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【Unity学习】
URP下关于RealtimeShadow的一些笔记——
Unity学习
笔记
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录自言自语一、ShadowMask采样unity_ShadowMask二、AdditionalLight多光源计算单Pass额外光源shader中计算总结自言自语URP经历了几个版本的迭代,内置的一些关于阴影的计算被套娃套的一层有一层。对于美术的我着实头疼。于是一个一个找HLSL,把相关宏,内置变量,相关计算整理出来,方便以后自
ezcome11
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2024-01-25 23:40
TA个人学习笔记
平面
unity
游戏引擎
网格切割(MeshCut)
Unity学习
一篇通用快捷引导主页目录文集目录目录Mesh学习入门级代码概念切割案例分析(核心)GL使用入门代码Mesh学习入门级代码相关代码已经同步至Git。
Qkuang
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2024-01-25 17:40
unity学习
笔记实时光照
实时照明Realtime:Unity在运行时每帧计算并更新这些灯光的照明。可以响应玩家的动作或场景中发生的事件而改变。在光源属性处将其Mode属性设置为Realtime的光源组件。资源消耗大。烘焙光在光源上调整MODE为修改baked为对光源进行烘焙。在lightingsetting对环境光效果进行烘焙。Unity会在运行之前根据这些灯光预先计算照明度,不会响应玩家的动作或场景中发生的事件而改变。
pp-n
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2024-01-25 16:31
unity
Unity学习
笔记:图片属性
bit:8位图16位图24位图32位图,位图越大图片色彩越丰富,图片大小越大。TextureType:图片的格式1.普通普片2.法线贴图法线贴图:CreatefromGrayscale:显示并设定法线贴图的深度与高度Bumpiness提高法线灰度Filtering1.凸显2.平滑。3.NGUI4.精灵5.光标(改变光标时必须为此类型)6.饼干7.光照烘焙贴图(系统自动创建)8.只保留透明和黑色(黑
努力长头发的程序猿
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2024-01-25 16:58
Unity
2021-05-18
unity学习
笔记(1.整理-2)
目录C语言基础一:初识MonoBehaviour1-1.C语言基础1-2.脚本的创建与调试(Debug.Log)1-3.脚本的生命周期-voidAwake()voidStart()voidUpdate()voidFixedUpdate()1-4.变量的声明与使用:-1.常用变量、值类型、引用类型-2.FindGamePbject获取场景实例-(即用脚本自动获取到物体)-3.数据类型:值类型、引用类
打断你的狗腿
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2024-01-25 08:20
unity学习笔记1
unity
unity学习
笔记02--导入资源
学习目标:1、导入assertstore的资源2、导入本地音频,视频和图片资源3、导入模型,材质和动画一、导入assertstore资源unity商店为游戏开发者提供资源下载和购买的功能,而游戏的资源制作者也允许在商店上出售自己的unity资源商品。导入商店的资源步骤相对简单常见。1、使用联网的计算机,打开unity软件,单击菜单栏的window选项,选择assertstore进入商店。2、用户登
huang11055
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2024-01-25 08:50
Unity
unity学习
笔记----游戏练习05
一、阳光的收集和搜集动画开发1.收集阳光的思路:当鼠标点击到阳光的时候,就可以进行收集了。可以通过为添加一个碰撞器来检测CircleCollider2D编写脚本:在SunManager中写一个增加阳光的方法//增加阳光publicvoidAddSubSun(intPoint){sunPoint+=Point;UpdataSunPointText();}这里需要注意的是,由于地面也有碰撞器,他会优先
2301_79022588
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2024-01-25 08:48
学习
笔记
游戏
unity学习
笔记----游戏练习06
一、豌豆射手的子弹控制创建脚本单独控制子弹的运动用transform来控制移动voidUpdate(){transform.Translate(Vector3.right*speed*Time.deltaTime);}创建一个控制子弹速度的方法,方便速度的控制privatevoidSetSpeed(floatspeet){this.speed=speet;}回到控制豌豆射手的脚本中,当调用他的射击
2301_79022588
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2024-01-25 08:47
unity
学习
笔记
【
Unity学习
笔记】第十一 · 动画基础(Animation、状态机、root motion、bake into pose、blendTree、大量案例)
