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UnityAI寻路
用python实现连连看
思路呢,一开始是想要从一个点出发开始
寻路
,遇到数字就换一条路,直到找到第二个点,但是这样就得做到不断
寻路
且不能和重复之前走过的路径,这就有点让我犯难了,想了很久也没想出解决办法,后来去网上参考了大神们的想法
狼皮下的小红帽
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2020-06-26 04:49
【阅读笔记02】《
寻路
中国》:一个美国人眼中的中国镜像
一个美国人,驾一辆CitySpecial,从乡村到工厂,一路行来,入眼最真实的中国。01对于中国人来说,书中描述的一些场景,写的一些人和事,也许是司空见惯的,不足为奇的,也许是理所当然、合乎逻辑的;但在一个异域的人的眼中,就充满了惊奇与不合逻辑。比如,书中写乡村房屋墙上的计划生育标语:只生一个好,男女都一样。生活在中国本地场域的人,被各种政策宣教灌了满脑满耳,并不觉得有何不对。但在何伟眼中就是完全
光影剪刀手
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2020-06-26 02:08
C++迷宫
寻路
详解
迷宫
寻路
题目用一个5×5的二维数组,表示一个迷宫,其中的1表示墙壁,0表示可以走的路,只能横着走或竖着走,不能斜着走,要求编程序找出从左上角到右下角的最短路线。
wonzeng
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2020-06-26 02:44
C++
算法
再见多伦多
我们也曾依着地图吵吵闹闹地
寻路
,我们也曾结伴品尝某条小巷里的地道美食,我们也曾散步街道把臂欣赏风景。只是未有一次一起出行一起归来。后来,那些期望的地方,我
SaraWong
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2020-06-25 23:59
Unity 路点
寻路
,自带的导航网格
寻路
,A* Pathfinding project 区别
引言
寻路
系统是当今众多游戏中不可或缺的功能模块。比如格子游戏中的格子
寻路
,塔防怪物的行进路径,捕鱼游戏中的鱼群路径,RPG游戏中的怪物AI等,不同的需求对应的
寻路
策略的选择也不尽相同。
下次vcxdfg
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2020-06-25 13:59
寻路
算法:(BFS)迷宫
寻路
算法
行远必自迩登高必自卑来自蓝桥杯oj解法这一题属于典型的迷宫搜索类题,刚入手时我也是一脸茫然,但是仔细思考了一晚上,还是勉强的解决了,这道题属于经典的BFS搜索题,解决的核心在于,如何找到迷宫出口,还有如何存储路径解法1:BFS+路径存储作为图论中经典的搜索算法之一,BFS算法搜索路径的特点是"层层搜索",映射到这个题目上,给我的理解就是,使用BFS这个特点,一旦我们搜索到终点,好吧,整个过程也可以
x.h.z
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2020-06-25 13:28
算法与数据结构
迷宫
寻路
(BFS、Java实现)
题目假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是路。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下0-墙,1-路,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口,大写
EnjoyingAC
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2020-06-25 13:59
图论
数据结构
DFS&BFS
【鲲鹏HCIA考试】随堂习题卷二
A、自动安装依赖包B、缺乏自主性C、全自动安装D、自定义安装路径可以根据设定的
寻路
协议实时自动优化网络结构
zephyrji96
·
2020-06-25 11:34
鲲鹏HCIA
Unity3D之Navigation导航系统学习及案例讲解(适合初学者)
引言:很多游戏都有自动
寻路
功能,点击场景中的一个位置,角色会自动选择一条相对较优的路线过去。大多数端游页游都会使用A*
寻路
算法,小生之前也总结过,刚兴趣的可以学习一下。
Opportunity_JY
·
2020-06-25 09:16
U3D进阶学习
迷宫
寻路
问题(BFS)
牛课网题目链接链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/e3fc4f8094964a589735d640424b6a47?orderByHotValue=0&questionTypes=000100&page=1&onlyReference=false来源:牛客网假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可
genglintong
·
2020-06-25 05:45
算法笔试
[人工智能] 迷宫生成、
寻路
及可视化动画
[人工智能]迷宫生成、
寻路
及可视化动画演算前言数据结构准备迷宫生成算法迷宫
寻路
算法前言本次带来迷宫相关的算法,迷宫的算法涉及到不少经典的图论算法,在游戏中NPC这些算法被大量的运用,深入了解和学习这些算法是为开发游戏打下坚实的基础
洋葱_ywc
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2020-06-25 05:16
人工智能
OpenGL
游戏底层逻辑,运动&&
寻路
(五)
终于要开始激动人心的Flocking集群行为了,不过在讨论集群行为之前,我们要先来探讨一些很有意思的哲学逻辑。EmergentBehaviors涌现行为这里先安利一本神作《失控》,看了这本书,我相信对整个人工智能,社会学,人类学和分布式理论都会有极大地认知提高。我们先讲一讲蜂巢现象:一群蜜蜂,他们并没有中枢参与控制,蜜蜂仅仅能做一些基本行为,例如:四处乱飞,找到视野里的花朵,接收一定范围内其他蜜蜂
