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Diffuse
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点
Diffuse
里面的方法,还是值得
pizi0475
·
2011-04-06 08:00
数据结构
游戏
存储
border
引擎
网络游戏
Ogre材质脚本关健字说明
diffuse
设置材质的漫反射属性格式:
diffuse
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.01.01.0)。
pizi0475
·
2011-03-27 17:00
测试
脚本
less
Blend
layer
C++成员函数的HOOK
HRESULT_stdcallSetMaterial(D3DMATERIAL9*pMaterial); D3DMATERIAL9mtrl; ::ZeroMemory(&mtrl,sizeof(D3DMATERIAL9)); mtrl.
Diffuse
.r
winsunxu
·
2011-03-22 20:00
C++
c
hook
ZAM 3D入门教程(8):Zam3D中的材质
Zam3D2.尽管微软支持模糊(
Diffuse
)材质、放射(Emissive)材质和漫反射(Sepcalar)材质。但是在目前的Zam3D版本中只支持模糊(
Diffuse
)材质和漫反射材
xshf12345
·
2011-02-21 12:37
职场
休闲
WPF
WPF
ZAM 3D入门教程(8):Zam3D中的材质
Zam3D2.尽管微软支持模糊(
Diffuse
)材质、放射(Emissive)材质和漫反射(Sepcalar)材质。但是在目前的Zam3D版本中只支持模糊(
Diffuse
)材质和漫反射材
xshf12345
·
2011-02-21 12:37
职场
3D
WPF
休闲
ZAM
ZAM
3D入门教程
一步步学shader系列(2):环境光照
diffuse
漫反射光照
第一个节的基础上通过实现漫反射光照(又称为“位置光照模型positionallightingmodel”)让光照方程变得更有趣点。漫反射光照环境光满足下列公式:I=Aintensity*Acolor漫反射光的公式以此为基础,在方程中添加了一个定向光:I=Aintensity*Acolor+Dintensity*Dcolor*N.L从这个公式可以看到我们仍然使用环境光,但需要额外两个变量描述漫反射的
shadow_gz
·
2010-10-11 17:00
vector
struct
input
float
shader
output
通用光照公式,光照处理
I=I(ambient)+I(
diffuse
)+I(specular)每个光照组件贡献的计算如下:I(ambient)=Ka*Ia---------由此公式可以看出环境光是无限叠加的I(
diffuse
)
shadow_gz
·
2010-10-08 23:00
shader
高级纹理混合
DX如何将纹理贴到几何体上,可以通过为每个顶点指定一个纹理坐标来实现:下面的顶点结构使用了2套纹理坐标:#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_
DIFFUSE
前进的路上
·
2010-08-12 22:00
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点
Diffuse
里面的方法,还是值得
wapysun
·
2010-08-01 21:00
数据结构
游戏
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点
Diffuse
里面的方法,还
baozi3026
·
2010-08-01 21:00
D3D学习卡片
渲染的基本步骤: (1) 定义 FVF : // 我们自定义的 FVF ,定义了顶点的结构 // D3DFVF_XYZ : 表示顶点坐标 // D3DFVF_
DIFFUSE
wapysun
·
2010-07-05 15:00
数据结构
游戏
光照模型
表示式=环境光强度*环境反射的颜色;散射光(
diffuse
):在真实世界中,我们经常见到的光线都是由某些固定的光源发出的,它们总是从某一个方向照射到物体上,而不像我们在讨论环境光时那样不用考虑光线的方向
脚踏实地
·
2010-05-17 02:00
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
& ambient同时trace, 而
v5qqcom
·
2010-05-15 23:00
OpenGL
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
阅读更多1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
&ambient同时trace,而OpenGL2.1可以使用
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
阅读更多1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
&ambient同时trace,而OpenGL2.1可以使用
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
& ambient同时trace, 而OpenGL2.1
izuoyan
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1)ColorMaterialOpenGLES1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
