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手游开发
#Cocos2dx
手游开发
#12 配表数据
序言在游戏开发过程中,需要提供一套配置数据的解决方案。这套解决方案中,就包含了配表数据有两种配表的形式我比较认可:提供一个数据的在线管理平台,此平台提供了一套数据维护的解决方案使用Excel表格,对数据进行配置对于1而言,它对数据做了有效的保护,能够配置用户的权限,对于有保密需求的公司而言,是一个很好的选择。不足之处是,提供此套解决方案的成本过高。对于2而言,基本没有开发的成本,维护人员在掌握了配
KomalZheng
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2019-11-02 19:44
#Cocos2dx
手游开发
#11重构Lua端UserDefault类
序言Cocos2dx引擎为我们提供了cc.UserDefault类,用于本地数据存储。在C++端的UserDefault类提供了6种数据类型的读写接口,每种类型对应有读接口和写接口,其中的读接口还有一个重载。这需要记住相当多的API,是一个记忆的负担。我们的问题是:能不能有更简洁的接口?于是,基于此问题,在不改变UserDefault类的接口基础上,在Lua脚本中增加一个新类ud,用于提供更简洁的
KomalZheng
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2019-11-02 16:49
Unity
手游开发
札记——ToLua#集成内存泄露检查和性能检测工具
0.前言有段时间没有写博客了,主要原因是事情有点多,一件接着一件,没有太多整理总结的机会。游戏开发逐渐进入铺量制作的忙碌阶段,趣味性没那么多,新鲜感也少了,虽然还是有很多可供记录的点,但大多比较琐碎,难成系统,又或者可能暂时没有结果,不便于分享。这几天花了一些时间在Lua层的内存检查和性能优化与检查方面,对比并尝试集成了一些方案,也踩了一些坑,整理记录在这里,给需要的同学提供参考。1.ToLua#
董夕
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2019-11-02 02:53
"优质IT资源分享社区“网站站长想对你说的心里话
我介绍一下网站所收录的教程分类:基础编程语言:C,C++,C#,Java,Php,.Net,Swift,Python,Delphi,Qt,汇编语言等;移动开发:Android开发,iOS开发,微信开发,Html5
手游开发
itziyuan
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2019-11-01 21:45
Unity
手游开发
札记——Lua语言集成
0.前言2016年8月从网易“毕业”,在新的公司开始新的工作,这其中的波折与故事暂时不提,等以后有时间的时候再另开文章总结回顾。全新的手游项目从零开始,使用Unity引擎开发一款手游项目,本系列札记主要针对开发过程中重要的部分进行记录和总结,一方面方便自己日后回顾,也希望可以给遇到类似问题的朋友一些提醒和启发。当然,自己在Unity引擎和Lua语言方面都是新手,更加希望抛砖引玉,针对遇到的问题进行
董夕
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2019-11-01 15:47
手游圈入行须知
一、手游行业常见名词解释
手游开发
商——也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
APP干货铺子
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2019-11-01 09:19
写给VR
手游开发
小白的教程:(五)Cardboard插件与Android之间的通信交互
原文地址:http://blog.csdn.net/mao_xiao_feng/article/details/52416439上篇已经把BaseVRDevice这个类解析了一下,紧接着,摆在我们眼前的问题是既然已经完成了VR设备的基类,那后续的子类必然会对基类做一个相应的扩展,以实现Android和iOS设备所独有的功能。事实上AndroidBaseVRDevice这个类就完成了这些事情,学过a
你的头好大
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2019-10-31 20:57
中手游10月底香港上市:包揽三项行业第一,上半年营收同比增长127%
作为国内领先的独立手游发行商,自2011年成立至今的中手游多年专注于
手游开发
,并曾
游戏陀螺
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2019-10-19 00:00
【Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程
Unity3D开发小游戏】《超级马里奥》游戏教程2019年09月12日16:21:15恬静的小魔龙阅读数363文章标签:UnityUnity3d开发小游戏更多分类专栏:Unity3D日常Unity3d
