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龙书DX11
tessellation(曲面细分)
这里主要说曲面细分,在
DX11
渲染管道用了三个stage(阶段)来实现,曲面细分就是在GPU内部使用硬件加速的方式,动态生成顶点。
lengbingteng
·
2013-01-14 02:00
IO
《编译原理-
龙书
》练习第5章
这一章重要的是2个概念:SDD:语法制导定义,由一个上下文无关文法和属性及规则组成SDT:语法制导翻译,是在其产生式体内嵌入了程序片段的一个上下文无关文法5.1语法制导定义图5.5中计算过程比较复杂,看完5.2节求值顺序就会理解更多5.1.1比较简单,就是自底向上语法树中加上.val就行5.1.2 5.2SDD的求值顺序5.2.1保证下表中从左到右排就行1->3->5 2->44,5->66->7
buck84
·
2013-01-13 14:00
学习 lua 源代码(一)
http://blog.codingnow.com/eo/luaoeeeaeau/前一段时间重点学习了语法分析(见前面bison学习的文章),这次选择一个简单的脚本语言lua来实践《编译原理》如典型的
龙书
刘军兴
·
2013-01-07 11:00
lua
代码生成
编译原理
Resource:State对象的创建
在
DX11
里出buffer和texture等数据对象以外,还有一类State对象,它们用于描述渲染管道中非着色器阶段。
lengbingteng
·
2013-01-06 20:00
resource
Flex生成文件分析
本文参考
龙书
,分析了Flex生成词法分析器代码首先给出一个可以运行的模板,修改其中%%转换规则%%的转换规则部分即可测试不同正则表达式生成代码并编译运行查看结果一个可运行代码%{ #include"stdio.h
buck84
·
2013-01-03 12:00
DX11
创建纹理 : DirectXTex
备注 :用了一下微软的这个开源代码,执行到: ScopedObject<IWICBitmapDecoder> decoder; HRESULT hr = pWIC->CreateDecoderFromFilename( fileName, 0, GENERIC_READ, WICDecodeMetadataCacheOnDemand, &decoder )
lengbingteng
·
2012-12-31 16:00
txt
如何执行
龙书
中的代码
龙书
:DX9游戏开发编程基础
龙书
中的代码没有工程,只有.h.cpp文件所以需要我们自己建工程1.创建一个win32项目,如果一开始不小心创建为控制台,则可以在项目属性的链接器,系统,子系统中修改为windows
iuhsihsow
·
2012-12-31 14:51
图形图像
如何执行
龙书
中的代码
龙书
:DX9游戏开发编程基础
龙书
中的代码没有工程,只有.h.cpp文件所以需要我们自己建工程1.创建一个win32项目,如果一开始不小心创建为控制台,则可以在项目属性的链接器,系统,子系统中修改为windows
iuhsihsow
·
2012-12-31 14:00
DX11
渲染管道 :着色器的编译和创建
在不使用效果框架的时候,整个渲染管道其实挺简单的,创建资源,输入资源。编译着色器输入着色器,其实着色器本身也是一种数据,只不过这个数据描述的是逻辑。最后调用一下draw方法画一下就OK 了。这里说说着色器的编译和创建,很简单。 D3DX11CompileFromFile : HRESULT D3DX11CompileFromFile( _In_ LPCTSTR pSr
lengbingteng
·
2012-12-30 22:00
创建
DX11
渲染管道:数据的修改(Map和Unmap)
在C++与Hlsl绑定Cbuffer数据的时候,非常容易出错,出错的根本原因是C++对数据结构内存的分配与hlsl不同。 重要:HLSL的结构体struct其实并不管你是一个变量还是几个变量,它就是按照一次放满一个float4的内存长度,多少变量都往一个float4里面塞,塞满了再接着塞下一个float4。测试结果显示:cbuffer的长度必须是float4的整数倍才行,不知道float+flo
lengbingteng
·
2012-12-30 21:00
map
DX11
渲染管道 :IA输入汇编阶段
概述:图形渲染本质即是CPU+GPU编程,这比传统的CPU编程更加复杂,就连其存储数据的位置,CPU和GPU对数据的访问权限都变的更加复杂。IA阶段是整个渲染过程中数据加载阶段,把这个模块学好对渲染整个渲染过程的理解都有很好的帮助。 模型文件里面的信息,会加载到内存中,然后映射到ID3D11Buffer里面,有了数据管道才能开始渲染。这里面分两个过程,一是创建buffer的过程,这一步会把数据存
lengbingteng
·
2012-12-30 16:00
汇编
lex yacc 创建一个桌面计算器
作为学习
龙书
前4章一个总结,做一个计算器,支持+-*/(),*/优先,lex采用flex2.5.37,yacc采用bison2.7最后的效果是可以连续输入表达式进行计算,比如3.2+5.3*(6.2+3.3
buck84
·
2012-12-30 14:00
刨根问底 曲面细分到底是个啥?
