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手游开发
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】从NGUI的UIScrollview的实现原理
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,drawcall生成原理记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看,还说自己对学习技术有热忱。而且当初确实是好奇UIScrollview怎么实现的,所以趁今天刚好做这个需求就看看NGUI底层是怎么实现的。一、基本结构首先实现一个UIScrollvi
xiaosongfang
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2018-03-10 17:38
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】NGUI Depth探索
首先做个测试项目每个子节点节点的东西基本是一样的这里的TestDepth脚本只做一件事获取RenderQueue。输出。不过在每个父节点上有个UIPanel。通过设置不同UIPanel和不同UISprite的Depth值来测试NGUI是怎么区分深度的。通过脚本输出RanderQueue可以看到看最后的数字。以前我以为是按一定系数相乘再相加。其实是根据UIPanel的个数排序。排最先的UIPanel
xiaosongfang
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2018-03-10 17:39
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】foreach为什么在unity不建议用
首先看片文章https://www.zhihu.com/question/30334270里面有张图这里解释了在每个foreach循环之后会有一个boxing的过程,什么是boxing?(详细看这里:http://www.cnblogs.com/xiaoshi/archive/2008/05/28/1208902.html)简单来说就是把值类型转换成引用类型。这里的第二行就是boxing过程第三行
xiaosongfang
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2018-03-10 17:54
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】ngui做聊天系统
用ngui做聊天系统有个简单的方法是用教程Exampl12里的TextList来做聊天系统。但显然一个UILabel做的聊天系统拓展性不高,并且要做特殊点击事件会变得很麻烦。所以我们还是用一个UIScrollView下挂一个UITable,把UILabel和其他东西封装成一个Prefab一个个加载到UITable来实现。如果不考虑其他因素就是一个简单的UIScrollView相信大家都没什么问题。
xiaosongfang
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2018-03-10 17:40
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】根据上一个GameObject坐标生成的tips界面
开发游戏,特别是mmo手游的时候经常需要开发的一个需求是,点击某个装备,在它附近的位置生成一个tips界面,介绍装备功能和各种信息。像上面红色框框里的这个。这个主要的问题是根据点击的GameObject对应生成这个详情界面时,详情界面位置需要合理摆放(不能显示不到,不能遮挡等)基本的思路是,首先找到GameObject的position,把手机屏幕大概分成四个象限,知道这个GameObject大概
xiaosongfang
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2018-03-10 17:01
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】unity 数据储存到本地为二进制文件(聊天记录本地储存)
unity游戏开发中有很多需要把数据储存到本地,官方有好几个方式可以使用,下面简单介绍一下。一、Stream::Write,Stream::WriteLine这个方法是打开数据流就开始写字符串,可以指定长度写,也可以一行一行的写。具体参考http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/19084859和雨松大神的http://www.xua
xiaosongfang
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2018-03-10 17:31
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】拓展函数(给系统代码添加可直接使用的接口)
拓展函数的意思是给一些没有源码的脚本添加上你自己写的接口并可以直接调用。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;namespaceExtensionMethods{publicstaticclassMyExtensions{publicstaticvoidSetLocalPositionX(thisTransformtransform,floatx){Ve
xiaosongfang
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2018-03-10 17:27
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】父节点下的各个子节点居中摆放
有过一个需求需要一个item,两个item,三个item(不一定有多少个子节点)不同情况都要居中有两个方法解决:1.只需要在uiscrollview上的resetPosition设为0.5,调一下resetPosition自动居中2.如果本身在uiScrollview上就不能这么用了,两个uiscrollview不能重叠嘛。所以写了个脚本负责计算每个子节点的localposition。usingU
xiaosongfang
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2018-03-10 17:33
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】InvalidOperationException: ou
InvalidOperationException:outofsync在unity开发中出现这个bug。在网上查了下是在迭代器中直接修改引起的。c#是不允许你在迭代器中直接修改。改了一下确实解决。原本是这样publicvoidRun(){foreach(varitemintimerDict){if(null!=item.Value){item.Value.Run();}}}改成这样:publicv
xiaosongfang
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2018-03-10 16:05
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】图文混排 (在label中插入表情)
本身ngui是自带图文混排的,这个可以在ngui的Example里找到。但是为什么不能用网上已经说得很清楚,比如雨松momo的http://www.xuanyusong.com/archives/2908最重要的一点就是我们肯定不会选择一个完整的中文字库,动态字体无办法使用ngui的图文混排所以还是需要自己写一个图文混排。首先图文混排的基本逻辑是:1.定义固定字符串格式作为图片信息。2.找到文字中
xiaosongfang
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2018-03-10 16:06
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】更漂亮的位移
更漂亮的位移指的是先慢再快再慢的这种位移,更像现实中的位移。也叫平滑阻尼。这里有两种实现方式:1.通过计算值:调的函数是Mathf.SmoothStep例:floatt=0;UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){if(sprite.fillAmount!=1&&transform.gameObject.activeSelf){t+=Time.deltaTim
