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Diffuse
6、光照和材质
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 D3D支持三种光:环境光(Ambient Light),漫反射(
Diffuse
Light
·
2015-11-13 07:32
D3D Deferred Shading
在第一个pass中,我们会将所有需要的数据(例如
diffuse
,normals,materials)渲染到一系列render targets中,这些render targets通常被称
·
2015-11-13 06:21
deferred
normalMap Shader
string UIName = "Ambient Color";> = {0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f}; float4 DiffuseColor :
Diffuse
·
2015-11-13 04:56
orm
Phone Shader
; string UIName = "Ambient";> = (0.25f,0.25f,0.25f,0.1f); float4 DiffuseColor :
Diffuse
·
2015-11-13 04:55
sha
SHADER切换的小范例
var shader1 : Shader = Shader.Find( "
Diffuse
" );var shader2 : Shader = Shader.Find( "Transparent
·
2015-11-13 04:37
sha
Diffuse
Shading——漫反射光照改善技巧
www.narkii.com/club/thread-355113-1.html 我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制
diffuse
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2015-11-13 00:28
diff
创建场景和赛道——场景绘制
你首先创建了
diffuse
纹理,并由此建立了一个法线贴图,最终添加了一个高程图为XNA Shooter生成了峡谷。
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2015-11-12 22:56
创建
管理shader——挑战:编写
Diffuse
per pixel shader
挑战:编写
Diffuse
per pixel shader 作为一个小的挑战以更熟悉shader,你可以编写一个简单的Diffuseperpixel shader,与 specularper pixel
·
2015-11-12 19:10
diff
opengl学习笔记之光照、材质
GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR这三种
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2015-11-12 13:25
OpenGL
GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
·
2015-11-12 13:24
index
GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
(1)GL_AMBIENT、GL_
DIFFUSE
、GL_SPECULAR属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
·
2015-11-11 19:37
index
Tranparent/cutout/
diffuse
Shader "Tranparent/cutout/
diffuse
" { Properties { // _Color ("Main Color&
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2015-11-11 13:50
diff
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动
这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint("
Diffuse
Tint",Col
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2015-11-11 12:00
unity3d
Types of Maps
Diffuse
map (supported by Quick Shader and Pixel Shader) The most frequently used texture mapping
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2015-11-11 11:28
type
unity3d 学习笔记(一)
导出的时候必须选这一项 着色器:从技术的角度来看,着色器是渲染器的一个部分,它负责计算目标的颜色 shader、texture 作为 material 的一部分,通常一起使用 shader:
diffuse
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2015-11-11 06:21
unity3d
贴图通道、贴图类型和材料类型
2、漫反射贴图(
Diffuse
):将贴图通道的结果像绘画或墙纸那样指定到材质表面。
Diffuse
贴图经常被其他应用程序称为纹理贴图。 3、高
·
2015-11-11 03:10
类型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积【
Diffuse
convolution】是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节。
·
2015-11-11 00:34
unity3d
Unity3D ShaderLab 车辆喷漆光照模型实战
过程比较简单,直接看完成的代码吧: Shader "91YGame/CarOutLight" { Properties { _MainTint("
Diffuse
·
2015-11-11 00:34
unity3d
Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples
漫反射(
Diffuse
) 让我们以使用内建Lambert光照模型的shader作为开始吧! Shader &q
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2015-11-09 13:25
example
基于D3D的Ray Trace
计算包括贴图颜色Texture、漫反射
diffuse
、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。
·
2015-11-08 16:29
Trac
实现Subsurface Scattering效果(Subsurface Scattering shader by InvalidPointer : Half-Lambert + Fresnel Term)
截图: (按F1 激活/禁用
diffuse
color) 1.) 没有使用
diffuse
color的效果: 2.)