手游开发
qq_25104905
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2019-09-15 21:29
游戏
【Unity3D开发小游戏】《愤怒的小鸟》开发教程
【Unity3D开发小游戏】《愤怒的小鸟》开发教程2019年09月11日10:34:36恬静的小魔龙阅读数1698更多分类专栏:Unity3D日常Unity3d
手游开发
Unity3D开发小游戏版权声明:
qq_25104905
·
2019-09-15 21:20
游戏
都贵玛:草原母亲,大爱无疆 | 功勋
榜单中显示,来自中国的30个
手游开发
商在7月份全球市场上收入超14.2亿美元,市场份额占27%。其中腾讯、网易、FunPlus、莉莉丝、三七互娱排名前五。作为第一名的腾讯可以说毫无悬念,《和平精英》
良风游戏推荐
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2019-08-09 00:00
解读《和平精英》
手游开发
者日志 TGA和平精英-夏季总决赛明日打响
日前,《和平精英》手游“开发者日志”公布,「和平」的背后,是他们的坚守。正是他们的坚守,让这款游戏在上线后短短时间内便吸引了众多玩家争相体验,迅速成为新一代现象级大作!TGA和平精英-夏季总决赛西安高新国际会议中心7月12-14日16:00-22:00“点击”观看比赛直播见证冠军诞生开发者日志研发团队谈和平精英作为一款反恐军事竞赛体验的全新手游,《和平精英》自上线以来便备受各界关注,也吸引了无数“
腾讯游戏竞技平台
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2019-07-11 00:00
【游戏开发】网络编程之浅谈TCP粘包、拆包问题及其解决方案
引子现如今
手游开发
中网络编程是必不可少的重要一环,如果使用的是TCP协议的话,那么不可避免的就会遇见TCP粘包和拆包的问题,马三觉得haifeiWu博主的TCP粘包问题浅析及其解决方案这篇博客讲得很不错
马三小伙儿
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2019-05-06 22:00
复盘王者荣耀
手游开发
全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步
如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻克了局内同步、网络要求,以及性能表现的三大难关,成功达到了腾讯六星产品的标准。比如延
残暮颓圮
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2019-02-27 12:31
数据同步
Unity
都贵玛:草原母亲,大爱无疆 | 功勋
近日,SensorTower发布报告显示,芬兰
手游开发
商Supercell的第五款游戏《荒野乱斗》首月流水超过6000万美元(折合人民币4亿元)。
游戏陀螺
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2019-01-11 00:00
TiDB-Tools golang 开发实践
主要做TiDB-Tools设计和开发的工作,之前也在网易游戏做一些
手游开发
。首先感谢一下主办方,很开心今天给大家做这个分享。本次分享将从这3个方面来介绍TiDB-ToolGolang开发实践:
Go中国
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2019-01-02 08:00
c/c++程序员发展方向
对多线程环境编程有一定的理解,能独立完成服务器端模块的开发、维护和优化;4.熟练掌握MySQL数据库的开发维护、性能优化;1.精通C++编程,3年以上服务器开发经验;2.有手机游戏或者PC网游开发经验,有过完整
手游开发
GT19930910
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2018-11-02 10:39
程序人生
netmq VS redis 订阅发布性能研究
简单介自己绍下:.NET开发,从事
手游开发
有8年多,真爱呀有木有代码前往这里https://github.com/GuojieChen/netmq-patterns-sample目前项目在确定业务需要的技术过程中遇到了一个选择消息队列使用哪种方式好
破天荒
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2018-09-05 22:17
如何提升游戏吸引力——选对推广渠道就是成功的一半
尽管移动游戏进入存量市场阶段,巨大的市场规模,仍吸引着
手游开发
商下场瓜分蛋糕。然而,仅仅半年时间,国内手游市场的风向就一变再变。
Mobholly
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2018-06-26 14:16
推广渠道分析
数据解说
unity游戏开发哪好
而得益于手游的爆发和在领域的成功,Unity成功在这个领域抢占了全球50%的市场份额,成为全球第1大
手游开发
引擎。unity游戏开发哪儿好?