&ambient同时trace,而OpenGL2.1可以使用
n5
·
2010-05-15 23:00
Blend
OpenGLES 1.1 相对于OpenGL2.1的删减-材质部分
1) Color Material OpenGLES 1.1只支持使用glEnable/glDisable开启关闭,如果开启,必然是
diffuse
& ambient同时trace, 而OpenGL2.1
sogotobj
·
2010-05-15 23:00
Blend
新手思路——phong简单光照模型绘制
设定光源位置LightPosition(三维坐标)、光源颜色值LightShiness、漫反射系数值
Diffuse
(RGB格式)
seawaywjd
·
2010-05-07 09:00
编程
图形
Matrix
parallel
数学计算
网格
Vray材质学习笔记09-烤漆材质
要点:反射(菲涅尔反射)有模糊高光大且模糊 建立场景 调材质
Diffuse
调一个有点红的颜色Reflect调成接近白色Hlightglossiness0.6Reflectglossiness0.9Fresnel
fengda2870
·
2010-05-03 13:00
Vray材质学习笔记08——陶瓷材质
要点:反射(菲涅尔反射)纹理贴图凹凸贴图高光根据需要调节 案例:建立如下场景 调材质
Diffuse
(255,255,255)Reflect (132,132,132)Hlightglossinee0.85Fresnel
fengda2870
·
2010-05-02 21:00
Vray材质学习笔记07——镜子材质
要点:镜子主要是反射物体反射值比较大一些 实例:建立如下场景其中的面片用来做镜子现在开始调材质
Diffuse
值调的比较暗一些Reflect值调的比较亮一些教程中用的值是(210,210,210) 好将材质给面片选一个适合的视角渲染一下
fengda2870
·
2010-04-30 19:00
Vray材质学习笔记06——铝金属材质
要点:反射有模糊高光有各向异性 实例:建立如下场景环境光调成灰色 好开始调节铝金属材质
Diffuse
值调成一个灰色Reflect值调成一个比较亮的颜色接近于白色Reflglossiness值为0.6BRDF
fengda2870
·
2010-04-30 18:00
Vray材质学习笔记05——黄金材质
要点:1.反射控制颜色2.反射模糊3.高光各项异性首先建立一个场景如下 接下来调材质给
Diffuse
和Reflect颜色值(113,74,5)Reflectglossiness值为0.9BRDF面板中选
fengda2870
·
2010-04-29 21:00
光照与物体渲染的颜色 (序)
glColor函数设置物体材质散射光的颜色:glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColorMaterial(GL_FRONT,GL_
DIFFUSE
linscs
·
2010-04-07 23:00
HLSL实现环境光光照模型
Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color=Aintensity*AColor+
Diffuse
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
聚光灯+法线贴图 shader
本想很容易就能实现但是由于之前不理解光照模型的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理,然后写出了shader:structMtrl{ float4ambient; float4
diffuse
sd008009
·
2010-03-16 22:00
算法
struct
工具
float
shader
distance
Instant Radiosity
Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的BRDF是
diffuse
的,也就是漫反射的。
ccanan
·
2009-12-06 15:00
OpenGL系统设计-光照与材质(3)
GLfloatlight_ambient[]={0.5,0.5,0.5,1.0};GLfloatlight_
diffuse
[]={1.0,1.0,1.0,
LotusOne
·
2009-10-30 19:00
测试
buffer
局部光照 + zBuffer + 纹理
I,L为光照强度和材质参数,L,N,R,V分别是光线反方向,法线,视线反方向,反射光线方向,n为镜面反射因子,这条公式只考虑了环境光(ambient),镜面光(specularity),散射光(
diffuse
流逝的时光
·
2009-09-06 00:00
光模拟基础(2) 光源
dirLight=emissive+ambient+
diffuse
+sp
programrookie
·
2009-05-20 19:00
shader
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+
diffuse
+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
光模拟基础(1) 基本光照模型
1.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+
diffuse
+specular以下是公式各个项的解析: (1)emissive放射光 它是独立于所有光源的,是单纯由物体材质产生的光
