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Directx11
摸爬滚打
DirectX11
_day01——VS2015与
DirectX11
的配置
什么是
DirectX11
?DirectX,微软提供的应用程序接口集(APIs),被设计为在运行windows操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口。
水果先生
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2020-08-17 01:08
Directx11
DirectX11学习记录
DirectX11
解析
引言:随着Window7操作系统的日益临近,
DirectX11
也离我们不远了。
Angliu89
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2020-08-17 01:10
Direct3D
Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:TessellationShaders从
DirectX11
开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Directx11
学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK
由于之前一直在看
directx11
龙书学习,因此sdk一直用的MicrosoftDirectXSDK(June2010)版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx11
学习笔记【二十】 使用DirectX Tool Kit加载mesh
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了。要加载mesh除了自己解析文件外,最简单的方法是利用微软开源的工具DirectXTK中的Model类或者DXUT中的CDXUTSD
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx11
学习笔记【四】 封装一个简单的Dx11DemoBase
根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o)Dx11DemoBase.hDx11DemoBase.h#pragmaonce#include#include#includeclassDx11DemoBase{public:Dx11DemoBase();virtual~Dx
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx11
学习笔记【十七】纹理贴图
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。1.纹理坐标1在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
DirectX11
--使用DirectX Tool Kit帮助开发
章节目录05键盘和鼠标输入DXTK项目
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以
X_Jun96
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2020-08-17 00:04
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
关于如何使用
DirectX11
进行编程的相关问题
·2009年,
DirectX11
被包含在Win7操作系统中并随之发布。·2012年之后,微软官方不再提供后续更新的DirectXSDK独立文件,其被集成在了WindowsSDK中。
有袁人
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2020-08-16 23:21
解决方案-IT
DirectX11
板条箱示例Demo
板条箱Demo1.指定贴图坐标GeometryGenerator::CreateBox产生箱子的贴图坐标,使得整个贴图图像都映射到箱子的每一面。为了简便起见,我们只显示前面、后面和顶面。注意这里我们省略了顶点结构的法线和切线向量的坐标。voidGeometryGenerator::CreateBox(floatwidth,floatheight,floatdepth,MeshData&meshDa
梦幻DUO
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2020-08-16 23:10
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
几何体示例Demo
DirectX11
几何体示例Demo我们将下来描述如何建立其他两个几何体形状:圆柱体和球体。这些形状对于天空盒、调试、可视化碰撞检测,和减少渲染是非常有帮助的。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
颜色立方体示例Demo
颜色立方体示例Demo1.核心代码我们已经讲解了足够多的内容,现在我们可以开始编写一个简单的颜色立方体演示程序了。这个例子基本上包含了我们前面讲到的所有内容。读者应该对照前面的几节,仔细研究这些代码,直到把每一行代码都弄懂为止。核心代码(建议下载Demo在VS看会更方便,DX11龙书官网有项目源代码下载,请读者自行下载)://************************************
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
泡泡堂
DirectX11
Demo 2016.8.14 v1.2更新
一、说明:本程序是模仿泡泡堂游戏功能的Demo,使用
DirectX11
图形库和C++语言,在VS2010环境下编译。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:39
3.
个人作品
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
浅析
DirectX11
技术带给图形业界的改变
浅析
DirectX11
技术带给图形业界的改变前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善
pizi0475
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2020-08-16 23:41
Direct3D
图形引擎
游戏开发
游戏引擎
引擎开发
GPU
Microsoft DirectX组件v11.0完整版更新啦
最新版本为
DirectX11
,下载吧提供
directx11
官方下载,创建在最新的Windows7上。
lrlianmengba
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2020-08-16 23:33
DirectX11
:
DirectX11
下载和环境配置
前言:VS2013下
DirectX11
的配置。配置步骤:1.安装DirectXSDK2.配置.h和.lib文件路径3.在VS中链接.lib文件。
Mr_Lsz
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2020-08-16 23:31
DirectX9游戏编程
DX9游戏编程
DirectX 11 学习笔记-Demo-01
前言这个Demo包含了《Introductionto3DGameProgrammingwith
Directx11
》前12章的内容,我将它们都整合到同一个Demo中。
Zealot_Alie
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2020-08-16 23:00
DirectX
C++
【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建...