PureDesigner
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2020-06-25 01:22
AI
cocos2dx
Unity 知识点复习
AddTorque()角色控制器a)Move(不使用重力)b)SimpleMove(使用重力)射线检测的2个方法a)Physic.RayCast(起点,方向);b)Physic.RayCast(Ray);
寻路
系统烘焙
寻路
网格的步
PassionY
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2020-06-24 23:17
Unity
纯lua脚本搜索算法优化
为了方便后期的热更新需求,项目基本上全部逻辑都使用了纯lua实现,最近遇到一个大地图
寻路
的算法问题,有两百多个城市的拓扑结构图,寻找最短路径,算法本身没有什么好讲的,A*的广度优先算法,但在lua层照搬
鬼心上人
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2020-06-24 20:36
编程技术
lua
算法
脚本
搜索
优化
Delphi 外挂源代码+外挂制作视频教程
b、用OD分析选怪CALL,打怪CALL,技能CALL,吃红CALL,吃蓝CALL,走路/
寻路
CALL,物品使用等功能CALL进阶篇以最新版本的3D游戏《XXXXXX》为例学
pass1008
·
2020-06-24 19:31
Recast源码解析(一):射线实现原理
最近公司的项目用到了recast做服务端
寻路
,自己在使用的过程中对其如何实现网格
寻路
很感兴趣,根据需要研读过部分实现代码,同时也发现网上关于源码分析方面的资料较少,因此这里打算写成一组系列做个总结。
needmorecode
·
2020-06-24 17:53
开源项目
寻路
recast源码解析
Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上)
上文说到recast的
寻路
分为两部分:recast(建网格)和detour(
寻路
),这里就建网格这一步谈谈自己结合代码的理解。
needmorecode
·
2020-06-24 17:53
开源项目
寻路
recast源码解析
重复造轮子 or not,这是一个问题:游戏开发灵魂拷问
在Unity游戏开发中,会有很多常用的功能需要开发,例如,输入系统,音效系统,行为树系统,对话树系统,本地化系统,
寻路
系统,Excel导入功能,等等。行业中的常识是,不要重复造轮子。
hackerzhuli
·
2020-06-24 16:35
游戏开发
Python 四大迷宫生成算法实现(5): 图形显示实现
按任意键来生成迷宫,同时加入了A*
寻路
算法,来表现4种算法生成迷宫的不同,红色点是起点和终点,绿色点是使用A*算法获取的从起点到终点的路线。代码介绍代码实现有4个文件Gam
marble_xu
·
2020-06-24 13:33
python
游戏开发
遗传算法python实现(适合初学者)
遗传算法有趣的应用有:
寻路
问题,8数码问题,囚犯困境,动作控制,找圆心问题,TSP问题,生产调度问题,人工生命模拟等。遗传算法中的每一条染色体,对应于遗传算法的一个解决方案。
咸鱼翻翻身
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2020-06-24 12:03
python
A-star 算法原理分析
在一些大型网络游戏中,往往存在一种场景,游戏中的你需要从当前位置走到目的地,而你只需要在地图中找到目标位置,点击即可自动
寻路
走过去,那么这个自动
寻路
的功能是怎么实现的呢?在实际
Alan-zzx
·
2020-06-24 11:54
算法与数据结构原理详解
C#实现4种经典迷宫生成算法和迷宫
寻路
算法(二)
使用并查集算法生成迷宫我们把迷宫先初始化为这样一个矩阵:每一个格子互不相连,如果使用区域的定义的话,每个格子就是一个区域。如果迷宫矩阵大小是m*n,那它在最开始拥有m*n个区域。(1)随机选择两个相邻的格子,把它们合成一个区域。如下图所示,当我们把5和6合并时,2、4、5、6、9将变成同一个区域。(2)在每一次合并后,我们都检查起点S和终点T是否在同一个区域里。如果是,程序结束;如果不是,重复第一
还是叫明
·
2020-06-24 10:50
计算机问题
C#实现4种经典迷宫生成算法和迷宫
寻路
算法(四)
使用随机算法生成迷宫随机算法的思路是这样的:(1)把起点S放到一个列表里面。(2)随机地从列表里取出一个格子,把它标记为1。如果跟它相邻的格子没有被访问过,则标记为2,放到列表里。如果已经访问过,随机挑一个,打通墙。(3)重复第一步。其流程如下图所示:随机算法代码如下:publicoverridevoidBuild(){InitM();intr=0;intc=0;Listhistory=newLi
还是叫明
·
2020-06-24 10:50
计算机问题
C#实现4种经典迷宫生成算法和迷宫
寻路
算法(一)
4种经典的迷宫生成算法是:(1)使用并查集算法生成(2)使用深度优先算法生成(3)使用随机算法生成(4)使用递归切割算法而迷宫
寻路
使用A*算法。
还是叫明
·
2020-06-24 10:19
计算机问题
重庆路访寺杂咏
2、怀远镇口拨草
寻路
、登回澜塔、吃煮土豆拌香辣酱,其乐何如也。回澜一塔镇江流,欲往荒榛塞路愁。饱领凉风欣独上,嘉添土豆喜迟留。3、重访化城山大明寺,此地曾为劳改所。重到化城圜土空,双楠千岁斗青葱。
李野航
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2020-06-24 10:01
A*网格
寻路
算法