programrookie
·
2009-05-19 20:00
shader
Direct3D学习笔记二:渲染管线
创建一种自定义的顶点结构:structColorVertex{ float_x,_y,_z; DWORD_color;} #defineFVF_COLOR(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_
DIFFUSE
shadow_gz
·
2009-04-06 17:00
struct
float
图形
Direct3D
网格
打光处理之
材质可以设定如下五种参数:1>
Diffuse
:柔和地产生反射的颜色成份(基本色);2>Specular :像钳子一样,锐利地产生反射的成份(镜面反射光);3>Power :镜面反射的强度;4>
狂想的天空
·
2009-01-08 12:00
光照系统可以工作了。
Simple.Lighting的shadeNode和用于光照的shaderlib如下:libLighting.hlsl:structxLightDesc{ float4m_
Diffuse
;
Nhsoft
·
2008-11-25 16:00
光照系统可以工作了。
Simple.Lighting的shadeNode和用于光照的shaderlib如下:libLighting.hlsl:structxLightDesc{float4m_
Diffuse
;float
javahigh1
·
2008-11-25 16:00
工作
光照系统可以工作了。
Simple.Lighting的shadeNode和用于光照的shaderlib如下:libLighting.hlsl:structxLightDesc{float4m_
Diffuse
;float
izuoyan
·
2008-11-25 16:00
工作
怎么把控件贴到三维空间里的一个面上
关键在于灵活应用
Diffuse
johnsuna
·
2008-06-10 14:00
WPF
Diffuse
: 文件工具介绍[转载]
今天我们介绍的
Diffuse
就是这样一个用来对文本文件进行比较和合并的专业工具。
Diffuse
的特色当前,
Diffuse
具有如下特色:可视化比较,非常直观。支持两相比较和三相比较。这就是说,使用D
3444542
·
2008-05-06 18:00
#linux下的软件推荐
坐标系与基本图元(2)
structsCustomVertex{floatx,y,z,rhw;DWORDcolor;};#defineD3DFVF_CUSTOM_VERTEX(D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_
DIFFUSE
天行健 君子当自强而不息
·
2008-04-30 13:00
D3D 中颜色值的运算
D3D中颜色值的运算漫反射颜色,纹理颜色,光照效果表现 光源所造成的明暗效果是表现在
Diffuse
上,也就是设定的Material上的。
天书的博客
·
2008-04-30 11:00
反射
反射按介質的特點可分為鏡射(specular)和漫射(
diffuse
)。前者是在平滑的表面反射,反射時反射角會以同一方向進行;後
寂静岭
·
2008-01-01 06:00
创建游戏内核(7)【C风格版】
接口:void set_material_
diffuse
(D3DMATERIAL9_PTR material, uchar red, uchar green
天行健 君子当自强而不息
·
2007-10-25 21:00
输出失败可能导致的原因
6:贴图的尺寸太大(导出时,除特殊物体,所有的图最大1024) 7:所有贴图没有放到texture的目录下 8:场景使用了vary或者fr自带的材质球 9:做光贴图的物体,其材质球的
diffuse
Allen.CD.China
·
2007-10-13 15:00
asp
输出失败可能导致的原因
材质使用了多维材质5:物体没有给材质球,6:贴图的尺寸太大(导出时,除特殊物体,所有的图最大1024)7:所有贴图没有放到texture的目录下8:场景使用了vary或者fr自带的材质球9:做光贴图的物体,其材质球的
diffuse
Allen.CD.China
·
2007-10-13 15:00
ASP
创建游戏内核(7)【OO改良版】
:class MATERIAL{public: MATERIAL(); D3DMATERIAL9* get_material(); void init(); void set_
diffuse
天行健 君子当自强而不息
·
2007-10-06 18:00
创建游戏内核(7)【接口与实现分离版】
接口:void set_material_
diffuse
(D3DMATERIAL9* material,
天行健 君子当自强而不息
·
2007-10-03 00:00
光照示例
struct{ float x, y, z; // 3D coordinates float nx, ny, nz; // normals D3DCOLOR
diffuse
天行健 君子当自强而不息
·
2007-07-03 01:00
Direct3D基础-材质D3DMATERIAL9
一、Direct3D中材质的定义D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示:typedef struct D3DMATERIAL9 ...{ D3DCOLORVALUE
Diffuse
;
coderwu
·
2007-06-02 01:00
游戏
struct
float
图形
Direct3D
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