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Linux
Diffuse
Cg_OpenGL Lighting
C = ambient +
diffuse
+ specular 从公式中可以得出
sangni007
·
2013-08-05 18:00
Unity3D美术方面贴图蓄力帖(值得珍藏学习)
01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图
diffuse
map 漫反射贴图在游戏中表现出物
sooxin
·
2013-07-20 21:00
unity3d
【Interactive 3D Graphics】Exercise:
Diffuse
Material
开始先说说MeshLambertMaterial和MeshBasicMaterial。MeshBasicMaterial:Amaterialfordrawinggeometriesinasimpleshaded(flatorwireframe)way.MeshLambertMaterial:Amaterialfornon-shiny(Lambertian)surfaces,evaluatedper
Arthurlr
·
2013-07-06 19:00
Unity3D教程:模型产生双面法线效果
模型产生双面法线效果3.以内建的
Diffuse
为例,修改其中的Pass函数,增加一行“CullOff”。模型产生双面法线效
menuconfig
·
2013-07-05 13:08
游戏开发
Unity3D教程:模型产生双面法线效果
模型产生双面法线效果3.以内建的
Diffuse
为例,修改其中的Pass函数,增加一行“CullOff”。模型产生双面法线效
menuconfig
·
2013-07-05 13:00
【OpenGL】GLSL中的函数和子程序(subroutines)
下面,我们以一个普通的ADS(ambient,
diffuse
,specular)shader为例,熟悉一下GLSL中函数的用法。
candycat1992
·
2013-05-25 09:00
Unity3d面试题
2.alphablend工作原理3.写光照计算中的
diffuse
的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?
miaoweiye
·
2013-04-19 10:00
使用Unity直接製作Lightmap
Postedin:Environment,Unity(UnityScreenshot:沒有Normal,specular,只有
Diffuse
與Lightmap陽春了點請見諒-_-||)在製作遊戲場景的LightMap
WF_unity
·
2013-04-16 09:00
LightMap
unity3d 面试题
2.alphablend工作原理3.写光照计算中的
diffuse
的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?
cony100
·
2013-04-08 23:00
Unity3D教程:着色器
Unity3D教程:着色器所有这些Pixel[像素]着色器,默认的
Diffuse
算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是B
怀旧的文学小青年
·
2013-03-29 16:00
Opengl真实感球绘制
真实感球的绘制关键函数: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_
DIFFUSE
,mat_shininess);//设置材料反射指数glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION
IvanLJF
·
2013-03-27 15:00
开发中不得不用的好东东 代码比较合并等工具
CVSSVN当然对这个比较好用但是没有版本追溯还需要更多特别的设置才能使用这一功能在这里向大家推荐一些比价好的代码管理工具
Diffuse
http:/
guangqiang
·
2013-03-15 16:00
java
html
c
css
C#
逐像素、逐顶点光照差异对比
1、逐像素(光照计算过程在片元着色器中完成)顶点着色varyingvec4
diffuse
,ambient;varyingvec3normal,lightDir,viewDir;voidmain(){normal
gis_wudi
·
2013-03-02 15:51
逐像素光照
逐顶点光照
glsl
三维
开源
unity3d 场景设置注意事项
此时
Diffuse
贴图应能自动识别。此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
fzhlee
·
2013-02-25 15:00
OpenGL光照的计算模型
前言OpenGL中的关照分为Ambient,
Diffuse
,Specular,Emiiter(模型的)部分,这里将介绍几种计算的模型。最终给出OpenGL的光照计算公式.
