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---DirectX
DX Universal_V10.X,最新多效性的多媒体编程接口
DXUniversal_V10.1.X,最新多效性的多媒体编程接口
directx
10是多性能的多媒体编程接口,软件提供Direct3D、DirectDraw、DirectPlay、DirectSound
北京开发小女
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2020-09-15 18:33
Delphi
【CSDN浅墨】读书笔记5
CSDN浅墨大神博客专栏:http://blog.csdn.net/column/details/vc-game-programming.html
DirectX
提供的快捷几何体绘制:步骤://四步曲之一
Dean_Winchester
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2020-09-15 16:26
DirectX
DirectX9
C++
C
【CSDN浅墨】读书笔记2
在
DIRECTX
初始化“第3步填信息”中,D3DPRESENT_PARAMETERS中的BackBufferCount,就是表示有多少后台缓冲区。而第4步完成交换链
Dean_Winchester
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2020-09-15 16:39
DirectX
UltraVNC——环境搭建
安装:汇编编译器nasm和
DirectX
SDK(June2010)(SDK安装出错的话http://my.oschina.net/szm/blog/52039)下载源代码:UltraVNCVS打开源码中的
terrycanny
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2020-09-15 15:47
C++
细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法
随着
Directx
11的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。偶一开始觉得是一大堆复杂数学推导的东西,因为导师在中科院的博士几年就是在做细分曲面,听说一个很强的师兄三年也都是在做细分曲面。
batilei
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2020-09-15 14:43
EpicInstaller-7.16.0-unrealengine.msi 安装失败,解决方法
安装到
directX
时候提示的才有可能用此法解决哦。
chu358177
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2020-09-15 13:51
ue4
Xamarin.iOS 照相機功能的使用 (1) :最簡單的做法
若是有
DirectX
(DirectInput)或是OpenGLES操作經驗的朋友就可以發現基本上的概念並沒有差很多。
aosha1970
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2020-09-15 13:17
【
DirectX
11】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwith
DirectX
andHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
m雪夜m
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2020-09-15 12:04
DX113D实时渲染
DirectX
11学习笔记
一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(GouraudShading)。也称为平滑阴影;二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);三、顶点缓存(VertexBuffer):Direct3D中,全部传递给显卡的数
weixin_34301132
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2020-09-15 12:47
DirectX
11 学习笔记10 - 用文件存储顶点布局
这节须要把顶点布局写在文件中面,为了方便。由于一大串很抽象的坐标放在CPP和程序混在一起很的不方便。以下全为c++知识,读取文件中面的特定格式的数据:VertexCount:36Data:-1.01.0-1.00.00.00.00.0-1.01.01.0-1.01.00.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-1.0-1.0-1.0-1.00.01.00.00.0-
weixin_34221773
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2020-09-15 12:42
c/c++
数据结构与算法
DirectX
12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障
目录1、前言及本章内容提要2、初步理解和使用根签名3、使用WIC库加载图片4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆4.1、D3D12中创建资源的三种方式4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource)4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource)4.1.3、保留方式(CreateReservedResource)4.2、D3D12中堆的类型(默认堆、上传
GamebabyRockSun_QQ
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2020-09-15 11:48
#
游戏引擎编程
#
COM编程
并行计算
DirectX
12(D3D12)基础教程(十)——DXR(
DirectX
Raytracing)基础教程(下)
本文接上篇:
DirectX
12(D3D12)基础教程(十)——DXR(
DirectX
Raytracing)基础教程(上)目录5、C/C++代码中的其它准备工作6、DXR编程的基本框架7、枚举高性能适配器
GamebabyRockSun_QQ
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2020-09-15 11:47
#
实时光线追踪
#
DXR
DirectX
Raytracing
D3D12
实时光追渲染
DirectX
11 索引缓存
索引缓存1.索引缓存如何创建?由于索引要由GPU访问,所以它们必须放在一个特定的资源容器中,该容器称为索引缓冲(indexbuffer)。创建索引缓冲的过程与创建顶点缓冲的过程非常相似,只不过索引缓冲存储的是索引而非顶点。所以,这里不再赘述之前讨论过的内容,我们直接给出一个创建索引缓冲区的示例:UINTindices[24]={0,1,2,//Triangle00,2,3,//Triangle10
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 顶点和顶点布局
顶点和顶点布局1.如何描述顶点?5.5.1节已经讲过,在Direct3D中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式;换句话说,它允许我们定义顶点的分量。要创建一个自定义的顶点格式,我们必须先创建一个包含顶点数据的结构体。例如,下面是两种不同类型的顶点格式;一个由位置和颜色组成,另一个由位置、法线和纹理坐标组成。structVertex1{XMF
梦幻DUO
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2020-09-15 11:11
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
9 创建顶点和索引缓存
C++创建顶点和索引缓存Avertexbufferissimplyachunkofcontiguousmemorythatcontainsvertexdata.Similarly,anindexbufferisachunkofcontiguousmemorythatcontainsindexdata.Wecancreateavertexandindexbufferwiththefollowingt
梦幻DUO
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2020-09-15 11:39
1.