动画演示//伪码voidFindPath(_start,_target){start=_start;target=_target;gCost=0;//从起始节点到当前节点的路径的成本,hCost=0;//启发值,用于估算从当前节点到目标节点成本最低的路径。fCost=gCost+hCost;ListseachPath=newList();//记录最短路径的搜索规模Listpath=newList(
我_7
·
2020-06-24 08:29
3d地图的a*
寻路
原理都是一样的,我做这个的3d的
寻路
其实只是在2d地图数据中加入了一个高度的数据,而在权重中由原来的两个坐标的勾股定理变为三维坐标系的勾股定理,以前我做cocos2dx开发时曾写过一个lua版的a星,就用这个作为说明吧
梁工123
·
2020-06-24 07:58
unity
从零开始学习导航网格#1洗脑篇
道路千万条,思路第一条意识不到位,开发两行泪近期打算在项目中实现3D场景的自动
寻路
,从2D到3D,有很多思维定式需要打破,在学习的过程中我的三观也被不断刷新。
李相赫的乐芙兰
·
2020-06-24 06:01
关于游戏中服务端erlang
寻路
---AStar+直线
游戏介绍:一款可多人同屏的SLG,每个玩家带自己的队伍在地图上
寻路
,确保数据丝毫不差,玩家看到的画面都是一致的~要求:同屏人数要求20人,场景
寻路
单元20*5+怪物数量~~单场景极限150个单位思路:1
皮卡丘来了
·
2020-06-24 05:21
erlang
Unity3D-NavMeshPath动态
寻路
(重点补充)
领导让做个动态
寻路
的效果,而不是简单的自动
寻路
。
离火之灵
·
2020-06-24 04:43
unity
3D
Unity3D-NavMeshAgent
寻路
上午,我做了关于Monster的自动
寻路
功能。ok,先贴一下网上当下来,关于NavMeshAgent的属性和方法。
离火之灵
·
2020-06-24 04:12
unity
3D
javascript 实现 A-star
寻路
算法
在游戏开发中,又一个很常见的需求,就是让一角色从A点走到B点,而我们期望所走的路是最短的,最容易想到的就是两点之间直线最短,我们可以通过勾股定理来求出两点之间的距离,但这个情况只能用于两点之间没有障碍物的情况,如果两点之间有很多不可避免无法穿过的障碍物的时候,怎么办呢?因此,我们的需求就是:计算出两点之间的最短路径,而且能够避开所有的障碍物A-starjavascript实现第一种情况:在这种情况
lightrain0
·
2020-06-24 04:14
Path
Planning
A星算法(游戏
寻路
算法)的C++实现
A星算法的实现原理看这里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html实现部分:头文件:[cpp]viewplaincopy/*Astar算法的基础处理*/#ifndef_A_STAR_BASE_H_#define_A_STAR_BASE_H_#include"windows.h"typedefstruct_AP
lightrain0
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2020-06-24 04:14
Path
Planning
javascript实现A*
寻路
算法
A*
寻路
算法是游戏中经常用到的一种自动路径计算算法,比如连连看、NPC自动巡逻等等。
李伯特
·
2020-06-24 04:35
算法
数据结构
JavaScript
2018阿里笔试机器人
寻路
问题
1在自动化仓库中有若干障碍物,机器人需要从起点出发绕过这些障碍物到终点搬取货柜,现试求机器人从起点运动到终点用时最短的路径。已知机器人只能沿着东西方向或南北方向移动,移动的速度为1m/s,机器人每转向90度需要花费1s。输入:第一行:起点位置坐标及机器人朝向,如:10EAST代表机器人初始坐标为x=1,y=0,机器人面朝东方第二行:终点位置坐标及机器人朝向,如:02WEST代表机器人需要移动至点x
世界已黑白
·
2020-06-24 04:46
算法
游戏
寻路
之A*
寻路
算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的
寻路
算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格
寻路
(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格
寻路
(现用,听师傅这个效率较高
leo_wc
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2020-06-24 03:15
Unity
算法
游戏
c#
【机试题】迷宫
寻路
--拼多多2018校招内推编程题
链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/e3fc4f8094964a589735d640424b6a47来源:牛客网作者:超蓝の悟空时间限制:1秒空间限制:131072K假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是路。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某
lambsnow
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2020-06-24 02:05
算法
U3D的navmesh
寻路
寻路
大致分三种:A*(格子),waypoint(路点),navmesh(网格)
寻路
。
lengbingteng
·
2020-06-24 02:18
U3D
第七季 lua脚本挂
第一课:什么是lua第二课:使用lua和lua函数第三课:封装一个无参call第四课:封装一个有参call第五课:封装一个有返回的call第六课:建立易语言lua测试环境第七课:封装屏幕输出第八课:封装
寻路
注入辅助学院
·