xiaosongfang
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2018-03-10 16:42
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】NGUI Scrollview的Reposition的几个
NGUI的Scrollview当要重置的时候那几个reposition阿,ResetPosition,repositionNow什么的非常烦。现在稍稍总结一下首先。分清两个概念。一个是UIScrollview,一个是UIGrid。UIScrollview是负责显示用的,UIGrid会在UIScrollview下。移动啊,置顶啊,其实都是UIScrollview控制的。Scrollview.Rese
xiaosongfang
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2018-03-10 16:35
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】C# 理解泛型
转自:http://www.tracefact.net/CSharp-Programming/Generics-In-CSharp.aspx术语表generics:泛型type-safe:类型安全collection:集合compiler:编译器runtime:程序运行时object:对象.NETlibrary:.Net类库valuetype:值类型box:装箱unbox:拆箱implicity:
xiaosongfang
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2018-03-10 16:39
无
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】.NET垃圾回收:原理浅析
转自:http://blog.jobbole.com/85435/在开发.NET程序过程中,由于CLR中的垃圾回收(garbagecollection)机制会管理已分配的对象,所以程序员就可以不用关注对象什么时候释放内存空间了。但是,了解垃圾回收机制还是很有必要的,下面我们就看看.NET垃圾回收机制的相关内容。创建对象在C#中,我们可以通过new关键字创建一个引用类型的对象,比如下面一条语句。Ne
xiaosongfang
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2018-03-10 16:23
无
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【面试必读(编程基础)】堆和栈的区别(转过无数次的文章)
一、预备知识—程序的内存分配一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)—由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap)—一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的
xiaosongfang
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2018-03-10 16:24
无
【面试必读(编程基础)】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】List列表排序
网上有很多,这里只是写一个简单,可用的。最简单的是int这种本身就可以排序的类型。直接sort就行。如果是gameobject这种或其他自定义类型不能排序。这里给一个方法:首先加上引用usingSystem;1.写一个类,包含一个可排序参数,继承icomparable接口。并重写CompareTo函数。(result返回1是排位向前,返回-1是排位向后)classSortObject:ICompa
xiaosongfang
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2018-03-10 15:14
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【系统模块开发】写一个通用倒计时器
计时器管理类usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem;publicclassTimerManager:MonoBehaviour{privatestaticTimerManagerm_instance=null;publicstaticTimerManagerInstance{get{returnm_instance;}}voidAw
xiaosongfang
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2018-03-10 15:37
无
51cto
【unity系统模块开发】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】unity 几种触发事件
1.在button上挂BoxCollider,勾上IsTrigger.添加UIButtonMessage,设置Target和FunctionName。2,.在button上挂BoxCollider,用在GameObject上挂UIEventListener,再写个脚本获取并处理事件如:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassPlaye
xiaosongfang
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2018-03-10 15:44
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】ui加载及初始化
ui加载有几种方法,一个是直接挂在scean里面,一个通过代码instance如:GameObjectgo=GameObject.Instantiate(Resources.Load(“prefabName”))asGameObject;两种方法都可以但是如果是要讨论加载时间的话,要看预制如果制作。由于主要影响加载时间的就是预制数量、预制里控件数量、预制上挂的脚本的Awake()、onEnable
xiaosongfang
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2018-03-10 15:30
无
51cto
【unity实用技能】
【小松教你
手游开发
】【游戏渲染】单色shader,纹理shader
单色shaderShader"ChrisShader/OneColorShader"{Properties{_Color("color",Color)=(0,0,0,0)}SubShader{Pass{Color[_Color]}}}纹理shaderProperties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Pass{SetTexture[_Ma
xiaosongfang
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2018-03-10 15:15
无
51cto
【游戏渲染】
复盘王者荣耀
手游开发
全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步
如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻克了局内同步、网络要求,以及性能表现的三大难关,成功达到了腾讯六星产品的标准。比如延
林涵宇
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2018-03-08 20:19
Unity游戏开发
即时动作类网络卡牌游戏开发真的非常难
蓦然回首才发现,偶从2011年3月进入
手游开发
行业现在已经过去5年了~不由发出一声感叹:“光阴如梭、人生苦短啊。”我们也像其它众多小游戏公司。在2014年确定了开发三代即时动作类网络卡牌游戏的目标。
weixin_33722405
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2018-02-26 20:00
c/c++
游戏
java
拒绝垃圾睡眠,想要成功,先要保命!