DirectX
9.0
3D游戏开发编程基础
学习笔记
【
DirectX
11】【学习笔记(7)】变换
DirectX
中的变换,我们用xna数学库里的XMMATRIX类型。
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
【杂记】
DirectX
-渲染到纹理(离屏渲染)
转载自http://www.cnblogs.com/graphics/
DirectX
-渲染到纹理什么是纹理熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
【
DirectX
11】【学习笔记(6)练习】世界和局部坐标系
本节内容主要学习了如何把代码中的变量传到vertexshader中去。通过这个来设置一个静态的摄像机。但是自己写代码下来,还是对其中的一些细节产生了疑问。比如说:1.EffectFile中的缓冲区和代码中缓冲区(或者结构体)名称是否保持一致?A:不必保持一致,只需要结构体中的内容保持一致就而可以。2.如果要设置多个变量个多个EffectFile中的缓冲区怎么办?A:注意代码中我们调用了d3d11D
程序员菜鸟
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2020-09-15 11:44
Directx11
Directx
11 顶点
在dx11中,顶点由空间位置和各种附加属性组成,D3D允许我们灵活地建立属于自己的顶点格式。要创建一个自定义的顶点格式,必须创建一个包含顶点数据的结构体。例如下面两种不同类型的顶点格式,第一个由位置和颜色组成,另一个由位置、发现和纹理坐标组成。structVertex1{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT4Color;};structVertex2{XMFLOAT3Pos;XMFLOAT3No
了解了解了解了
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2020-09-15 11:00
dx11
Directx
11教程七之2D渲染
这个教程沿用了D3D11纹理那节教程的架构,再次贴出来看看其中这次:ModelClassintmScrrenWidth,mScrrenHeight;intmBitmapWidth,mBitmapHeight;增加了这四个私有属性先讲一讲WIN32的2D坐标系,WIN32的2D坐标系原点在窗口左上角上图大概绘制了一下而D3D11的3D左手坐标系原点在窗口中心,如图:此时ModelClass提供了一个
带帯大师兄
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2020-09-15 11:53
directx11入门
Windows Presentation Foundation 初学者 FAQ
已经有GDI、GDI+和
DirectX
为什么还需要WPF?首先,我们了解一下微软显示技术的发展。User32:它提供了窗体和按钮、文本框和其他UI元素的外观。User32缺乏绘制能力。
夜晚回家
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2020-09-15 10:09
Silverlight
&
WPF
关于GUI设计的
Directx
灵活顶点格式
在用
Directx
编写GUI类时,考虑到一个问题:如何让界面视角不发生变化?也就是说当你游戏内的非UI部分随着视角坐标的转换而转换时,让UI界面始终朝向你?