转载引用请注明出处:https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/132081959作者:CSDN@|Ringleader|如果本文对你有帮助,不妨点赞收藏关注一下,你的鼓励是我前进最大的动力!ヾ(≧▽≦*)o主要参考:官方手册-动画B站upIGBeginner0116动画系列Unity动画系统详解-洪智注:本文使用的unity版本是2
|Ringleader|
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2024-01-24 20:43
unity
Unity
动画
Animator
bake
into
pose
blendTree
root
motion
Animation
Unity New Input System 及其系统结构和源码浅析【
Unity学习
笔记·第十二】
转载请注明出处:https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/132534422作者:CSDN@|Ringleader|主要参考:官方文档:Unity官方InputSystem手册与API官方测试用例:Unity-Technologies/InputSystem如果c#的委托和事件不了解,参考我这篇:【C#学习笔记】委托与事件(从观察者
|Ringleader|
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2024-01-24 20:12
unity
unity
InputSystem
源码
Binding冲突解决
NewInputSystem
Input
System
【Unity引擎技术整合】
Unity学习
路线 | 知识汇总 | 持续更新 | 保持乐趣 | 共同成长
前言本文对Unity引擎的知识进行了一个整理总结,基本包含了Unity中大部分的知识介绍。网上也有很多Unity相关的学习资料,但大多数都不成体系,学起来的时候难免会东奔西走的摸不着头脑。本文整理的多数文章都是有对应的系列性文章专栏,可以更方便的进行系统学习相关知识体系。文章内容由易到难,对于一些刚接触Unity引擎的人来说能够循序渐进地进行学习,帮助读者可以快速上手Unity。文章所涉及到的内容
呆呆敲代码的小Y
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2024-01-24 01:40
#
Unity
基础知识学习
Unity精品学习专栏⭐️
unity
游戏引擎
Unity学习路线
Unity引擎
游戏
Unity技术整合
Unity3D
Unity学习
-逐帧图集动画制作
首先在文件部分创建一个SpriteLibraryAsset然后点击创建出来的文件点下面的加号添加对应的图添加完成之后点一下Apply然后新建一个物体添加这三个组件其中SpriteLibrary里面把你刚刚创建的图集文件拉过来SpriteResolver选择对应的动作和图片然后开始制作动画Animation创建一个动画录制的时候选择不同的图片接下来最重要的**选中所有帧去更改关键帧切线右键把Cons
若风华浊世间
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2024-01-22 19:23
unity
学习
游戏引擎
动画
游戏开发
【
Unity学习
笔记】Unity TestRunner使用
转载请注明出处:https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/135733479作者:CSDN@|Ringleader|参考:InputtestingGettingstartedwithUnityTestFrameworkHowToRunUnityUnitTest如果对Unity的newInputSystem感兴趣可以参看我这篇文章:【
|Ringleader|
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2024-01-22 13:43
unity
unity
testRunner
InputSystem
Unity Binding冲突解决探究
主要参考:官方文档:Unity官方InputSystem手册与API本文节选自:【
Unity学习
笔记】第十二·NewInputSystem及其系统结构和源码浅析可能存在冲突的几种情况:同一Action下不同
|Ringleader|
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2024-01-22 13:43
unity
unity
Input
System
Binding冲突解决
New Input System PlayerInput三种Behavior辨析
article/details/135746035作者:CSDN@|Ringleader|本文节选自我的UnityNewInputSystem博客:UnityNewInputSystem及其系统结构和源码浅析【
Unity
|Ringleader|
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2024-01-22 13:43
unity
Unity
UnityEvent
SendMessage
C#Event
【
Unity学习
笔记】New Input System 部分源码和测试用例补充
blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/135630016作者:CSDN@|Ringleader|主要参考:Unity官方InputSystem手册与API【
Unity
|Ringleader|
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2024-01-22 13:39
unity
unity
InputSystem
源码
PlayerInput
UnityEvent