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515作者:毛星云邮箱:
[email protected]
这节笔记主要讨论
DirectX11
现有的组件构成
iteye_15968
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2020-08-16 22:27
[
DirectX11
]Gerstner波 实现简单的水面模拟
上一篇文章中,介绍了一个简单数值方法来模拟圆形扩散波的效果,但是这种方法对于自然中像海浪一样的波就无能为力了。所以,这篇文章介绍用Gerstner波来模拟水面波纹效果。一、Gerstner波介绍Gerstner波是一种动态模拟海面幅度的方法,已有200多年的历史,后被用于计算机图形学。首先,我们介绍一下几个常用的描述波函数的物理量,便于理解马上要介绍的Gerstner波方程。A:amplitude
遗忘de悸动
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2020-08-16 15:59
【
DirectX11
】【学习笔记(13)】简单光照
光照在游戏中的渲染是非常重要的。但是如何保证我们实时渲染光照的同时,还能把游戏帧率保持在30以上就很值得人思考了。TypesofLightAmbient环境光,主要是用来保证环境中没有直接被光源照射的部分没有直接变黑。我们用一个分量乘法来实现环境光eg.LightAmbient(0.5,0.5,0.5)*MaterialDiffuse(0.75,1.0,0.5)=(0.375,0.5,0.25)用
程序员菜鸟
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2020-08-12 15:12
Directx11
DirectX11
学习笔记三:绘图基础
DirectX的一大特色之一便是Shader渲染,包括顶点Shader渲染以及像素Shader渲染。设置Shader机制是为了使程序员能够控制GPU绘制顶点或像素的方式,简单的说,我们设计的Shader代码是运行在GPU硬件中的,这样提高了渲染效率。上篇幅简要简绍了下DirectX管线渲染的基本步骤,本篇幅从绘制基本的正方体开始详细描述绘制过程。1,VertexShaderstructVertex
iceguner
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2020-08-12 15:11
DirectX11
学习笔记四 纹理入门
纹理这东西经常玩游戏的多少都应该听说过,以前我经常把纹理、材质、贴图、模型、图片等等混为一谈,学了计算机图形学之后终于有些眉目了。对于基础入门来说(比如我),纹理可以理解为把一张图片贴在模型上。加载纹理资源 原来的龙书所推荐的读取贴图文件的方法已经被弃用,微软的说明文档上推荐使用DirectXTK提供的库,用来读取DDS文件。函数定义HRESULTCreateDDSTextureFromFi
MaxLykoS
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2020-08-12 15:51
DirectX
Directx11
教程(49) stencil的应用-镜面反射
本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。ID3D11DepthStencilState*m_depthStencilStateMirror;ID3D11DepthStencilState*m_depthStencilStateReflect;m_depthStencilStateMirror是渲染镜子时候,使用的depths
weixin_33834075
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2020-08-11 14:33
DirectX11
镜面光
镜面光1.什么是镜面光?考虑下图所示的光滑表面。当灯照射在这样一个表面上时,光线会在一个由反射系数描述的圆锥体区域内形成锐利的反射;我们将这种反射称为镜面高光反射(specularreflection,或直译为镜面反射)。与漫反射不同,高光可能不会传入眼睛,因为它只在一个特定的方向上反射;高光的计算过程与观察点的位置相关。也就是说,当场景中的观察点位置发生变化时,我们看到的高光强度也会跟着变化。这
梦幻DUO
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2020-08-11 13:34
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
Directx11
教程四十五之MotionBlur(运用VelocityBuffer)上
本节介绍有关motionBlur移动模糊实现的算法,程序结构如下所示:motionBlur(移动模糊)算法概述:移动模糊也就是物体移动时会产生模糊的现象,可以说是相对观察相机快速变动的物体(与其说是物体,还不如说是相应的片元fragment)产生的残影与物体本体叠加在一个范围,产生的模糊现象。如下所示:移动模糊在什么时候发生,我总结为两种情况:(1)物体位置不动而相机位置动(2)物体位置动而相机位
带帯大师兄
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2020-08-09 23:42
directx11入门
Directx11
入门之第六章 使用Direct3D绘制
Directx11
入门之第六章使用Direct3D绘制@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第六章使用Direct3D绘制6.1顶点和输入布局(VERTICESANDINPUTLAYOUTS
九野的博客
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2020-08-09 10:37
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第五章 渲染管线
Directx11
入门之第五章渲染管线@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第五章渲染管线5.13D视觉5.2模型表示5.3计算机的基本色5.3.1色彩运算5.3.2128位色5.3.332
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第四章 初始化Direct3D
Directx11
入门之第四章初始化Direct3D@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第四章初始化Direct3D4.3.3两帧的时间间隔4.3.4总时间4.4D3D程序Demo4.4.1D3D
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第七章 光照
Directx11
入门之第七章光照@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第七章光照7.6镜面反射(SPECULARLIGHTING)7.6镜面反射(SPECULARLIGHTING
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
DirectX11
With Windows SDK--10 摄像机类
前言
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手
weixin_30648587
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2020-08-07 19:58
瑞星微RK3288开发板
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
counai4985
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2020-08-07 13:11
移动开发
操作系统
嵌入式
DirectX11
学习笔记十二 高斯模糊描边
感谢Chili的教程这一节属于PostProcessing,需要用到RenderToTexture和stencil的知识。RenderToTexture复习一下渲染物体可能需要绑定的组件:组件名称用途ID3D11InputLayout定义VertexBuffer的输入格式,比如Pos,TexCoordID3D11Buffer(asVertexBuffer)存储要输入的顶点数据结构,坐标法线etc.
