们在
DirectX
里面又是怎样来控制游戏的帧率呢?
机智的小鸡
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2020-09-16 18:21
游戏
directx
C++
常见模型3D格式
pmg(PleioneMeshGroup)pmg模型是游戏引擎专用的.Mabinogi的引擎叫Pleione,模型文件为.pmgX这是
DirectX
一种专用格式.DAE(Collada)dae其实是遵循
ityuany
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2020-09-16 18:42
3D
blend
游戏
express
引擎
语言
internet
菜鸟学习DirctX12(2)--基础及初始化
2、
DirectX
3、初始化代码添加D3DX12.h文件,D3DX12.h文件从官网可以下载
directx
12.h也可以去我的网盘下载http://pan.baidu.com/s/1o7czULs点击打开链接
乡下来的妖怪
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2020-09-16 18:12
DirectX12
DirectX
9.0 C++ 教程 使用3ds max 创建的模型 xfile,mesh
效果图:一个旋转的带纹理的“兵”模型。对上面这张gif图片是如何制作感兴趣?看截取视频,然后制成gif教程1.在开始编程之前,还是要了解下像3dsmax是如何导出我们要用的.x后缀文件。下面这图是我在3dsmax中按照tutorial中创建的,多了木板纹理,3Dsmax中给物体加纹理可以参考3Dsmaxtutorial中的MaterialsandMappingTutorials。最后我们这里注意要
瓦力冫
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2020-09-16 18:34
DirectX
Windows Server 2003 优化
3.
DirectX
加速开始->运行->键入“dxdiag”并回车,打开“
DirectX
诊断工
lyc89757
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2020-09-16 15:53
OpenGL入门学习
OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比
DirectX
更优越的特性。1、与C语言紧密结合。OpenGL命令最初就是
yxnyxnyxnyxnyxn
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2020-09-16 13:41
opengl
Visual Studio 使用正则表达式查找替换
我在想是不是因为音频格式未设置正确造成的,于是决定运行
directx
9的例子来看看究竟是什么情况。
分号
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2020-09-16 12:51
c\c++
Windows 10 下的高效抓屏方法
概述 很多软件都需要屏幕捕捉功能,在软件中实现屏幕捕捉也不是难事,在微软Windows平台,有很多截屏的方法,例如:BitBlt、Mirrordriver、GDIhook、
DirectX
、DWM/Dxgihook
大飞飞鱼
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2020-09-16 11:30
流媒体应用
视频直播技术
屏幕捕捉
远程桌面截屏
Mirror
driver
DXGI屏幕捕捉源代码
使用DirectPlay
翻译自:Microsoft
DirectX
8.1VBDocument译者:Xuefeng(未经许可请勿转载)1.使用DirectPlay微软DirectPlay应用程序接口(API)是
DirectX
的组件之一
qq_net
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2020-09-16 08:47
DirectX
application
microsoft
session
server
游戏
documentation
用 C# 控制游戏设备
在windows中控制游戏设备有现成的通用接口
DirectX
,不过我今天说的是托管代码的编程方法,不光是C#,VB.net也是适用的。
mars131
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2020-09-16 08:15
.net
programing
“文字对战游戏”开发实例
回答当然是否定的,因为,微软已经发布了
DirectX
9.0SDK开发包,使得C#进行游戏编程简单易行,本篇在.NET环境下,用C#调用
DirectX
进行游戏编程,通过简单而又明朗的编程实例揭示C#
DirectX
weixin_34357928
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2020-09-16 07:04
c#
java
操作系统
opencv+directshow采集视频图像
A8DirectShow%E9%87%87%E9%9B%86%E5%9B%BE%E5%83%8FCCameraDS类调用采集函数可直接返回IplImage,使用更方便,且集成了DirectShow,勿需安装庞大的
DirectX
kanyun157
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2020-09-16 03:25
D3DXMatrixPerspectiveFovLH详解
D3DXMatrixPerspectiveFovLH详解(转)D3DXMatrixPerspectiveFovLH详解(转)
DirectX
中投影变换D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
chenshuye009
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2020-09-16 02:27
DX9.0
Windows运行命令全集
winver——检查Windows版本dxdiag——检查
DirectX
信息mem.exe——显示内存使用情况Sndvol32——音量控制程序sfc.exe——系统文件检查器gpedit.msc——组策略
EDDJH_31
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2020-09-16 02:34
计算机基础
命令
opencv+directshow采集视频图像
A8DirectShow%E9%87%87%E9%9B%86%E5%9B%BE%E5%83%8FCCameraDS类调用采集函数可直接返回IplImage,使用更方便,且集成了DirectShow,勿需安装庞大的
DirectX
chunnvhuo6818
·
2020-09-16 01:46
人工智能
php
CMD 控制台命令全集
winver检查Windows版本dxdiag检查
DirectX
信息mem.exe显示内存使用情况Sndvol32音量控制程序sfc.exe系统文件检查器gpedit.msc组策略regedit.exe
jyaojbc
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2020-09-15 21:36
小知识拾遗
cmd
windows
磁盘
internet
path
mysql
Ogre引擎源码——资源之Material
DirectX
、Opengl中的材质含义为物体的光学属性,如高光和漫反射光的颜色等。但在Ogre中,材质类所包含的概念更大,涵盖了纹理等设置的信息。
Benjamin87v5
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2020-09-15 21:03
Ogre
Godot Shader:读屏着色器
然而诸如OpenGL
DirectX
等3DAPI由于内部硬件的限制实现这个功能都非常困难。GPU是极端并行性的,所以读写屏幕会引发各种各样的缓存以及同一性问题。
开发游戏的老王
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2020-09-15 21:30
Godot笔记