Unity学习
之坦克游戏制作(1)开始场景的制作
文章目录1.实现效果2.场景装饰2.1创建场景2.2拖入场景地板3开始界面3.1导入UI3.2创建面板基类3.2.1开始按钮4设置界面5音效数据逻辑5.1音效数据可持久化5.2声明音效管理的主要变量5.3声明数据管理器5.4在设置面板的数据初始化5.5提供API给外部6排行榜界面6.1Panel脚本6.2更新排行榜数据6.3在数据管理类初始化6.4更新排行榜列表数据6.5提供一个在排行榜中添加数据
千殃sama
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2024-01-22 12:14
unity
学习
游戏
笔记
Unity学习
笔记--使用 VisualStudio 反编译 dll 代码查看源码
前言有时候需要查看源码实现,但是正常来说是看不到的。解决办法打开VisualStudio,我的是2019的,可能低版本没有。左上角菜单栏选择:工具->选项文本编辑器->C#->高级勾选:支持导航到反编译源(实验)之后点击确定。结果现在点击进去,就可以看到代码实现了。
就一枚小白
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2024-01-20 16:06
Unity学习笔记
学习
笔记
visual
studio
Unity学习
笔记(8)
完成了视频十一~十四1.今天算是知道昨天为什么用if(other.tag=="Boundary")就return了,因为接下来还要有一个判断,if(other.tag=="Player"),就把Player炸掉。如果用之前我写的方式,变成两个if嵌套了,如果层级更多,可读性就会变得很低了。2.第十二个视频GameController,又用了和视频不太一样的处理方式,回顾了一下有两点差别:1)移动的
超级炮锤
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2024-01-19 00:35
初学
unity学习
七天,经验收获总结
初学unity七天,经验收获总结学习就是认识新观念和新想法的过程。假如人们始终以同一种思维方式来考虑问题的话,那么始终只会得到同样的结果。因为我对你讲述的许多内容是你以前从未接触过的,所以我建议你,在你还没有做之前,不要轻易下结论。没有想象力的人是很难成就大事的。----送给正在学习的我们。start番茄我始终有一个梦,一个大家可能都有过的梦,那就是:做游戏。内心中总会有一个声音,它告诉我,我应该
upward_tomato
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2024-01-18 07:35
Unity
unity
学习
游戏引擎
Unity学习
之坦克游戏制作(0)必备知识点
文章目录0.前言1.场景切换和退出游戏1.1创建脚本和新场景1.2监听输入1.3退出游戏2.鼠标隐藏锁定2.1创建脚本2.2隐藏鼠标2.3锁定鼠标2.3设置鼠标图片3.随机数和unity自带委托3.1创建脚本和场景3.2Unity中的随机数3.3委托相关4模型资源的导入4.1模型由什么构成4.2Unity支持的模型格式4.3如何导出fbx格式的模型文件4.4学习阶段哪里获得模型资源5本小项目所需资
千殃sama
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2024-01-18 07:42
unity
学习
游戏
笔记
【
unity学习
笔记】语音驱动blendershape
1.导入插件https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/salsa-lipsync-suite-1484421.选择小人,点击添加组件分别加入组件:SALSAEmoteREyesQueueProcessor(必须加此脚本):控制前三个组件的脚本。2.分别对组件进行设置(1)SALSA(2)EmoteR(3)Eyes
Lynjay是个很菜的程序猿
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2024-01-16 06:15
unity
学习
笔记
Unity学习
总结
这里记录各种开发时遇到的问题和解决办法持續更新目录知识点DoTweenUnityEngine.EventsHashSet多场景配置方法获取当前场景光标划入划出点击交互(接口)光标点击交互(光标类)数据保存和加载导入Newtonsoft包创建存储接口创建数据类创建存储加载数据管理类使用样例动态根据枚举名称获取枚举值添加音乐音效打包注意打包配置Q&AMoveTool点击不了(float)(70/100
aqiu~
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2024-01-13 10:19
Unity
unity
学习
游戏引擎
【
Unity学习
笔记】Unity中的欧拉角(Euler Angle)和万向节(Gimbal)
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。目录1奇怪的现象1.2现象一1.2现象二1.3现象三2万向节(Gimbal)和万向节锁(GimbalLock)2.1万向节2.2欧拉角和万向节的关系2.3万向节锁2.3.1什么是万向节锁2.3.2如何避免万向节锁3解释奇怪的现象3.1现象一3.2现象二3.3
一白梦人
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2024-01-09 18:09
Unity学习笔记
unity
Unity学习
之预制件变体
总结前言在今天的
Unity学习
中看到了与预制体变量相关的内容,简单的记录一下。一、预制件变体是什么?根据Unity官方给出的说明,我简单的总结一下。仅个人总结。
卧熊编程