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2015-11-08 15:16
Invalid
Directx----Lighting
(2)
Diffuse
light(漫射光):当其碰到一个物体时,用各个方向反射。因为满反射的光会朝着物体的各个方向 &nbs
·
2015-11-07 13:16
DI
hlsl之
diffuse
很简单的hlsl,真没有时间去写得详细。 方向光从(1, 1, 1)。 D3DXCOLOR colorMtrlDiffuse(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlAmbient(0.5f, 0.5f, 0.1f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightAmbient(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1
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2015-11-07 10:31
diff
glsl之多重纹理演示
4316081 vertex shader: struct MaterialParameters { vec4 emission; vec4 ambient; vec4
diffuse
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2015-11-07 10:28
ls
glsl之纹理演示
4315735 vertex shader: struct MaterialParameters { vec4 emission; vec4 ambient; vec4
diffuse
·
2015-11-07 10:28
ls
Unity3d《Shader篇》Logo闪光特效
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("
Diffuse
·
2015-11-06 07:29
unity3d
三种凹凸材质算法总结
nbsp; 图1 在Pixel Shader中,光照方程中
diffuse
·
2015-11-05 08:36
算法
glColorMaterial
You can specify these properties for ambient,
diffuse
, and specular light wi
·
2015-11-02 16:31
color
Material
renderer.material 物理材质 实现二维图上的人物动作 新建Material,选择Shader(著色器)为transparent/
diffuse
(背景透明),将上图拉到背景图选项中
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2015-11-02 14:51
mat
如何让模型产生双面法线效果
3.以內建的
Diffuse
為例,修改其中的Pass函数,增加一行 &quo
·
2015-11-02 13:52
效果
Direct3D光照系统
光照的类型 Direct3D的光照模型中,光源的光由以下三个分量组成 环境光(Ambient),用于模拟未处于光源直射时,照亮物体表面的反射光 散射光(
Diffuse
),
·
2015-11-02 12:17
DI
引擎设计跟踪(九.3) 3DS MAX 导出插件 小总结
但是因为地形里面的贴图都是预载并且处理过的,不需要运行时加载贴图.所以LOD切换后,加载/卸载贴图的部分没有测试,这次借这个机会测试并且完善了材质LOD系统.需要注意的一点是,模型在最初加载的时候,只加载
diffuse
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2015-11-02 12:54
max
Learning How to Learn学习笔记
这门课的一个主要观点是
diffuse
mode thinking (如常规
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2015-11-01 11:19
学习笔记
Unity3d《Shader篇》漫反射
{ _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color("
Diffuse
·
2015-10-31 18:30
unity3d
贴图方式总结及备忘
按<Realtime Rendering> 定义如下: For static lighting in an environment, the
diffuse
component on any
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2015-10-31 18:45
总结
Week One: Focused versus
Diffuse
Thinking
1-1 Introduction to the focused and
diffuse
modes (4:40) 两种思考的模式:focused mode以及
diffuse
mode focused
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2015-10-31 16:18
focus
unity, trail renderer gone black on iOS
给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/
Diffuse
,并将颜色调成白色半透明。在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的。
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2015-10-31 10:10
unity
Direct Rendering RenderMan Point Cloud
本文一些常用词缩写规则如下 AO : Ambient Occlusion ID : Indirect
Diffuse
MR : Mesh Reconstruction MP
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2015-10-30 11:44
cloud
D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构说明
Direct3D中材质的定义 D3D中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示: typedef struct D3DMATERIAL9 { D3DCOLORVALUE
Diffuse
·
2015-10-30 10:56
mat
DirectX中的纹理映射相关技术
这些选现包括: Dark mapping Animated Dark mapping Blending with Material
Diffuse
Color Darkmap with
·
2015-10-30 10:55
DI
Directx11教程(31) 纹理映射(1)
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置
Diffuse
和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色
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2015-10-28 09:37
教程
旋转的三角形
include "d3d9.h"#include "d3dx9.h" #define curectvertex_fvf (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_
DIFFUSE
·
2015-10-27 16:55
转
Papervision3D光影
Ambient - 阴影色
Diffuse
- 过渡色 Specular - 高光色 然后还要介绍4种基本
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2015-10-27 15:12
visio
my ogre plugin for 3dmax
geometry ----------------------------- position,
diffuse
, normal, texcoordx的导出 只导出顶点数据(碰撞数据) 隐藏节点导出(可选
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2015-10-21 12:56
plugin
ogre plugin for 3dmax 最新进度和功能说明
1. position,
diffuse
, normal, texcoordx的导出 2. multi material的处理 3.
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2015-10-21 12:54
plugin
顶点着色器例子——
Diffuse
Lighting(《龙书》)
#include "d3dUtility.h" // // Globals // IDirect3DDevice9* Device = 0; const int Width = 640; const int Height = 480; IDirect3DVertexShader9* DiffuseShader = 0; /
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2015-10-21 10:44
diff
光照设置
D3DRS_LIGHTING, true); //创建材质,设置材质 D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient = d3d::WHITE; mtrl.
Diffuse
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2015-10-21 10:37
设置
Unity的shader学习2
1 Shader "T1/Hero/
Diffuse
" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Base (RGB)&quo
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2015-10-21 10:28
unity
diffuse
AspecialtextcomparingtoolYoumaylikeit.InCentos,1usingrpmfind.netorpbone.nettofindthisrpmout,2yuminstallthisrpmsomewhatabeyondcomparestyletool
anzhuangguai
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2015-10-13 15:00
DirectX11 把纹理作为材质
//后期添加调制 litColor=texColor*(ambient+
diffuse
)+spec;上述操作给每个像素添加了环境光和漫反射光的材质颜色,像素材质比顶点
sinat_24229853
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2015-10-03 20:00
Direct3D
纹理
光照
directx11
材质
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