MaxLykoS
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2020-08-07 11:24
DirectX
DirectX11
学习笔记十一 法线映射
回顾光照公式前面学的局部光照里用到了与法线有关的计算公式,也就是漫反射,以点光源为例回顾一下:其中漫反射光D=漫反射材质系数点乘(入射光反方向点乘法向量)点乘入射光颜色,如下图所示镜面高光S=镜面高光材质系数点乘(出射光向量点乘顶点或像素到摄像机向量)^高光系数点乘入射光颜色,如下图所示:之前计算光照用到的法线都是网格上根据三角形两条边叉乘得到的,但这样的缺点是相邻像素插值得到的法线之间变化非常小
MaxLykoS
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2020-08-07 11:24
DirectX
DirectX11
学习笔记八 平面镜 模版测试
一开始看到平面镜效果我以为要在着色器里写光反射blablabla(我是菜鸟),后来发现,教程中实现平面镜的方法是把场景渲染两次,一次正常渲染,一次镜像渲染,然后设置一个模版将平面镜表面以外的镜像部分剔除掉,只显示镜子中的部分,就像unity里的LayerMask一样。要做到上面的工作,需要弄明白两个问题如何剔除平面镜以外的镜像部分如何渲染镜像的部分 对于问题1,这里就需要用到深度/模版测试接
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记九 平面阴影 简易代码框架
本来说这节打算自己搞一个D3D框架的,但是跟了外网的教程走了半个月后发现Chili的框架对于我这种初学者而言太过于事无巨细,做了很多framework,如果只想学习d3dapi以及用其要达到什么效果的话,有些“重量级”,所以我打算两手抓了,相比沉浸在c++新特性和指针、模版里,我相信龙书的教程更有指向性。拿龙书与Chili的教程相互比较学习,还是不错的,有了Chili的基础,再看龙书的代码感觉
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记十 imGUI入坑
下载地址 ImmediateModeGraphicalUserinterface,Immediate模式,不保存UI对象,用静态方法每帧创建,Unity里的GUI就是这种模式,适合小游戏或快速开发,如果要做动画或者保存状态,可能需要自己额外封装一层,好处就是好写,虽然我还是喜欢UGUI的那种。入坑方法: 进入github官网下载源码,将这些文件拖入自己的项目,比如单独弄一个imGUI文件夹。实
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记五 摄像机类
这一节跟渲染好像关系不大,但是值得看一看,我觉得更像是对游戏引擎和渲染的一些非常浅显的摸索和思考,以前用unity都是直接调的标准资源包里的摄像机类,很少从底层原理来考虑摄像机的实现方法。GameObject也是,unity都封装好了。本节的demo里一共介绍了3种摄像机第一人称第三人称自由视角其中自由视角和第一人称差距不大。摄像机基类先放一个以前用过的unity的非官方的第一人称幽灵视角摄像机类
MaxLykoS
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2020-08-07 10:20
DirectX
【Visual C++】游戏开发笔记二十八 最精简的Direct3D11 Demo筋骨脉络全攻略
/blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7707628作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本篇文章将讲解如何通过我们在之前的文章里面已掌握的
DirectX11
iteye_15968
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2020-08-03 18:18
C++总结精华
学好C++,走遍天下都不怕在开始我的
DirectX11
旅程之前,我想先回顾一下被我丢掉的C++,我想在这一篇里解决它。算是对C++PrimerPlus这本书的总结提炼。
小陀螺_Coder
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2020-08-02 17:04
C++
DirectX11
With Windows SDK--31 阴影映射
前言阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。从本章开始我们将使用EffectHelper进一步简化所编写的特效,为此你可能还需要了解下面的章节:章节深入理解Effects11、使用着色器反射机制(ShaderReflection)实现一个复杂Effects框
X_Jun96
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2020-08-01 21:35
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
高级篇
DirectX11
DirectX
directX11
新特性
刚看完10的特性就发现11快出来了英文文章一篇粘贴下来慢慢看偷窥下一代API,微软
DirectX11
新特性一览SponsoredFeature:Introducing
DirectX11
[Inthissponsoredfeature
beagircpu
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2020-08-01 11:09
DirectX11
--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架
以前学习龙书的
DirectX11
时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它
X_Jun96
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2020-08-01 11:10
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:绘图 API 终战之日?