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2024-01-08 16:49
Unity
unity
c#
游戏引擎
Unity学习
笔记2之预制体Prefab的使用
预制体的引入预制体恐怕是最常用的功能之一,我们可以通过使用预制体系统去创建,配置,储存一个游戏对象的所有组件,属性值以及子物体(transform属性是例外,下面再说明)。存储好的游戏对象,就成为了一个可重复使用的资源和模板,可以方便的创建预制体的实例。作为Unity最基础重要的功能之一,预制体的使用还是有很多注意事项的,下面我对他们进行一一说明。预制体的创建和使用创建非常简单,只需要将目标从Hi
VecotorRed
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2024-01-08 16:48
Unity学习笔记
unity
游戏开发
unity3d
Unity引擎技术整合:从学习路线到实战应用的全方位指南
本文将为你提供一个全面、系统的
Unity学习
路线,帮助你从零开始,逐步掌握Unity引擎的核心技术,实现自己的游戏开发梦想。一、基础知识篇了解游戏开发的基本概念和流程,熟悉Unity的安装和使用方法。
猴哥是肖鸿
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2024-01-04 21:38
人工智能
ChatGPT
技术指导
unity
学习
游戏引擎
unity学习
笔记----游戏练习04
一、开发阳光生产功能向日葵的生产过程需要动画和时间1.生产动画选中Sunflower,然后选中窗口再选中创建新的剪辑开始制作动画,向日葵生产动画的过程是一个从暗到亮然后持续一段时间再到暗的过程。因此只需要在对应的时间改变颜色即可。为了保证是在动画高亮的时候产生阳光,因此要添加关键帧事件在对应位置,如下:然后在PlantManager脚本中添加一个用于生产阳光的方法。然后为帧事件添加对应的方法,步骤
2301_79022588
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2024-01-04 12:53
学习
笔记
游戏
Unity学习
笔记(13)
完成了UI教程的7~11,要点如下:1.UISlider教程中,比较特殊的是OnValueChanged函数,在其中选择的对象,只能改变DynamicFloat或者StaticParameters,试了一下,比如子弹的速度这种publicfloat参数,不能算作DynamicFloat,不知道原因是什么。尝试在中间加一个dynamic的修饰符,但是语法错了,这里不是很理解。包括选StaticPar
超级炮锤
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2024-01-04 02:22
unity学习
笔记----游戏练习03
一、修复植物种植的问题1.当手上存在植物时,再次点击卡片上的植物就会在手上添加新的植物,需要修改成只有手上没有植物时才能再次获取到植物。需要修改AddPlant方法。publicboolAddPlant(PlantTypeplantType){//防止手上出现多个植物if(currentPant!=null)returnfalse;PlantManagrplantPrefab=GetPlantPr
2301_79022588
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2023-12-31 20:51
学习
笔记
游戏
Unity学习
笔记
前言:本文主要供自己参考,如果错误欢迎指正。本文并非系统的知识点总结,而对零散知识点的补充说明。官方文档:Unity脚本API0.Unity编辑器(1)快捷键按住V可快速对齐模型的顶点。(2)数据丢失修改变量名需要Inspector窗口中重新赋值。修改动画事件名修改动画使用的函数的函数名时,需要在对应的动画中重新绑定该函数。修改枚举类型基本上需要重新选择。例如,我在某个脚本中声明了一个序列化的Op
来抓月亮啦
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2023-12-31 00:44
学习笔记
unity
【
unity学习
笔记】配置模型,实现眨眼和口型效果
一、vriod捏人1.在vroidstudio软件中捏人2.导出模型(.vrm)二、vrid导入unity的插件1.在Git上搜索、打开univrm。2.找到release页面找到合适的插件版本。(VRM-0.116.0_0f6c)3.将univrm导入到工程中(assets)。三、导入小人1.在assets中新建文件夹arts,拖入小人。2.将小人转化为unity可识别状态3.将小人放入场景中三
Lynjay是个很菜的程序猿
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2023-12-30 15:24
unity
unity
学习
笔记
unity学习
笔记----游戏练习01
一、添加游戏背景和卡片槽1.植物在卡片槽上的状态有三种,高亮、灰色、冷却状态,现在以向日葵为列作为示例:因此要创建三个Image,为其添加不同的状态:然后去控制植物在冷却时的效果,这个时候需要设置图片的图像类型,将其设置为以填充,最后通过控制填充总数的值的变化来达到,冷却的显示效果。设置好了之后为其创建一个公共的父类,然后将其设置为预设体。如下效果:2.通过脚本控制不同状态,在CardTempla
2301_79022588
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2023-12-29 08:13
学习
笔记
游戏
unity学习
笔记----游戏练习02
