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UnityShader
UnityShader
快速上手指南(一)
写在前面的话了解过
unityshader
的人都知道,
unityshader
分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上
玄雨
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2016-05-29 01:00
UnityShader
快速上手指南(一)
写在前面的话了解过
unityshader
的人都知道,
unityshader
分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网
ghostwolfliu
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2016-05-29 01:00
unity
shader
Unity Shaders and Effects Cookbook (4-3)遮罩反射
如果大家对
UnityShader
感兴趣的白菜,那么推荐大家购买一本Unity着色器和屏幕特效开发秘笈。这本书写的浅显易懂,很适合入门。
cp790621656
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2016-04-22 02:00
unity3d
CUBEMAP
[
UnityShader
]Shader上的优化
原文链接:http://game.ceeger.com/Components/SL-ShaderPerformance.htmlComputeonlythingsthatyouneed;anythingthatisnotactuallyneededcanbeeliminated.Forexample,supportingper-materialcolorisnicetomakeashadermor
lyh916
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2016-04-18 18:00
shader
unity shader中的surfaceoutput问题
其实还是对
unityshader
的理解不够深。下面是遇到的一个关于surfaceouput的弱鸡问题。
zhr_hadoop
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2016-04-18 10:00
struct
unity
[
UnityShader
2]表面着色器实例(三)
一、访问顶点颜色Shader"Cookbook/Chapter07/SimpleVertexColor" { Properties { _MainTint("GlobalColorTint",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD200 CGPROGRAM #pragmasurfacesurfLambertv
lyh916
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2016-03-25 09:00
表面着色器
[
UnityShader
2]表面着色器实例(二)
一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x*=1.0/42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv值就应该变为(0.25,0),(0.5,0),(0.75,0),(1,0),每次的增加量就是1.0/
lyh916
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2016-03-25 00:00
表面着色器
[
UnityShader
2]表面着色器实例(一)
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html1.纹理采样Shader"Example/DiffuseTexture"{ Properties{ _MainTex("Texture",2D)="white"{} } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #
lyh916
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2016-03-21 13:00
表面着色器实例
[
UnityShader
2]顶点片段着色器实例(六)
1.棋盘效果cg函数:floor(x),返回不大于x的最大整数cg函数:frac(x),返回x的小数部分原理:a.在顶点程序中,uv的范围为(0,_Density)b.在片段程序中,对uv取整然后除以2,得到的数类似为:0/0.5/1/1.5/2/等,x和y相加取小数,要么0,要么0.5,乘以2后要么0,要么1,即达到要么黑要么白的效果。Shader"Unlit/Checkerboard" { P
lyh916
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2016-03-20 20:00
顶点片段着色器
[
UnityShader
2]顶点片段着色器实例(五)
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html相关链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/416052571.a.cg内置函数:tex2D(sample2Dtex,float2s)//s为纹理(uv)坐标b.UnityCG.cginc:
lyh916
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2016-03-20 16:00
顶点片段着色器
[
UnityShader
2]顶点片段着色器基础
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html1.语义SV_Traget:如果顶点/片段程序只输出一个值,那么可以使用这个fixed4frag(v2fi):SV_TargetSV_POSITION:存储裁剪空间中的位置,float4类型,这个是顶点程序必须输出的一个值TEXCORD0,TEXCORD1
lyh916
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2016-03-19 23:00
顶点片段着色器
[
UnityShader
2]图形学与CG基础
0.引入齐次坐标的意义:a.为了将空间向量与空间点进行区分,所以将三元数扩展到四元数,第四元如果是1,则表示点;如果是0,则表示向量。b.使用四元数后,就可以通过四阶矩阵运算,将空间点的平移、旋转和缩放等操作全部统一到矩阵的乘法运算中。1.图形绘制管线的三个阶段:a.应用程序阶段:将几何体数据(顶点坐标/颜色/法向量/纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件。b.几何阶段:主要负责顶点坐标变换
lyh916
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2016-03-17 14:00
cg
[
UnityShader
2]各种空间和基本光照模型
四种空间:1.模型空间:每一个物体都有一个以它自己的中心点为原点的三维坐标空间。a.在unity中,可以通过transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者MultiplyVector()方法,把世界坐标表达的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量。b.在shader中,可以通过左乘_World2Object这个矩阵来完成。2.世界空间:模型空间在
lyh916
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2016-03-16 19:00
空间
基本光照模型
[
UnityShader
2]ShaderLab基础
一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。顶点Shader的输出会传递给流水线的下—步。几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对—个片段(预备像素)进行各
lyh916
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2016-03-16 16:00
shader
shaderlab
Unity Shader编程(3)uv操作
UnityShader
编程(3)uv操作1、shader示意图2、uv常用操作①缩放Shader"Custom/NewShader"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D
胡胜同学
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2016-03-03 13:54
Unity
Shader
Unity Shader编程(3)uv操作
UnityShader