冰城警幻
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2020-09-15 10:57
游戏编程
DirectX
11学习笔记(4) 文本的渲染
游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建那些文本字符串这里的创建顶点缓存是动态的:代码设置如下:HRESULTD3DTextDemo::CreateTextVertices(floatwidth,floatheight){HRESULT
alex1997222
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2020-09-15 10:48
DirectX
DirectX
3D_基础之顶点着色器 顶点声明 顶点着色器的输入 顶点着色器的编写和编译 卡通着色 轮廓勾勒
每日一语:故天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身行,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能。吃得苦中苦,方为人上人。没有哪件事情,可以轻轻松松成功。我们应该持之以恒,坚持奋斗!正文:顶点着色器入门:顶点着色器是一段运行在图形卡GPU中的程序,它可取代固定功能流水线中的变换和光照环节。(当然这不是绝对的,需要硬件支持).顶点是以局部坐标输入顶点着色器的,而且顶点着色器必须
Z18_28_19
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2020-09-15 10:59
我的DirectX3D学习
DirectX
11学习笔记二 渲染一个立方体
上一节学习笔记地址 上一节画三角形只有三个顶点,所以直接按照三个顶点顺序画即可。不过那里漏过了一个细节,那就是你的三角形的顶点顺序,这里要引入一个叫“背面消除(backfaceculling)”的概念。因为三角形有两个面,假如你的正面是背对着摄像机,那摄像机就不会渲染你三角形的正面的图像(被剔除掉),复习一下上节所传入的三角形顶点。//设置三角形顶点VertexPosColorvertices[
MaxLykoS
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2020-09-15 10:02
DirectX
菜鸟
DirectX
之纹理映射
一纹理映射是什么就是你用前面博客中讲到的方法绘制一个正方形后,在正方形上贴一张你想要显示的图片二纹理映射的使用使用方法分为四步1在顶点格式中定义纹理的坐标比如structMyVertex{floatx,y,z;//顶点位置floatu,v;//纹理坐标}2填充顶点数据CUSTOMVERTEXvertices[]={{10.0f,10.0f,0.0f,1.0f,0,0},{10.0f,210.0f,
JddChina
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2020-09-15 10:49
菜鸟
DirectX
之顶点缓存
现在是22点43分,刚下班回家,因为游戏要十二月份上线,比之前的计划提前了三个月,拼命的加班啊。。一什么是顶点缓存在游戏中,物体模型是用多边形网格来描述的,一般的是三角形,顶点缓存就是来存储用来描述物体模型的所有多面形的顶点的信息,这些信息有顶点的三维坐标,顶点颜色,顶点法向量,纹理坐标等。二如何使用顶点缓存使用顶点缓存分为四步1设计顶点缓存就是用来说明你的顶点中有哪些信息比如:structMYV
JddChina
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2020-09-15 10:48
菜鸟
DirectX
之光照与材质
光照一先介绍一下光照的类型吧1环境光特点称它为背景光更合适,只有一个颜色亮度,不会衰减。2漫反射特点沿着特定的方向传播,碰到障碍物时沿着各个方向反射,和观察者的位置无关3镜面反射特点当光线碰到障碍物时将严格的沿着另一方向反射4自发光特点物体自身发的光不参与光照的计算二光源的类型注意别把光照类型和光源类型混了,光照类型重点是光线的特点,光源类型重点是发光源的特点1点光源特点太阳就是个点光源,向各个方
JddChina
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2020-09-15 10:48
3d游戏开发
c++
directx
游戏编程
direct3d
菜鸟
DirectX
之渲染流水线
专家说
DirectX
渲染流水线分为以下几步局部坐标系->世界坐标系->观察坐标系->投影->视口变换->光栅化。
JddChina
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2020-09-15 10:48
【
DirectX
11】【学习笔记(4)】顶点索引
Overview:索引主要是用来定义如何画图元。eg:画一个正方形需要两个三角形,6个顶点。如果用了索引的画,只需要4个顶点,定义第一个三角形为顶点0,1,2第二个三角形为顶点0,2,3全局变量声明:ID3D11Buffer*squareIndexBuffer;ID3D11Buffer*squareVertBuffer;顶点列表:Vertexv[]={Vertex(-0.5f,-0.5f,0.5f
程序员菜鸟
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2020-09-15 09:32
Directx11
【Visual C++】游戏开发笔记三十
DirectX
11 2D纹理映射知识全攻略
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7801729作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本节知识先是对