一、阳光值的展示和消耗1.创建一个文本组件用于显示阳光的数值,然后在脚本中得到这个UI。在SunManger中得到这个组件的引用publicTextMeshProUGUIsunPointText;写一个用于更新显示的方法publicvoidUpdataSunPointText(){sunPointText.text=sunPoint.ToString();}2.写一个方法用于阳光值的消耗publi
2301_79022588
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2023-12-29 08:10
学习
笔记
游戏
unity学习
笔记
一、实例化地图其他物体现在将地图继续丰富物体,要实例化墙、障碍、草、河流。每个物体都实例化一定数量,需要使用之前写的产生随机坐标的方法。//实例化地图for(inti=0;i().isPlayer=true;在一些位置随机产生敌人,并且每格一段时间之后还会继续产生敌人//产生敌人CreatItem(item[3],newVector3(-10,8,0),Quaternion.identity);C
2301_79022588
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2023-12-27 20:50
unity
学习
笔记
unity学习
笔记
一、玩家状态创建一个用于玩家管理的脚本,命名为PlayerManagerControl。现在为玩家角色设置属性。//属性值publicintLifeValue=3;publicintPlayerScore=0;如果我们想要玩家调用这个玩家管理,就需要把它设置为单例模式。//单例privatestaticPlayerManagerControlinstance;publicstaticPlayerM
2301_79022588
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2023-12-27 20:50
unity
学习
笔记
unity学习
笔记
一、游戏地图初始化新建一个游戏物体命名为MapCreation,作为地图的创造器。首先要去示例化我的预制体,将所以的预制体都要拿到,让后将其的克隆体实例化在地图上。所以呢我们就需要一个用来装饰地图所需物体的一个数组。用来装饰初始化地图所需物体的数组0.老家1.墙2.障碍3.出生效果4.河流5.草6.空气墙publicGameObject[]item;然后按照上面的顺序进行预制体的关联开始在脚本里面
2301_79022588
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2023-12-27 20:20
unity
学习
笔记
【
Unity学习
笔记】1.创建场景
创建场景注1:samplescene(示例场景)、standardassets(标准资产)、favorites(收藏夹)、terrain(地形)。注2:favorites用于存放各种资源;samplescene用于创作。一.导入资产(1)未下载资源时:窗口→资源商店→寻找资源(standardassets)→下载→选择需要的environment资源(包括tree、terrainassets、wa
Lynjay是个很菜的程序猿
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2023-12-27 06:08
unity
unity
学习
笔记
【
unity学习
笔记】3.常用结构体
vector(向量)在samplescene中创建实体cube→在assets中创建vectortest脚本→将脚本拖入实体→双击打开脚本。voidStart(){//向量,坐标,旋转,缩放Vector3v=newVector3(1,1,0.5f);Vector3v2=Vector3.forward;Debug.Log(Vector3.Angle(v,v2));}
Lynjay是个很菜的程序猿
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2023-12-27 06:08
unity
unity
学习
笔记
【
unity学习
笔记】4.场景切换
创建空物体→创建脚本挂载在空物体上→打开脚本1.创建所需要的场景assets中点击创建场景2.文件→生成设置3.将需要的场景拖入4.场景跳转创建空对象,将脚本放在空对象上。注意两个类:场景类、场景管理类voidStart(){//场景跳转SceneManager.LoadScene(4);//获取当前场景Scenes=SceneManager.GetActiveScene();Debug.Log(
Lynjay是个很菜的程序猿
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2023-12-27 06:59
unity
unity
学习
笔记
【
unity学习
笔记】2.脚本组件
脚本组件一、添加组件相同的功能写成一个组件(外形可通过点击cube修改)1.添加组件(1)系统提供的组件检查器→添加组件→输入rigidbody(刚体)→选择(2)系统没提供组件创建c#脚本:在assets中点击右键→创建→c#脚本→将其拖动到对象的检查器中。二、操作组件1.重置组件2.复制粘贴组件1.复制新组件:复制组建后,随便找一个组件菜单,点击三个点→选择粘贴为新组件。2.复制组件值:修改组
Lynjay是个很菜的程序猿
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2023-12-26 06:11
unity
unity
学习
笔记
Unity学习
笔记(16)——可编程对象的自定义UI
今天算是这么多天以来遇到的第一个大的瓶颈:之前的纯UI游戏最后一个课时确实没什么有价值的内容,就没有继续学了,一时半会儿又找不到新得学习内容,在电脑前足足发呆坐了一个多小时。晃过神来,接着看UI里的课程吧,这次是第五个系列:CustomisingUIwithScriptableObjects,使用可编程脚本的对象来自定义UI。这次的课程总共只有六节,但相比于之前跳跃还是比较大的,难度也被标为了中级