编程(3)uv操作1、shader示意图2、uv常用操作①缩放Shader"Custom/NewShader"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)",
husheng0
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2016-03-03 13:00
unity3d
shader
Unity Shader 学习笔记(十四)使用屏幕特效实现亮度饱和度和对比度
UnityShader
学习笔记(十四)使用屏幕特效实现亮度饱和度和对比度1.创建一个场景2.场景中随便添加一些GameObject3,添加方向光源4.创建BSC_Effect.shader着色器Shader"Custom
u011416077
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2016-02-16 15:00
Unity Shader 学习笔记(十三)表面着色器的顶点动画
UnityShader
学习笔记(十三)表面着色器的顶点动画海浪效果Shader"Custom/VertAnimation" { Properties { _MainTex("Base(RGB)",2D)
u011416077
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2016-02-15 16:00
[CG编程] 基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析
尝试编写
unityshader
时还恶补了些3D数学。这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念。当时写这些文章并不是想作为教程,
melonstreet
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2016-02-15 11:00
Unity Shader 学习笔记(十二)漫反射卷积光照模型
UnityShader
学习笔记(十二)漫反射卷积光照模型代码:Shader"CookbookShaders/Chapter05/DiffuseConvolution" { Properties { _MainTint
u011416077
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2016-01-29 17:00
【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)
没错,我目前打算写一本关于
UnityShader
的书。出书的目的有下面几个:总结我接触
UnityShader
以来的历程,给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题。
妈妈说女孩子要自立自强
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2016-01-29 13:01
Unity
Shaders
我的书
【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.1.29更新)
没错,我目前打算写一本关于
UnityShader
的书。出书的目的有下面几个:总结我接触
UnityShader
以来的历程,给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题。
candycat1992
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2016-01-29 13:00
Unity Shader 学习笔记(十二) 创建程序纹理贴图
UnityShader
学习笔记(十二)创建程序纹理贴图创建一个脚本附加到一个游戏体上usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassProceduralTexture
u011416077
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2016-01-05 16:00
Unity Shader 学习笔记(十一) 混合纹理Shader实例
UnityShader
学习笔记(十一)混合纹理Shader实例Shader"Custom/Blend"{ Properties{ _MainTint("DiffuseTint",Color)=(1,1,1,1
u011416077
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2016-01-04 15:00
Unity Shader 学习笔记(十) 滚动效果Shader实例
UnityShader
学习笔记(十)滚动效果Shader实例Shader代码:Shader"Custom/Scroll"{ Properties{ _MainTint("DiffuseTint",Color
u011416077
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2016-01-04 11:00
Unity Shader 学习笔记(九) UV动画Shader实例
UnityShader
学习笔记(九)UV动画Shader实例Shader"Custom/UVAnimation"{ Properties { //要播放的UV动画Texture _SpriteTex("
u011416077
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2015-12-28 15:00
【NPR】卡通渲染
写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如【
UnityShader
实战】卡通风格的Shader(一)、【
UnityShader
实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader
妈妈说女孩子要自立自强
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2015-12-04 12:29
Unity
Shaders
NPR
【NPR】卡通渲染
写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如【
UnityShader
实战】卡通风格的Shader(一)、【
UnityShader
实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader
candycat1992
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2015-12-04 12:00
Unity Shader切空间旋转矩阵的笔记
在学习Unity的Shader时,发现
unityShader
内置了一个宏定义//Declares3x3matrix'rotation',filledwithtangentspacebasis#defineTANGENT_SPACE_ROTATION
子程子
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2015-11-11 12:04
Shader
Esfog_
UnityShader
教程_镜面反射SpecularReflection
系列教程第四篇,本来打算昨天写的,有些小偷懒就今天写了,这一期我们来讨论一下关于镜面反射的基本原理和具体代码.这一篇是承接着上一篇《Esfog_
UnityShader
教程_漫反射DiffuseReflection
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2015-10-31 11:18
reflection
Esfog_
UnityShader
教程_漫反射DiffuseReflection
这篇是系列教程的第三篇,最近工作比较紧,所以这个周六周日就自觉去加了刚回来就打开电脑补上这篇,这个系列的教程我会尽量至少保证一周写一篇的.如果大家看过我的上一篇教程《Esfog_
UnityShader
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2015-10-31 11:18
reflection
Esfog_
UnityShader
教程_NormalMap法线贴图
咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的,这一篇我们就来了解一下如何利用一种叫做法线贴图的技术并结合我们前面讲过的知识来制作出更精细的效果. 法线贴图NormalMap 首先要提到的是,什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解
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2015-10-30 19:16
unity
Esfog_
UnityShader
教程_
UnityShader
语法实例浅析
UnityShader
语法实例浅析 上一次我在前言里大体上讲述了一下图形渲染
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2015-10-28 08:31
unity
Esfog_
UnityShader