DirectX
11关于2D
iteye_910
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2020-09-15 09:02
DirectX
游戏编程之3D空间,顶点缓存及索引缓存
3D物体的模型表示场景(scene)是物体或模型的的集合,所有物体都可以使用三角形网格逼近表示:三角形(triangle)是构建物体模型的基本单元,也是基本图元之一(Primitive,包括点和线段)而构成三角形的则是顶点(vertex),顶点在3D系统中描述一个点,三角形由三个点构成基本图元(Primitives)3D空间图形的基本组成元素就是图元(Primitive),不仅仅是三角形,包括以下
@LDLAN
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2020-09-15 09:30
DirectX
directx
游戏编程
菜鸟
DirectX
之索引缓存
很佩服自己这个点还在写BLOG,因为一个游戏下载了一半中间报错了,靠,重新下载。一什么是索引缓存索引指的是对顶点的索引,也就是我们上一篇BLOG中讲到的,想象一个正方形,有四个顶点,顺时针编号为0,1,2,3那么它的索引就是{0,1,2}{0,2,3}二为什么要用索引缓存正方形一共就四个点,如果采用顶点缓存我们就要设计六个点(两个三角形),这样就多存了50&的无用点,这不科学。三如何使用顶点缓存使
JddChina
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2020-09-15 09:32
【Visual C++】游戏开发笔记三十七 浅墨
DirectX
提高班之五 顶点缓存的红颜知己:索引缓存的故事...
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8304741作者:毛星云(浅墨)邮箱:
[email protected]
本篇文章里,我们首先对索引缓存的相关概念进行了详细的剖析,然后介绍了索引缓存配合顶点缓存一起绘制图形的具体方法,最后依旧是提供文章配套的详细注释的源代码的欣赏
iteye_11539
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2020-09-15 09:36
Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling
http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/27JUNE2010on
DirectX
11,
DirectX
9,Graphics
pizi0475
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2020-09-15 05:58
游戏开发
游戏引擎
图形图像
GeForce GTX 480 测试报告
DX11大战不再是独角戏自从AMD与2009年9月上市RADEONHD5870、RADEONHD5850开始,我们正式进入
DirectX
11世代,到如今市场上已经有上至RADEONHD5970下至RADEONHD5450
ciying3458
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2020-09-15 04:06
python
操作系统
系统架构
DirectX
教程(9):绘制三角形
在本节中,我们将学习在屏幕上绘制三角形。我们将通过创建一系列顶点并让硬件在屏幕上绘制这些顶点来构建这个三角形。这需要很多代码。渲染三角形需要执行许多操作,本节很长,将分为以下几部分:1、首先,我们告诉GPU如何渲染我们的几何;2、第二,我们创建三角形的三个顶点;3,第三,我们将这些顶点存储在显存中;4、第四,我们告诉GPU如何读取这些顶点;5、第五,最终我们渲染三角形。使用sharders
父進程
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2020-09-15 00:18
DirectX
DirectX
教程(6):初始化Direct3D
在上一节,我们已经研究了关于Direct3D的基本概念,现在让我们开始构建一个简单的Direct3D程序,以便深入探讨实际问题。在这个程序中,我们只是初始化Direct3D,然后将其关闭。虽然内容不多,甚至连一个“helloworld”级别都不算,但这是一个好的开始。COM COM是组件对象模型(ComponentObjectModel)的缩写,它是一种创建非常高级对象的方法,它的行为就像乐
父進程
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2020-09-15 00:47
DirectX
游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构
所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level)至高阶(High-Level)可细分为以下三个层级(Layer):绘图API(例如:
DirectX
与OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware
I_Moo
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2020-09-14 18:01
游戏开发
windows7/windows NT介绍
很多人都已经知道在界面,以及
DirectX
、图形架构上的改进,然而却很少有清晰、令人信服的资料,说明操作系统变得更快强、更强、更稳定,有的只是功能变的更加复杂了。
wzwind
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2020-09-14 16:00