超级炮锤
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2023-12-26 02:48
unity学习
笔记
一、标签Tags标签是Unity中用于标识游戏对象的字符串。通过为游戏对象添加标签,我们可以轻松地识别和区分不同类型的对象。例如,可以将玩家、敌人、道具等不同类型的游戏对象分别赋予不同的标签。如何使用标签:选择对象:选择想要添加标签的游戏对象。Inspector视图:在Inspector视图中,可以找到一个叫做"Tag"的下拉菜单。选择标签:点击下拉菜单,选择或创建一个标签,或者从现有的标签中选择
2301_79022588
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2023-12-24 09:51
学习
笔记
unity学习
笔记
一、玩家移动1.要实现玩家移动首先要监听玩家的输入,下面是监听玩家垂直和水平方向的输入:floath=Input.GetAxisRaw("Horizontal");floatv=Input.GetAxisRaw("Vertical");这样的话我们就直接拿到了玩家的这个水平轴值输入和垂直轴值输入,我们直接使用translate方法来控制这个玩家的移动,由于Horizantal是水平轴向的输入,也就
2301_79022588
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2023-12-23 06:20
unity
学习
笔记
unity学习
笔记
一、渲染顺序在Unity中,渲染层级是指控制场景中不同对象渲染顺序的一种机制。这个机制允许你指定对象在渲染时的顺序,确保它们以正确的顺序呈现在屏幕上。SortingLayer(排序层):SortingLayer是Unity中用于控制渲染层级的一种机制。每个对象都可以分配到一个特定的SortingLayer中。OrderinLayer(层内顺序):OrderinLayer是指在同一SortingLa
2301_79022588
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2023-12-23 06:48
unity
学习
笔记
unity学习
笔记
一、滑动条在Unity中,滑动条(Slider)是一种用户界面(UI)组件,用于允许用户通过拖动滑块来选择数值。这个组件通常用于调整范围在一定区间内的数值,比如音量、亮度等。重要属性:Value(值):表示滑动条的当前值。可以通过代码或在Inspector面板中手动设置。MinValue(最小值)和MaxValue(最大值):滑动条的数值范围。用户无法将滑动条的值设置在这个范围之外。Interac
2301_79022588
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2023-12-21 08:30
学习
笔记
unity学习
笔记
一、DOTween练习1.金币搜集动画新建一个Panel,将其的Image组件的透明度条件为0,在为其添加一个脚本,命名为UIManager,后面将用这个脚本来控制整个动画。效果如下:创建一个空物体并命名为CoinParent,在为其创建一个子物体image,将素材图片跟换,在为其添加一个脚本CoinDOTween,用来控制动画。再将子物体image重命名为Coin并设置为预制体。创建一个积分的背
2301_79022588
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2023-12-20 01:29
学习
笔记
unity学习
笔记
一、DOTween简介Dotween是Unity中一个强大的插件,用于处理动画和补间效果。它提供了一种简单而灵活的方式来创建平滑的动画,而不需要编写大量的代码。特点:1.简单易用:Dotween提供了一个简单而直观的API,使得创建动画变得容易。2.强大的补间引擎:支持丰富的补间效果,包括移动、旋转、缩放、颜色变化等。3.链式调用:支持链式调用,使得在同一个动画序列中可以轻松地添加多个动作。4.可
2301_79022588
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2023-12-20 01:58
学习
笔记
unity学习
笔记
一、UI-图像控件属性介绍源图像:可以选择需要显示的图片。颜色:可以在图片本身颜色之上,再次来设置颜色。光线投射目标:这个勾选之后才能被射线检测设置原生大小:点击后见图片还原为原本的大小。RectTransform组件介绍Anchors(锚点):定义UI元素相对于其父对象的位置。锚点通过规定矩形的边缘和中心的相对位置来实现。这对于调整UI元素在父对象中的相对位置非常有用。这个锚点是固定在父物体上的
2301_79022588
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2023-12-18 09:18
学习
笔记
unity学习
笔记
一、切换组件在Unity中,Toggle(切换)组件是一种用户界面(UI)元素,通常用于实现开关按钮或复选框。Toggle允许用户通过点击来切换一个布尔状态(选中或未选中)。创建方式:UI→切换组件构成是由背景和文本(Label)组成的,Label组件包含一个文本组件Text,Text(文本):Toggle组件可以包含一个Text组件,用于显示与Toggle相关的文本,例如选项的标签。Transi
2301_79022588
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2023-12-18 09:47
学习
笔记
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