教程_
UnityShader
语法实例浅析
UnityShader
语法实例浅析 上一次我在前言里大体上讲述了一下图形渲染的
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2015-10-28 07:13
unity
Unity Shader编程(1)漫反射着色
UnityShader
编程(1)漫反射着色在Unity中创建如下工程:我们把Shader拖到Material上。Meterial拖到Cube上。这就完成了一个着色器的着色过程。
husheng0
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2015-09-26 02:00
游戏
unity
游戏开发
shader
窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc
unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着
unityshader
大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数 uniformfloat4
wolf96
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2015-09-22 06:00
unity3d
shader
渲染
UnityShader
实例15:屏幕特效之Bloom
Bloom特效概述 Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果。Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同。本例将实现一个适合移动平台使用的bloo
u011047171
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2015-09-21 13:00
bloom
HDR
屏幕特效
UnityShader
ImageEffect
Unity Shader 学习笔记 (八) 语义词与语义绑定
UnityShader
学习笔记(八)语义词与语义绑定输入\输出修辞符(in\out\inout)参数传递参数传递是指:函数调用实参值初始化函数形参的过程。
u011416077
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2015-08-19 17:00
Unity Shader 学习笔记 (七) 根据切线和法线方向设置模型颜色shader
UnityShader
学习笔记(七)根据切线和法线方向设置模型颜色shader法线方向颜色ShaderShader代码Shader"Custom/faxianColor"{ SubShader{ Pass
u011416077
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2015-08-18 22:00
Unity Shader 学习笔记 (六) GPU 图形绘制管线
UnityShader
学习笔记(六)GPU图形绘制管线图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。
u011416077
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2015-08-18 18:00
Unity Shader 学习笔记 (五) 积雪效果Shader
UnityShader
学习笔记(五)积雪效果Shader简单的积雪效果Shader"Custom/jixuexiaoguo"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)",2D)=
u011416077
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2015-08-16 01:00
Unity Shader 学习笔记 (三) CG 标准函数库
UnityShader
学习笔记(三)CG标准函数库1.数学函数(MathematicalFunctions)函数功能abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1],
u011416077
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2015-08-16 00:00
Unity Shader 学习笔记 (二) 简单颜色Shader
UnityShader
学习笔记(二)自定义一个简单的shader,实现可以在Inspector窗口自由控制模型的颜色Shader代码Shader"Custom/testMaterial1"{ Properties
u011416077
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2015-08-14 17:00
Unity Shader 学习笔记 (一) 创建Shader自带代码解读
UnityShader
学习笔记(一)创建Shader自带代码解读新建Shader代码解读//"Example"Shader的分类"TintFinalColor"Shader名称 Shader"Custom
u011416077
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2015-08-14 11:00
UnityShader
: 高斯模糊 Gaussian Blur
通常我们会比较在意图片的清晰度,想要图片越精细,那自然会想到像素要高了,像素的意义就是保存更多的颜色信息,这样图片就能表现更多的细节。相反,要达到模糊效果,自然就是将颜色信息舍弃掉,通过不同的算法,得到的模糊效果也会不一样。普通的模糊算法比较普通的一种,就是将每个像素的颜色,都与周边的颜色靠拢,丢失自己独特的颜色,也就是取自己与周围颜色的平均值,从而达到模糊的效果。开始写Shader,先定义可调节
costfine
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2015-07-20 22:34
Unity3dShader
[置顶]
UnityShader
: 高斯模糊 Gaussian Blur
通常我们会比较在意图片的清晰度,想要图片越精细,那自然会想到像素要高了,像素的意义就是保存更多的颜色信息,这样图片就能表现更多的细节。相反,要达到模糊效果,自然就是将颜色信息舍弃掉,通过不同的算法,得到的模糊效果也会不一样。普通的模糊算法比较普通的一种,就是将每个像素的颜色,都与周边的颜色靠拢,丢失自己独特的颜色,也就是取自己与周围颜色的平均值,从而达到模糊的效果。开始写Shader,先定义可调节
costfine
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2015-07-20 22:00
shader
高斯模糊
UnityShader
:HSV(色相,饱和度,亮度)转换
发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相,如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:颜色空间有很多中,RGB、HSL、HSV
costfine
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2015-07-17 17:00
Unity3dShader
【Unity】Shader编程 基础总结
Shader编程一直是一个比较难入门难上手的主题,本篇对
UnityShader
编程的一些基础和要点进行了总结。
lotusiki
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2015-06-19 11:00
unity
shader
着色器
[
UnityShader
]RenderingPath
Light组件:http://game.ceeger.com/Components/class-Light.htmlRenderMode 渲染模式:这灯光的重要性。这可能会影响照明的保真度和性能,请参阅下面的性能注意事项。包括:Auto 自动:为桌面构建目标渲染的方法是根据附近的灯光的亮度和当前的质量设置(QualitySettings)在运行时确定。Important 重要:灯光是逐个像素渲染。
lyh916
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2015-06-13 13:00
RenderingPath
[
UnityShader
3]模糊效果
场景布置:1.创建两个Image,给底层的Image赋值图片,并让它覆盖整个屏幕;不用给上层的Image赋值图片,让它覆盖整个屏幕。2.将下面的shader赋给上层的Image。Shader"hongGe/GrabTexture3" { Properties { _Offset("UVOffset",float)=0.01//uv偏移 _Percent("Percent",float)=0.1//
lyh916
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2015-06-12 17:00
模糊效果
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