其中,80后青年编剧赵国燕王在佛山剧组猝死,38岁的
手游开发
者冒朝华突发脑溢血去世。人有旦夕祸福,天妒英才,让人无限惋惜。
美溪时光
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2018-01-28 12:15
【小松教你
手游开发
】【unity实用技能】角色头部跟随镜头旋转
这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单。比如说,超过头部扭动极限,头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来。这时候lookat就没法使用。更有情况,头部本身坐
chrisfxs
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2017-12-06 15:29
【unity实用技能】
手游开发
如何选择后端服务
【玩转LeanCloud】开发者投稿分享:作者:赵天泽作为一个通过LeanCloud入门后端开发的小白,一年多的开发历程让我收获满满。多个项目也在LeanCloud可靠的服务支撑下取得了不错的发展,其中用户量最大的项目的云引擎每分钟请求量在1.2W次左右,每日调用存储服务API在300W+次。在此过程中,我不仅得到了LeanCloud各路技术大侠的指点,得以提高数据可靠性并优化了逻辑执行效率,而且
LeanCloud
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2017-12-04 00:00
技术分享
sdk
api
javascript
手游开发
如何选择后端服务
【玩转LeanCloud】开发者经验分享:作为一个通过LeanCloud入门后端开发的小白,一年多的开发历程让我收获满满。多个项目也在LeanCloud可靠的服务支撑下取得了不错的发展,其中用户量最大的项目的云引擎每分钟请求量在1.2W次左右,每日调用存储服务API在300W+次。在此过程中,我不仅得到了LeanCloud各路技术大侠的指点,得以提高数据可靠性并优化了逻辑执行效率,而且LeanCl
LeanCloud_通讯
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2017-11-27 00:00
复盘王者荣耀
手游开发
全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步
http://king.shandian.biz/88.html如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻克了局内同步、网络要
~any
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2017-11-08 17:31
unity
手游《瘟疫公司》霸榜5年用户量破亿:5000美元开发
(点击上方“GameLook”↑↑↑↑↑↑,订阅微信)最近,策略
手游开发
商NdemicCreations宣布,该公司的《瘟疫公司(PlagueInc)》全球玩家数超过了1亿,也就是说,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家
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2017-10-09 00:00
一篇关于内购掉单处理的究极艺术
写在前面:感谢作者(张铁蕾)原文链接作者二维码相信很多iOSApp的开发者,特别是
手游开发
者,都接触过苹果支付IAP(In-AppPurchase)。相信使用了IAP的App,都经历过“掉单”问题。
饥渴的狗崽子
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2017-09-29 13:17
KCP网络传输协议
##KCP优势KCP已经收到越来越多
手游开发
项目的关注,最
lwq854156007
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2017-09-19 17:16
娱乐至死不能毫无底线
手游开发
必须尊重文化
为死去的鲍老师祈福!为中国教育祈福!为孩子们祈福!一场突如其来的人间悲剧又一次将学校教育推向风口浪尖!社会各界人士口诛笔伐后,道德的审判却始终没有最终降临。一个常人眼中的优秀学子为何将仇恨的尖刀刺向自己的老师?一个市级优秀教师又是怎样在爱岗敬业的称赞下倒在了血泊之中?一次常规的“励志”教育又为何会让学生小罗失去了理智成了杀红了眼的“恶魔”?悲剧发生后,广大网友纷纷站队,事情的后续进展如何早已淹没在
奋青公社
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2017-09-04 14:21
写给VR
手游开发
小白的教程:(六)Cardboard如何实现沉浸式VR体验之构造双眼
原文地址:http://blog.csdn.net/mao_xiao_feng/article/details/52454560沉浸体验是VR的核心也是一直以来的技术难点,虚拟现实的发展一直专注于怎样让用户获得更好的沉浸式体验,这涉及到多个领域的多项技术,上至渲染优化,性能优化,下至人眼的构造,肢体的运动与感知。Cardboard也为沉浸式体验提供了一种方案,本篇主要介绍Cardboard是用哪些
你的头好大
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2017-08-30 09:01
写给VR
手游开发
小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二)