chengyingzhilian
·
2013-02-20 08:00
真实感球绘制
真实感球的绘制关键函数: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_
DIFFUSE
,mat_shininess);//设置材料反射指数glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION
abcjennifer
·
2013-02-19 14:00
graphics
rendering
lighting
realistic
[置顶] Study English
direction2013.1.11rigidbody刚体2013.1.10instantiate实例化certification证书accelerometer加速器determine决定确定obtain获得2013.1.7utilize利用
diffuse
xpwang168
·
2013-01-04 11:00
Phong lighting model for
diffuse
reflection
thePhonglightingmodelgivesmaterialpropertiestoeachsurface;thematerialpropertiescontrolhowlightsilluminatethesurface.Exceptforthespecularexponent,thesepropertiescanbesetindependentlyforeachofthethreeco
fanbird2008
·
2012-12-12 10:00
opengl的第一个程序遇到的问题
#include"GLUT.H" GLfloatmat_
diffuse
[]={1.0,0.0,0.0,0.0}; GLfloatmat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLfloathigh_shininess
longxiaoshi
·
2012-11-02 20:00
每周一荐:差异利器Beyond Compare
单独的文件差异工具不胜枚举,如:WinMerge、WinDiff、
Diffuse
等,还有Unix/Linux下犀利的命令行工
·
2012-11-01 14:00
compare
每周一荐:差异利器Beyond Compare
单独的文件差异工具不胜枚举,如:WinMerge、WinDiff、
Diffuse
等,还有Unix/Linux下犀利的命令行工
future_fighter
·
2012-11-01 14:00
OGRE演示例子剖析
2677685.html1CelShading卡通渲染关键部分shader代码:Vert部分vec3n=normalize(inNormal);vec3l=lightPosition-inPosition;
diffuse
weixin_33726943
·
2012-09-09 17:00
[sig12][PBS]Farcry3的物理光照
使用物理光照的游戏列表里面又多了一个有力的成员--farcry3.这里主要讲了3个方面:
diffuse
贴图的矫正天空盒与skylightingshadingmodel的选择whyphysical?
ccanan
·
2012-08-25 12:00
Unity3D双面渲染
内建shader路径是Transparent/Cutout/VertexLit和Transparent/Cutout/
Diffuse
,两个里面在pass里面把CullOff加起就可以了,然后shader
honeycat
·
2012-08-23 09:33
Unity3D
游戏编程
Android Lesson Two: Ambient and
Diffuse
Lighting
原文链接地址:http://www.learnopengles.com/android-lesson-two-ambient-and-
diffuse
-lighting/ WelcometothesecondtutorialforAndroid.Inthislesson
incanus
·
2012-06-01 10:00
OBJ材质文件MTL格式分析
材质库中包含材质的漫射(
diffuse
),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency
j123kaishichufa
·
2012-03-29 21:00
File
UP
DXUT 添加图片
floattu,tv; staticDWORDFVF;};DWORD DXUT_SCREEN_VERTEX_TEXTURE::FVF=D3DFVF_XYZRHW |D3DFVF_
DIFFUSE
w18767104183
·
2012-03-28 22:00
struct
Class
float
延迟渲染的G-Buffer压缩
效果也做得差不多了,于是做一下总结当初为了追求进度和效果,直接就是采用最暴力的A16R16G16B16Fx3的G-Buffer:COLOR0Normal.xNormal.yNormal.zDepthCOLOR1
Diffuse
.rDiffuse.gDiffuse.b
xoyojank
·
2012-03-18 00:00
优化
float
延迟渲染的G-Buffer压缩
当初为了追求进度和效果, 直接就是采用最暴力的A16R16G16B16F x 3的G-Buffer: COLOR0 Normal.x Normal.y Normal.z Depth COLOR1
Diffuse
.r
izuoyan
·
2012-03-18 00:00
buffer
Instant Radiosity
Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的BRDF是
diffuse
的,也就是漫反射的。
彭博
·
2012-03-09 14:00
chap8 REFLECTION MODELS
REFLECTIONMODELS对于surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的brdf值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:
diffuse
彭博
·
2012-03-09 14:00
OpenGL学习笔记(3)——光照
OpenGL通过定义光源、材料和光照模型属性来渲染光照物体,其中GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR属性是光源和材料都有的,用glLight*()可以分别设置光的环境强度、
wqqr123456