都在说DIY市场受到了整机特别是笔记本很大的冲击,但一个
DX11
的发布,还是引来了NVIDIA和AMD双方声嘶力竭的对吼,显然说明这个市场还是蓬勃的,至少大家还都很重视,不愿轻易输这一阵。
pizi0475
·
2012-12-27 23:00
《编译原理-
龙书
》练习第4章
4.2上下文无关文法**4.2.7节中L={a^nb^n|n>=1}怎么用文法表示?S->aAbA->ab|ε4.2.11)E->EE* ->EE+E*->aa+a*左到右依次a2)与1)一样,只是最后一步右到左依次a3) E E E * EE+idid id4)无二义性,但是怎么证明呢?5)+*组成的后缀表达式4.2.3如果是正则表达式,可以采用4.2.7的方法转成文法1)(0
buck84
·
2012-12-20 22:00
编译原理
龙书
《编译原理-
龙书
》练习第3章
3.1词法分析器的作用3.1.1 float limitedSquare ( x ) { float x ; return ( x = 10.0 ) ? 100 : x * x ; }除了标点符号/运算符号/赋值符号,其他都有属性值(词法值?)3.1.2Here is a photo of my hourse
buck84
·
2012-12-17 21:00
编译原理
【D3D11游戏编程】学习笔记一:最新版D3D11
龙书
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 前一段时间破费从美国Amazon上买到了一直梦寐以求的游戏编程方面的书,其中包括介绍Direct3D方面最经典的“
龙书
Brother灬Nam
·
2012-12-10 22:56
游戏编程
计算机图形学
D3D11游戏编程
【D3D11游戏编程】学习笔记一:最新版D3D11
龙书
,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)前一段时间破费从美国Amazon上买到了一直梦寐以求的游戏编程方面的书,其中包括介绍Direct3D方面最经典的“
龙书
nanjingjiangbiao_T
·
2012-12-10 22:00
学习笔记
【D3D11游戏编程】学习笔记一:最新版D3D11
龙书
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 前一段时间破费从美国Amazon上买到了一直梦寐以求的游戏编程方面的书,其中包括介绍Direct3D方面最经典的“
龙书
BonChoix
·
2012-12-10 22:00
笔记
龙书
D3D11
Unity4.0 新特性
据官方最新消息unity4.0即将推出其功能特性包含以下更新: Mecanimanimationsystem全新动画系统 DirectX11support
DX11
支持 LinuxdeploymentLinux
we000636
·
2012-12-08 12:00
新年新计划
wildmagic53dsmax2013AIwisdom系列骨骼动画U3D:NGUI,mecAnimation,Android,IOSMysql渲染物理引擎:bullet以下暂缓:html5,javascript,webgl,全局光照,体渲染,
DX11
lhy_ps6
·
2012-12-08 10:00
Captain:《我还是愿意尊它为
龙书
》
我还是愿意尊它为
龙书
在网上看到captain的一篇文章,写的很不错。
chenwu_843402773
·
2012-12-05 14:26
《编译原理-
龙书
》练习第2章
第2章一个简单的语法制导翻译器2.2语法定义主要描述了“上下文无关文法”2.2.1 1)S1=aa+S2=S1a*2) * +a a a3)该文法生成的语言是由+和*组成的后缀表达式,怎么证明呢?2.2.2同不懂怎么证明1)前面n个0后面n个1组成的串2)+/-组成的关于a计算的前缀表达式3)空串或成对出现的单个或嵌套括号组成的表达式4)空串或a和b组成的任意表达式5)由
buck84
·
2012-12-03 22:00
《编译原理-
龙书
》练习第1章
【u】表示我对答案不缺定第1章引论1.1语言处理器1.1.1编译器将源程序翻译成目标程序;解释器不翻译,直接根据用户输入执行源程序中的操作1.1.2编译器优点是速度快,解释器优点是容易调试,容易发现错误1.1.3【u】我想到的一个好处是汇编语言是机器无关的,容易移植1.1.4【u】c语言比较通用,相对汇编语言容易阅读,相对其他高级语言速度快1.1.5【u】汇编器将汇编语言翻译成可重定位的机器代码1