原文地址:http://blog.csdn.net/mao_xiao_feng/article/details/52074384上一章讲了Cardboard这个类,做一个总结,这个类总就是给一些私有的变量去提供了共有的接口,以供用户去修改他们的值。这些量大多都是用户级别的变量,多是控制一些功能的使能,例如是否开启VR模式等。还有一个重要作用,类实现了自身的单例化,如下:publicclassSin
你的头好大
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2017-08-30 09:00
写给VR
手游开发
小白的教程:(二)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(一)
现在我们已经有了开发环境,还没安装环境的小伙伴可以看上一篇:(一)Unity3D进行Android开发的环境搭建(虚拟机调试)今天主要介绍的是谷歌为自己的Cardboard平台提供的开发工具CardboardSDK插件解析。Cardboard是谷歌公司在14年发布的一款极具创意的产品,由手机内部的传感器支持,它仅需硬纸板和两片透镜就能打造移动平台上的VR体验。Cardboard这里不多做介绍,网上
你的头好大
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2017-08-30 09:35
Unity
手游开发
札记——布料系统原理浅析和在Unity手游中的应用
“风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞。”——《长恨歌》白居易0.前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作的几种方法。本文整体框架基于之前整
董夕
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2017-08-20 22:03
【Unity】Unity中的异步编程技术详解
异步编程技术对于很多
手游开发
者来说,都是不可避免的话题,因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。
HeartyHu
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2017-06-20 23:41
Unity
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Coco2d-x 塔防手游“贼来了”之开发简档 之 二
本文是基于这个教程,而编写的
手游开发
简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款手游了。五手游对象手游场景主要手游对象。手游对象名称对象特性地图地图上有一个瓦片图层,画出了一条路线。有一个对
firekido
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2017-05-28 15:32
uml
手游开发
塔防手游
游戏开发教程之开发简档
Coco2d-x 塔防手游“贼来了”之开发简档 之 一
本文是基于这个教程,而编写的
手游开发
简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款手游了。一编写手游简档手游范围文档手游名塔防手游平台android\ios玩家数1类型(如动作、街机)塔防手游
firekido
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2017-05-28 14:18
uml
手游开发
塔防手游
游戏开发教程之开发简档
Protocol Buffer
目前市面上的unity
手游开发
主流数据通讯协议的解决方案。数据通讯格式。
fooliker
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2017-05-04 16:47
Protocol Buffer
目前市面上的unity
手游开发
主流数据通讯协议的解决方案。数据通讯格式。
fooliker
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2017-05-04 16:47
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://www.taidous.com/article-667-1.html前言首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D
手游开发
还是以Unity3d为主,
000000000000O
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2017-04-15 15:56
Unity3D研究院之
手游开发
中所有特殊的文件夹
这里列举出
手游开发
中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。
球球闪电
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2017-03-18 17:51
unity3d
目录结构
存取
Unity3D
《兰陵王妃》同名手游今日首发 IP手游能否延续神话
随着手游的不断发展,越来越多的厂商专注
手游开发
,导致手游市场趋于饱和,竞争愈加激烈,俨然已经杀成一片红海。
游戏陀螺
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2017-01-10 00:00
独立游戏在中国 03 关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?
