实现 逐顶点的 ambient, diffuse, and specular (ADS) shading phong 光照模型
本文参照了OpenGL4.0ShadingLanguageCookbook OpenGL4.0渲染管线如图:1.shader数据的输入可以是从OpenGLmainapplication中输入 或者是来自上个渲染管线 ,例如一个 fragmentshader的输入可能来自 vertexshader的output变量 也可能来自程序的uniform变量。2.每个顶点会执行一次vertexshader(