千锋Python学院
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2018-06-22 16:35
努比亚红魔和小米黑鲨游戏手机那个更好?红魔VS黑鲨游戏实测
除了交互上的「附和」,不少手机厂商也开始积极与芯片商、
手游开发
商针对游戏优化进行合作,以便为其机型带来更好的游戏体验。不过比起这些「暗流涌动」,雷蛇RazerPhone、
佚名
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2018-05-01 10:40
Unity3D
手游开发
实践
本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个问题、资源管理、性能优化、异常与Crash、适配与兼容、调试及开发工具、项目运营。1.架构设计好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护。框架的选择:需要根据团队
九嶷山
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2018-04-29 10:53
unity
Unity3D
手游开发
实践
本文原创版权归博客园吴秦所有,此处纯粹技术收藏,如有再转,敬请于显示位置标明原创作者及出处,以示尊重!!作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/p/5406495.html本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计原生插件/平台交互版本与补丁用脚本,还是不用
Magic_Dong
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2018-04-08 15:13
Unity
手游开发
札记——使用Shader进行UGUI的优化
近期在维护知乎专栏,更新比较不即使,偷懒没写markdown,只粘贴内容过来好了。代码部分粘贴过来比较乱,知乎传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/334588431.前言近期断断续续地做了一些优化的工作,包括资源加载、ui优化、效果分级各个方面。优化本身是一件琐碎且耗神的事情,需要经历问题定位、原因探查、优化方案设计和实现、效果验证、资源修改多个步骤,也会涉及到各个职
董夕
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2018-04-03 20:31
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity性能问题查找方法
这次先说一下mono内存的性能问题查找方法mono主要是代码问题,各种解决方案在其他地方会讲到,首先就是解决每个尖峰,这个会导致gc,mono堆内存申请等问题。1.先用cube来测手机上跑一局看看数据可以看到在这里申请了内存,可以看到。这时候首先有个向下的尖峰,这个是执行了一次gc。然后mono发现,你代码里申请的内存已经超出现在的堆内存,所以只能再申请一块。所以这事后需要找到这个时刻是在干什么。
xiaosongfang
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2018-03-10 21:27
无
unity
性能
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【游戏渲染】游戏开发中基于图像的渲染技术总结
摘自http://gad.qq.com/article/detail/38087#公告板Billboarding我们将根据观察方向来确定多边形面朝方向的技术叫做公告板(Billboarding,也常译作布告板)。而随着观察角度的变化,公告板多边形的方向也会根据需求随之改变。与alpha纹理和动画技术相结合,可以用公告板技术表示很多许多不具有平滑实体表面的现象,比如烟,火,雾,爆炸效果,能量盾(En
xiaosongfang
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2018-03-10 21:12
无
游戏渲染
【游戏渲染】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity发包优化(android一键发包)
unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
xiaosongfang
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2018-03-10 20:38
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】给每个GameObject的打开关闭加上一个渐变
在游戏开发中,经常会因为直接将GameObject,setActive的方式打开关闭,这种方式效果太过生硬而给它加上一个Tween可能是AlphaTween或者ScaleTween。再加上一个PlayTween来做控制。这样子需要在每个GameObject上加上这几个Component不说,还很不好用所以结合之前用的一个拓展函数的方法,想到一个非常非常方便的方法(之前的拓展函数文章:http://
xiaosongfang
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2018-03-10 20:26
无
手游开发
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】Unity图片变灰的方式
http://www.tuicool.com/articles/VruuqmeNGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColo
xiaosongfang
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2018-03-10 20:53
无
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity系统模块开发】Unity Assetbundle打包笔记
*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。首先说第一部分打包所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetb
xiaosongfang
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2018-03-10 20:03
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity系统模块开发】unity网络层读写