可我相信,除我们之外,在独立游戏的圈子里,特别是独立
手游开发
者的圈子里,与我们一样满心惴惴的,不在少数。因为,众所周知的,2017年元旦节后,一场关于手游版号审批制度的戏码,将迎来它的“终章”。
糖小渣
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2017-01-04 00:01
Unity
手游开发
札记——从零开始搭建
手游开发
的工具集
从8月中旬到现在12月底,四个多月的时间,经历团队组建、引擎熟悉、基础工作流搭建、核心Demo开发以及一些技术预研的工作,这其中的每一项拿出来都可以写出一篇文章。之前已经聊过一些Unity和Lua相关的技术,今天就主要聊一聊不那么技术的部分——对于一个从零开始组建的小团队,游戏开发的一些基础的工作流程和协作工具,希望可以帮助后来人节省部分时间,也抛砖引玉,想了解下其他团队中有什么更好的解决方案~1
董夕
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2016-12-25 22:23
#Cocos2dx
手游开发
#2 windows下搭建lua环境
下载这个过程最终将生成windows下运行lua的包,可以从下面的百度盘中获得:链接:http://pan.baidu.com/s/1ckUlIY密码:9n22特别声明此篇根据英文版本翻译,属译文,并根据自己的操作过程,更改了部分内容。原文连接:http://lua-users.org/wiki/BuildingLuaInWindowsForNewbies序言这是一篇手把手教你的教程,它讲解了在微
KomalZheng
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2016-12-10 18:45
开始用VS2013+cocos2dx3.13.1+lua游戏制作笔记 ——工具与环境(一)
手游开发
越来越热,我终于也被卷进来了。公司决定上马一款网游。服务端用C++基本完成了,手头松了下来,开始研究客户端。框架选择:cocos2dx3是一款著名的手游底层框架,具体描述见度娘,此处不细表了。
心所向
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2016-10-22 10:51
C++笔记
cocos2dx
游戏编程
写给VR
手游开发
小白的教程:(八)最终篇:Cardboard如何实现沉浸式VR体验之头部跟踪和Gaze的实现
对于Cardboard的介绍终于到了最终篇,感谢一路走来的你们!!下一个阶段会推出一些示例demo,网上关于unityVR的demo很少,学习的资源也很贫乏,很多东西仍然需要自己钻研琢磨。开始今天的主题。最后部分来到的是人与虚拟世界的互动环节,分为了两部分,关于headtracking实现的技术比较复杂,涉及到Android高级传感器编程,所以对于头部跟踪这里只进行综述以及对其他交互技术的介绍。重
mao_xiao_feng
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2016-09-26 11:00
Android开发
unity3d
sdk
手游
事件系统
写给VR
手游开发
小白的教程:(七)Cardboard如何实现沉浸式VR体验之扭曲矫正和FOV匹配
上篇为大家介绍了如何实现虚拟视觉,链接如下:写给VR
手游开发
小白的教程:(六)Cardboard如何实现沉浸式VR体验之构造双眼本篇分为五部分,为大家讲述虚拟视觉的引入带来的两个基本问题以及Cardboard
mao_xiao_feng
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2016-09-20 19:00
Android开发
unity
unity3d
手游
虚拟现实
写给VR
手游开发
小白的教程:(六)Cardboard如何实现沉浸式VR体验之构造双眼
沉浸体验是VR的核心也是一直以来的技术难点,虚拟现实的发展一直专注于怎样让用户获得更好的沉浸式体验,这涉及到多个领域的多项技术,上至渲染优化,性能优化,下至人眼的构造,肢体的运动与感知。Cardboard也为沉浸式体验提供了一种方案,本篇主要介绍Cardboard是用哪些技术实现VR体验的。之前有人和我说,用Unity实现VR效果,很简单,新建两个Camera,相隔一定长度,然后把两个摄像机的vi
mao_xiao_feng
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2016-09-06 22:00
Android开发
unity3d
3D
手游
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