buck84
·
2012-12-02 09:00
《 DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》书评
我还是愿意尊它为
龙书
文章来自豆瓣,Captain http://book.douban.com/review/4504528/ 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍
龙书
,其实我是想写点东西给那些看完
龙书
的人
poem_of_sunshine
·
2012-11-26 21:00
计算机经典书籍汇总
[-]《代码大全》史蒂夫·迈克康奈尔《程序员修炼之道》《计算机程序的构造和解释》《C程序设计语言》《算法导论》《重构:改善既有代码的设计》《设计模式》《人月神话》《计算机程序设计艺术》《编译原理》(
龙书
专注嵌入式
·
2012-11-23 08:40
C/C++
其他
计算机经典书籍汇总
[-]《代码大全》史蒂夫·迈克康奈尔《程序员修炼之道》《计算机程序的构造和解释》《C程序设计语言》《算法导论》《重构:改善既有代码的设计》《设计模式》《人月神话》《计算机程序设计艺术》《编译原理》(
龙书
SdustLiYang
·
2012-11-23 08:00
一些要看的经典书籍
《编译原理》(
龙书
) 11.《深入浅出设计模式
liuhanhan512
·
2012-11-13 10:00
从Native到Web(三), NaCl学习笔记: 3D渲染(DX9迁移到GLES)
上,也有一些基于DX9的GLES2.0实现,比如ANGLE.有时候我真在想,像M$这种升级个操作系统版本号就淘汰一种API的做法,还不如全都使用标准库,这样也节省了跨平台移植的成本~所以什么DX10/
DX11
xoyojank
·
2012-11-12 00:00
编译原理三大经典书籍(
龙书
虎书 鲸书) <转>
1、
龙书
(Dragonbook) 英文名:Compilers:Principles,Techniques,andTools 作者:AlfredV.Aho,RaviSethi,JeffreyD.Ullman
美丽的小岛
·
2012-11-08 10:00
编译原理
practical rendering and computation with
dx11
ebook
每次看到老夫买的原版书出了电子版就蛋疼,少年们快去下吧,这是最好的
dx11
参考书了.....http://pan.baidu.com/share/link?
clayman
·
2012-11-06 10:00
DirectCompute使用GPU滤波
第一步,下载
DX11
,
IDDIALOG
·
2012-10-24 21:00
[专栏]壹周技术秀(第一期)
2012年9月7日丹尼斯·里奇纪念日
龙书
作者演讲地址:http://www.ituring.com.cn/article/14315看完有买书冲动,想跟着大师学学自己写个语言,更能认识里奇的伟大JavaOne2012
·
2012-10-11 10:00
技术
深入浅出编译原理-7-编译器前端实验
上一节没有做这个事情,这一小节,就以《编译原理》(
龙书
)里的那个前端的源码为例,感受一下,一个真正的,完整的,我们的手可以摸得到的,编译器前端的工作情况和结果。
rill_zhen
·
2012-10-04 18:00
java
jdk
shell
Path
makefile
编译器
固态硬盘玩游戏快吗 固态硬盘玩游戏的好处介绍
固态硬盘玩游戏的好处DIY硬件三大件的过饱和随着
DX11
单机游
佚名
·
2012-10-03 20:31
为适应
dx11
,airengine所作出的修改。
为适应
dx11
,airengine所作出的修改。1、渲染状态归类封装DX9下的渲染状态比较乱,不像
DX11
那样把渲染状态归为几类。按
DX11
的归类,同样也适应DX9的API。
永远也不完美的程序
·
2012-10-03 08:00
纯c#编写的脚本引擎(非CodeDom)
前段时间有个项目,因为其中需要使用脚本做模板数据的计算,因此让我对脚本引擎产生了兴趣,于是上网到处寻找资料,于是找到了《
龙书
》、CodeDom。
·
2012-09-27 14:00
JavaScript
.net
C#
编译原理
脚本引擎
DirectX Rendering Pipeline
from http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2010/12/31/1923354.htmlDX9 DX10
DX11