在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首先建立tcp连接#usingSystem.Net.Sockets;TcpClienttcpClient=newTcpClient();tcpClient.BeginConnect(address,po
xiaosongfang
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2018-03-10 20:03
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity系统模块开发】热更
现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上,特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。不过这样就有个问题,ios不能热更。。。不管怎么
xiaosongfang
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2018-03-10 20:43
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity ios快捷打包
ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
xiaosongfang
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2018-03-10 20:56
无
实用技能
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity系统模块开发】Unity5.5.2UI打包AssetBundle
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包就会非常的大,为什么呢,
xiaosongfang
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2018-03-10 20:38
无
unity
系统模块
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】Unity Mesh更新的时候增加内存
Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
xiaosongfang
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2018-03-10 20:39
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】计算目标物体是否在自己的扇形视野范围
在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。其实这个分为两部分,第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)第二部分是扇形角度范围内第一部分很简单,Vector3.Distance(a,b);计算距离下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小
xiaosongfang
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2018-03-10 20:36
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】在GameObject前画一条线
在项目中有时候需要在scene里划线方面检查这里面有两点,划线和人物正前方的计算划线用LineRanderer人物正前方是go.transform.forward+go.transform.position人物的坐标加上人物的正前方方向(我一开始死脑筋的时候想着正前方就go.transform.forward不就是人物的正前方吗,但是如果不加上自己的坐标,它只是一个方向,也就是这个坐标只是相对于原
xiaosongfang
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2018-03-10 20:37
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】网络游戏同步方式(帧同步和状态同步)
在做网络游戏的时候首先要做的是选择一种同步方式来使用,网上的文章都是说帧同步与状态同步的选择,但是又经常讲的模糊不清,我大概整理了一下,并且有一种我们现在项目用的网络同步方式状态同步状态同步就有好几个说法,说是同步状态,同步操作等,又找不到一遍文章能清楚的讲一遍什么是状态同步。所以大概总结一下就是,状态同步是通过每个客户端发送自己的操作给服务器,这时客户端不进行任何动作,服务器统一计算后并把结果同
xiaosongfang
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2018-03-10 20:50
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】往avatar身边放置一个物体(随机)
在开发中时不时会用到这个需求,比如要放置一个宠物在身边,但是不能在自己身上。一个简单的方法Vector3pos=Vector3.zero;intangle=Random.Range(0,360);Vector3range=Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.up)*Vector3.back*1.5f;pos=pos+range;同理,如果想做一个跟随功能,就是离角
xiaosongfang
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2018-03-10 20:58
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】控制摄像头脚本
测试项目的时候经常用到的控制摄像头运动,简单的移动转向usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassController:MonoBehaviour{privateGameObjectgameObject;floatx1;floatx2;floatx3;floatx4;void
xiaosongfang
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2018-03-10 20:36
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity在游戏中更换角色的shader,比如加个流光
原本想着这个功能怎么实现,刚好在项目里看到这里记录一下。首先项目的模型里会有一个基本的Material,这个就是美术出给你的模型的材质。可能有的需求是在游戏中触发一个事件,你身上加个流光或者描边等效果。我们知道这些效果如果要表现在身上,用特效是不好看的,要用Shader去表现。这时候就需要你换一个Shader。而其实我们不会直接换Shader的,是换一个Material。所以本质上是用一个基本是原