2020-06-24 00:57
辅助教程
Unity中通过射线躲避障碍物
寻路
的一些初步探索
前些日子学了射线
寻路
的方法,通过往前发出一条射线,如果射线击中的障碍物位置点的法线在射线的右侧,则往右侧转向,如果在左侧,则往左侧转向。
RaymondCL
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2020-06-23 19:06
Unity3D
一步一步写算法(之
寻路
)
联系信箱:
[email protected]
】
寻路
是游戏设计中需要使用到一种功能,那么我们怎么样以一个点作为起始点,快速地寻找到目标点呢?其实
寻路
的方法不难。一种简单有效的方法就是回溯法。
iteye_2573
·
2020-06-23 19:30
迷宫生成算法和迷宫
寻路
算法
迷宫生成算法和迷宫
寻路
算法大学二年级的时候,作为对栈这个数据结构的复习,我制作了一个迷宫生成算法的小程序,当时反响十分好,过了几天我又用自己已经学的DirectX技术制作了DirectX版的程序。
iteye_13202
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2020-06-23 18:36
用OpenGL制作三维迷宫(一)
用OpenGL制作三维迷宫(一)前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动
寻路
方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了!
iteye_13202
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2020-06-23 18:36
数据结构与算法:图和图算法(一)
GraphTheory)节点(Vertex)与边(Edge)图的表示:邻接表和邻接矩阵这里可以分为有向图和无向图无向图是一种特殊的有向图有权图和无权图图的遍历:DFSBFS常见可以解决的问题有:联通分量FloodFill
寻路
走迷宫迷宫生成无权图的最短路径环的判断最小生成树问题
AlexZ33
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2020-06-23 13:23
图形算法
javascript
自动
寻路
之 --AStar算法
如图所示,为了向大家介绍AStar自动
寻路
算法,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图privateint[,]map0=newint[,]{{0,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,1,1,1,0
MOVCat
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2020-06-23 06:21
游戏策略实现分析
Unity之Navigation导航系统
Navigation系统的使用原理NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动
寻路
的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动
寻路
A_Le
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2020-06-23 06:16
Unity
寻路
A*算法 (下)
这样还剩下5个相邻的方格。当前方格下面的2个方格还没有加入openlist,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的3个方格中,有2个已经在closelist中(一个是起点,一个是当前方格上面的方格,外框被加亮的),我们忽略它们。最后一个方格,也就是当前方格左边的方格,我们检查经由当前方格到达那里是否具有更小的G值。没有。因此我们准备从openlist中选择下一个待处理的方格。不断重
elricyu
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2020-06-23 06:37
其他杂项
寻路
图片发自App天将明,却在模糊中睡去了。睡梦里,忽然到了一个大房子前,疑似学堂。一个装束形象都如老师的人,堵住了我。他手里拿着教鞭。“我刚看了你新写的文章,看出了你学艺不精。你就不要四处流窜,再回来重读诗书吧!”他说着,用教鞭一指,示意我进屋。他默默坚定的侧影,竟有点象鲁迅。我不进。“你走不了的。”他说。不知是哪里来的人的拖拽,还是我自己的不由自主,我终于进了学堂。几个咿呀的孩子,在摇头嗡嗡。“过
八里山人程远河
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2020-06-23 05:20
a*
寻路
算法
TopicID=25439)A*
寻路
初探GameDev.net译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从
diaoxiaozhuan9811
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2020-06-23 04:07
随机迷宫生成与
寻路
算法(1)深度优先搜索
迷宫生成算法(1)深度优先搜索接下来一段时间,想要研究下随机迷宫生成算法,打算在有空可时候偶尔更新一下这方面的学习过程。随机迷宫的生成算法有很多种,比如递归回溯,递归分割,随机Prime等等。今天是第一次尝试随机迷宫生成,就先试一下用递归的方法通过深度优先搜索来生成随机迷宫。首先我们来明确一下基本观念,迷宫可以通过一个二维数组来表示,二维数组中的元素就表示存在于迷宫中的位置,他们可能是可以行走的路
cmiao-me
·
2020-06-23 02:05
C++
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