我的译文
Godot
Engine
游戏开发
DX Universal_V10.X,最新多效性的多媒体编程接口
DXUniversal_V10.1.X,最新多效性的多媒体编程接口
directx
10是多性能的多媒体编程接口,软件提供Direct3D、DirectDraw、DirectPlay、DirectSound
北京开发小女
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2020-09-15 18:33
Delphi
【CSDN浅墨】读书笔记5
CSDN浅墨大神博客专栏:http://blog.csdn.net/column/details/vc-game-programming.html
DirectX
提供的快捷几何体绘制:步骤://四步曲之一
Dean_Winchester
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2020-09-15 16:26
DirectX
DirectX9
C++
C
【CSDN浅墨】读书笔记2
在
DIRECTX
初始化“第3步填信息”中,D3DPRESENT_PARAMETERS中的BackBufferCount,就是表示有多少后台缓冲区。而第4步完成交换链
Dean_Winchester
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2020-09-15 16:39
DirectX
UltraVNC——环境搭建
安装:汇编编译器nasm和
DirectX
SDK(June2010)(SDK安装出错的话http://my.oschina.net/szm/blog/52039)下载源代码:UltraVNCVS打开源码中的
terrycanny
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2020-09-15 15:47
C++
细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法
随着
Directx
11的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。偶一开始觉得是一大堆复杂数学推导的东西,因为导师在中科院的博士几年就是在做细分曲面,听说一个很强的师兄三年也都是在做细分曲面。
batilei
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2020-09-15 14:43
EpicInstaller-7.16.0-unrealengine.msi 安装失败,解决方法
安装到
directX
时候提示的才有可能用此法解决哦。
chu358177
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2020-09-15 13:51
ue4
Xamarin.iOS 照相機功能的使用 (1) :最簡單的做法
若是有
DirectX
(DirectInput)或是OpenGLES操作經驗的朋友就可以發現基本上的概念並沒有差很多。
aosha1970
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2020-09-15 13:17
【
DirectX
11】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwith
DirectX
andHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
m雪夜m
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2020-09-15 12:04
DX113D实时渲染
DirectX
11学习笔记
一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(GouraudShading)。也称为平滑阴影;二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);三、顶点缓存(VertexBuffer):Direct3D中,全部传递给显卡的数
weixin_34301132
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2020-09-15 12:47
DirectX
11 学习笔记10 - 用文件存储顶点布局
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据:VertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-
weixin_34221773
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2020-09-15 12:42
c/c++
数据结构与算法
DirectX
12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障
目录1、前言及本章内容提要2、初步理解和使用根签名3、使用WIC库加载图片4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆4.1、D3D12中创建资源的三种方式4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource)4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource)4.1.3、保留方式(CreateReservedResource)4.2、D3D12中堆的类型(默认堆、上传
GamebabyRockSun_QQ
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2020-09-15 11:48
#
游戏引擎编程
#
COM编程
并行计算
DirectX
12(D3D12)基础教程(十)——DXR(
DirectX
Raytracing)基础教程(下)
本文接上篇:
DirectX
12(D3D12)基础教程(十)——DXR(
DirectX
Raytracing)基础教程(上)目录5、C/C++代码中的其它准备工作6、DXR编程的基本框架7、枚举高性能适配器
GamebabyRockSun_QQ
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2020-09-15 11:47
#
实时光线追踪
#
DXR
DirectX
Raytracing
D3D12
实时光追渲染
DirectX
11 索引缓存
索引缓存1.索引缓存如何创建?由于索引要由GPU访问,所以它们必须放在一个特定的资源容器中,该容器称为索引缓冲(indexbuffer)。创建索引缓冲的过程与创建顶点缓冲的过程非常相似,只不过索引缓冲存储的是索引而非顶点。所以,这里不再赘述之前讨论过的内容,我们直接给出一个创建索引缓冲区的示例:UINTindices[24]={0,1,2,//Triangle00,2,3,//Triangle10
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 顶点和顶点布局
顶点和顶点布局1.如何描述顶点?5.5.1节已经讲过,在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。structVertex1{XMF
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
9 创建顶点和索引缓存
C++创建顶点和索引缓存Avertexbufferissimplyachunkofcontiguousmemorythatcontainsvertexdata.Similarly,anindexbufferisachunkofcontiguousmemorythatcontainsindexdata.Wecancreateavertexandindexbufferwiththefollowingt
梦幻DUO
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2020-09-15 11:39
1.
DirectX
9.0
3D游戏开发编程基础
学习笔记
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