(图片来源:www.cnblogs.com)原文出处:OpenGL3&
DirectX11
:TheWarIsOver现今在DirectX与OpenGL皆已相当普及的年代里,我们似乎也逐渐淡忘了两者从前的那段江湖恩怨
xoyojank
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2020-07-29 13:08
图形技术
VS2010 &
DirectX11
SDK & Windows SDK 编程过程中的 错误/异常/解决方案 记录 【三】
使用vsnprintf()获取formt后整个字符串的长度va_listargs;len=vsnprintf(null,0,sFormat,args);可以获取待合并所有变参后整个最终sFormat的字符串长度,要求sFormat里的%?标记的个数要和args的变参个数一致,否则会报错。关于windows共享内存CreateFileMapping、OpenFileMapping、MapViewOf
weixin_30765319
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2020-07-28 17:02
DirectX11
绘制字体
DirectX11
绘制字体1.DirectX中如何实现绘制字体?
梦幻DUO
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2020-07-28 11:33
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
D3D D2D DWrite
Win8
DirectX11
.1中Direct3D和Direct2D,DirectWrite的交互比11方便多了,不用创建什么DX10.1的device,不用搞什么设备同步,直接往同一个DXGIResource
raptorck16
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2020-07-28 10:06
Directx11
教程四十三之glow(边缘发光)
这一节教程是关于渲染3D物体的发光边缘,代码结构如下:一,Glow(边缘发光效果)这里借用下虚幻四引擎演示下“边缘发光效果”,如下图所示:如上面图中虚幻四引擎中被选中的立方体的边缘是发光的,我实现的就是这种发光效果这里有篇博客介绍了“Glow”是怎么实现的:[Unity3D][Shader着色器]给物体边缘加高光轮廓的办法这里大致说下我实现的方法步骤:(1)正常的渲染整个场景得到一张RTT,我称其
带帯大师兄
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2020-07-28 06:44
directx11入门
Directx11
入门教程四十八之小议ComputeShader
ComputeShader的简介现代GPU很多时候不仅仅用于Graphics,很多时候可以用GPU来做很多并行性较强的通用计算,简称GPGPU(GeneralPurposeGPU),当然因为我是主要搞计算机图形学Rendering这方面,所以我对于GPGPU在其他非Rendering领域的并不熟。在渲染中,我们很多数据的计算方式是类似的,是比较通用的,如高斯模糊,SSAO,SSR等等都可以放到Co
带帯大师兄
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2020-07-16 05:48
directx11入门
DirectX11
学习笔记
一、如果图元每个定点的颜色都不同,那么图元表面的颜色将由每个定点的颜色通过线性插值来赋予,这被称为高洛德着色(GouraudShading),也叫平滑着色;二、三维图元:Direct3D中,使用三角形组成大多数的多边形,因为三角形的三个顶点一定是共面的;应用程序可以用三角形组合成大而且复杂的多边形及网格(mesh);三、顶点缓存(VertexBuffer):Direct3D中,所有传递给显卡的数据
Jackery_Shh
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2020-07-15 23:20
DirectX11
,DirectX12,OpenGL,Vulkan学习资料
因为考虑到
DirectX11
和DirectX12的编程思路差异过大,所以分开归类
DirectX11
3d_game_programming_with_
DirectX11
.pdf4-IntroductiontoMultithreadedrenderingandtheusageofDeferredContextsin
DirectX11
BugattiEngine
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2020-07-15 15:05
DirectX技术
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