WinCE
DirectX
X文件格式转换
我已经没需求了。常见格式直接转fbx,然后fbx有专用sdk。没什么特殊需求的话,不算麻烦。把FBX官方manual和几个例子看完,基本上可以没什么问题了。非要整高级操作的话。。还是比较坑的,fbx资料比较少。sdk不开源,文档写不清楚的地方也不能看源码,也没什么讨论和资料什么的。但是基本的数据拿出来了,其他高级操作自己实现就行了其他格式我不懂了——————————————————————————
zhangfengz1995
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2020-09-14 05:21
其它备忘
VC++编译DirectShow ActiveX时error LNK2001: unresolved external symbol "class CFactoryTemplate * g_Templates"
www.vbforums.com/archive/index.php/t-296274.htmlIamwritingaocxcomponentwithVisualC++6.0SP4Thecomponentitselfuses
DirectX
9
winux
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2020-09-14 05:24
C++编程
templates
class
vc++
wizard
object
mfc
Visual Studio 2012中使用自定义project properties
由于将系统升级到了Windows8,而Windows8SDK已经集成了
DirectX
SDK,且不包含DX9及之前的头文件和库文件,如果想编写DX9程序则需要安装
DirectX
SDK,我安装的是
DirectX
SDK
weixin_34080903
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2020-09-14 05:36
GDI32Api、Direct3D屏幕截图
二、使用
DirectX
9.0来实现。
foverpulove
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2020-09-14 03:33
生成.X文件的一些方法&&
DirectX
获取及处理.X文件(初级版)
近期一直在研究关于
DirectX
处理.X文件方面的知识,走了很多的弯路,也感觉浪费了很多时间。
ryan-su
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2020-09-14 03:18
技术博客
directx
direct3d
3dsmax
.X
3d
DirectX
11 学习笔记(5)- 渲染管线(rendering pipeline)概述
渲染管线:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤(注:渲染管线由许多步骤组成,每个步骤称为一个阶段)。下图所示为构成渲染管线的各个阶段,以及与各个阶段相关的内存资源。从内存指向阶段的箭头表示该阶段可以从内存读取数据;例如,像素着色器阶段(pixelshaderstage)可以从内存中的纹理资源中读取数据。从阶段指向内存的箭头表
天命X
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2020-09-14 02:18
D3D11
Delphi+
DirectX
游戏编程
1、到网上查找下载
DirectX
7.0forDelphi声明档或更高版本(本人源码用的是7.0)。查找时最好用DirectDraw.pas,否则DelphiX控件信息会占满你前100页的搜索结果。
weixin_30474613
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2020-09-14 02:59
DirectX
11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处!有问题欢迎联系
[email protected]
注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。同样的情况适合于“龙书”第二版。上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之5这一章的内容很短所以也是相对轻松的一期了。不过这一章的内容要深入理解的话并不是很容易。另外这一章很多内容与“龙书”第二版的第6章内容是一
哈利_蜘蛛侠
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2020-09-14 02:31
游戏开发
游戏编程
DirectX
龙书第四版
C++
C++
directx
游戏开发
游戏编程
龙书
两天学会
DirectX
3D之第二天
提要前几天很简单地跑了一个
DirectX
9程序,以为
DirectX
就那么绘制,事实证明有点Naive了。之前的那个程序最多也就是个固定流水线的东西。但是今天要用
DirectX
11来写一个小的框架。
拳四郎
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2020-09-14 02:19
计算机图形学
DirectX
Rendering Pipeline
DirectX
9:可以在战魂的blog可以下到完整的大图。
xionghaoaizhangruyun
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2020-09-14 01:22
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