DirectComputer:
·
2012-09-18 22:00
pipeline
进程基础知识
所以就趁热打铁,继续看《OperatingSystemConcept》(恐
龙书
操作系统概念)和《Linux内核设计与实现》两本经典操作系统图书。
txf2004
·
2012-09-16 20:00
基础
进程基础知识
所以就趁热打铁,继续看《OperatingSystemConcept》(恐
龙书
操作系统概念)和《Linux内核设计与实现》两本经典操作系统图书。
dc_726
·
2012-09-16 20:00
thread
linux
windows
struct
linux内核
structure
Direct3D的初始化
不过好歹对照
龙书
弄出来了。。 初始化Direct3D的步骤: 1、获取IDirect3D9的指针 2、查检设备性能。
txf2004
·
2012-08-26 23:00
初始化
Direct3D的初始化
不过好歹对照
龙书
弄出来了。。 初始化Direct3D的步骤:1、获取IDirect3D9的指针2、查检设备性能。
tracker_w
·
2012-08-26 23:00
processing
Parameters
图形
Direct3D
AC自动机算法
AC自动机算法在1975年产生于贝尔实验室,是著名的多模匹配算法之一,由AlfredV.Aho发明,他还是编译原理红
龙书
的作者之一。
xinghongduo
·
2012-08-12 17:00
程序员该读的几本书
《编译原理》(
龙书
)11.《深入浅出设计模式》12.《哥德尔、艾舍尔、巴赫书:集异璧之大成》13.《代码整洁之道》15.《编程珠玑》16.《修改代码的艺术》byMichaelFeathers17.
steveguoshao
·
2012-07-27 15:00
设计模式
编程
敏捷开发
企业应用
application
basic
DX11
的陷阱?
这两天重新把延迟渲染的shader重新移回到
DX11
下。碰到以下恶心的事情(当然,DX9恶心的事情更多,但凡是恶心的东西,都要吐槽以下)。
Nhsoft
·
2012-07-26 01:00
C++
float
shader
我对
DX11
的理解和简化框架与快速游戏制作
http://blog.csdn.net/carl001002/article/details/6917968网上关于
DX11
的文章很多,tut也很容易google到,可有用的就只是些基本的功能性的介绍
pizi0475
·
2012-07-25 19:10
游戏开发
Direct3D
游戏引擎
图形引擎
图形图像
引擎开发
【编译原理】正则表达式
此系列是对四年专业课程学习的回顾,索引参见:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7747205《编译原理》第三章习题我们的教材是那本经典的“
龙书
xiaowei_cqu
·
2012-07-21 21:00
关于VertexDeclaration的设计改进。
但在
DX11
中,vertexdeclaration实际上就是inputlayout,而且inputlayout
永远也不完美的程序
·
2012-07-18 22:00
[D3D]
龙书
第三章Cube
#ifndef_D3DC3E1_H_ #define_D3DC3E1_H_ #include"SD3dBase.h" classD3DC3E1:publicSD3dBase { public: D3DC3E1(constTCHAR*szTitle):SD3dBase(true,szTitle) { m_pVB=NULL; m_pIB=NULL; } ~D3DC3E1(){} public: v
sryan
·
2012-07-08 18:00
VC6最基本
高级语言C++程序设计【chap4】【p119-1】【我的自考书-刘璟周玉
龙书
】 1.VC6使用: <1>.编译:"Build"-->"Compile
dotjar
·
2012-06-27 20:00
VC
Windows Server 2012虚拟桌面分辨率支持列表
看下表您就知道了: 显示器分辨率,可以支持的分辨率更多了:当然除此之外,WindowsServer2012对RemoteFX在功能上还有一些增强,比如对
DX11
更好的支持等,更多精彩内容,期待您的关注!
j2629zd
·
2012-06-26 15:53
分辨率
显示器
虚拟桌面
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