·
2012-02-16 09:00
chap8 REFLECTION MODELS
REFLECTIONMODELS对于surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的brdf值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:
diffuse
ccanan
·
2012-01-04 11:00
Blog
Ogre 1.7后支持了延迟渲染
延迟渲染是先把场景信息(至少需要
diffuse
、position、normals)渲染到目标(target)上,然后再跟光线合成的一种渲染方式,Crytek最早开始把这个应用到游戏中。
TinyHum
·
2011-12-20 22:00
游戏
Direct3D 初涉: 光照
(2) 漫射光(
Diffuse
Light):光沿着特定的方向传播。当它到达某一表面时,将沿着各个方向均匀反射。无论从那个方向来看,表面亮度均相同,
独酌逸醉
·
2011-11-23 23:00
聚光灯+法线贴图 shader
本想很容易就能实现但是由于之前不理解光照模型的计算原理,所以我改起来相当费劲,经过努力终于弄明白了两者的原理,然后写出了shader:structMtrl{ float4ambient; float4
diffuse
pizi0475
·
2011-10-11 08:00
算法
struct
工具
float
shader
distance
[Unity3D]如何在汽车模型车身上出现反射效果
3dsmax导出的模型,默认材质是漫反射(
diffuse
)。你在3dsmax里面做一张漫反射贴图再做一张法线贴图,这样就足够了。要注意漫反射贴图不要带高光和阴影,不然游戏里面特效一加就画蛇添足了。
leowangzi
·
2011-09-27 09:00
游戏
工作
Path
shader
照片
OpenGL开发 颜色、材料和光照:基础知识
在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(
diffuse
ygc87
·
2011-08-25 17:00
测试
存储
Blend
OBJ材质文件MTL格式分析
材质库中包含材质的漫射(
diffuse
),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency
zhuxiaoyang2000
·
2011-08-22 10:00
File
UP
DirectX 光源、光照模型
顶点格式中只有D3DFVF_
DIFFUSE
时,顶点的颜色值所呈现的是制定的颜色值。当使用D3DFVF_
DIFFUSE
|D3DFVF_NORMAL,顶点的颜色值,完全由材质、光照计算。
liminled
·
2011-08-19 11:00
测试
null
Parameters
float
图形
Direct3D
OpenGL 光照方程的计算
#include voidinit(void) { GLfloatmat_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; GLfloatmat_
diffuse
[]={0.8,0.8,0.8,1.0
Hackbuteer1
·
2011-08-13 18:00
qq
buffer
OpenGL 光照方程的计算
#include voidinit(void) { GLfloatmat_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; GLfloatmat_
diffuse
[]={0.8,0.8,0.8,1.0
isiqi
·
2011-08-13 18:00
OpenGL
龙书colorTriangle例子小节
structColorVertex{floatx,y,z;D3DCOLORcolor;staticconstDWORDFVF;}constDWORDColorVertex::FVF=D3DFVF_XYZ|D3DFVF_
DIFFUSE
wang37921
·
2011-07-20 15:00
光模拟基础(1) 基本光照模型
转载自:http://blog.csdn.net/ProgramRookie/article/details/42021801.基本光照模型:sufaceColor=emissive+ambient+
diffuse
gogor
·
2011-07-05 17:00
shader
星际2的地形
NormalMap地形纹理都是1024x1024的DXT5格式混合权重图是2048x2048的A4R4G4B4格式,估计整个地图使用两张(8通道)可能是使用了延迟渲染的原因,地形的纹理都是先混合成一张
Diffuse
xoyojank
·
2011-05-31 15:00
shader
网格
opengl光照方程的计算验证
includeusingnamespacestd; voidInit(void){ GLfloatmat_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};//光源环境光 GLfloatmat_
diffuse
tmljs1988
·
2011-05-24 09:00
使用d3ddevice绘制基本三角形时要注意事项
向右为正,y向下为正最终顶点的z值必然在0~1之间,这是因为经过透视变换之后z的取值从[nz,fz]之间被拉伸(对应16位depthscentil为[0,MAX_USHORT]),并且以1/z的方式进行存储
diffuse
tangyin025
·
2011-04-25 16:00
struct
存储
float
shader
Ogre材质脚本关健字说明
diffuse
设置材质的漫反射属性格式:
diffuse
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.01.01.0)。
isiqi
·
2011-04-06 16:00
脚本
Blend
软件测试
Ogre材质脚本关健字说明
diffuse
设置材质的漫反射属性格式:
diffuse
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.01.01.0)。
isiqi
·
2011-04-06 16:00
脚本
Blend
软件测试
Ogre材质脚本关健字说明
diffuse
设置材质的漫反射属性 格式:
diffuse
<red> <green> <blue>正
isiqi
·
2011-04-06 16:00
脚本
软件测试
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