xiaosongfang
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2018-03-10 20:54
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】哈希表、Map和字典
主要来自于两篇文章https://www.zhihu.com/question/27581780http://www.oschina.net/translate/hashtable-vs-dictionary?nocache=1492512523856Map和Dictionary(字典)其实是一样东西。只是在不同地方不同称呼。而哈希表和字典有些许不同。字典:找不到返回error不拆箱,装箱所以比h
xiaosongfang
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2018-03-10 18:59
无
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity编辑器工具之加载预制和场景
在unity里做打包或者帮策划美术做工具的时候经常会需要把Prefab拉出来或者场景打开做检验工作其实这个在上一篇在ui打包的文章里有提到,不过重点不同,上篇重点是打包,这篇的重点是把里面的一个小知识点拉出来讲一讲接下来就讲讲两者分别怎么做一、把预制Prefab拉出来就是像我们平时把预制拉到这个地方1.首先是获取你选中的那个Prefab(如果是有其他需求,比如默认目录下的所有文件等,就不这样处理,
xiaosongfang
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2018-03-10 18:26
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】角色头部跟随镜头旋转
这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单。比如说,超过头部扭动极限,头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来。这时候lookat就没法使用。更有情况,头部本身坐
xiaosongfang
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2018-03-10 18:28
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】Unity3D之OnGUI知识总结
http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
xiaosongfang
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2018-03-10 17:20
无
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】Unity 代码实现抛体运动
项目最近的一个需求是做掉落,就是打完怪爆装备,不想用碰撞因为要给地板和掉落的物品都加上碰撞体太损耗了,所以决定由代码计算。不过这里有个前提,因为掉落要掉到地板上这个其实不好计算,因为很难判断哪里是地板我们项目用了寻路,所以我选择的方法是先随机掉落方向,给一定的掉落距离,找出最近的寻路点,这个寻路点作为掉落的终点。掉落主要分几个状态:1.实例化一个物品2.随机一个方向,抛物线移动物品3.掉落地板后检
xiaosongfang
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2018-03-10 17:37
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】u3d 层次问题总结
首先的首先,NGUI区分前后层次关系是用Depth值。已经跟z轴值无关首先因为我自己用的是NGUI,所以我的u3d层次问题也就是NGUI的层次问题先确定UI渲染顺序,Camera>UIPanel>Depth(UIWidget)这里的意思是,首先确定前后关系的是不同大块之间的Camera的Depth值,根据Depth大小排列,这个决定了每个大块之前的前后关系。接着根据UIPanel的Depth前后排
xiaosongfang
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2018-03-10 17:18
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】做一个3d旋转菜单
在unity做一个3d旋转菜单,像乱斗西游2的这种:暂时有两种方法可以实现:一、当做是2d界面,通过定义几个固定点的坐标、大小、透明度,还有每个点的paneldepth大小,把数据存储下来,在手机滑动的过程中计算滑动划过的距离和这个panel大小的比值,乘以两个点之间的距离,获得坐标点移动的距离,通过改变x轴改变位置,同理改变大小和透明度。这个方法我自己做2d游戏的时候实现过,做起来比较简单,没有
xiaosongfang
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2018-03-10 17:06
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】动态可拖动列表DynmicList,ScrollView
虽然这是在2DToolKit上实现的,但是下面会尽量写的通用一点。所谓的DynamicList,指的是如果有一个Scrollview,里面的item太多。需要实例化很多个item且每帧需要处理每个item的数据。这时候为了减少性能压力会做成一个循环的List,通过最后一个与第一个item的位置交换,只实例化比界面多一个的item来重复写需要的数据。也就是说。有一百个数据。用十个item来实现。这里
xiaosongfang
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2018-03-10 17:45
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】射线触发按钮
最近在做在一个Scrollview下每个Item要实现长按出现其他效果。在NGUI上可以正常的这么做。但是在2DToolkit上却有问题。在NGUI上滑动Scrollview其实是通过拖动每一个Item实现拖动效果。而2DToolkit上是在Scrollview上有一个一大块碰撞体。通过触发这个碰撞体实现拖动。这里的区别就导致了当你想在2DToolkit上实现长按Item时,被前面的Scrollv
xiaosongfang
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2018-03-10 17:09
无
51cto
【unity系统模块开发】
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