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srp
可靠React组件设计的7个准则之
SRP
但因为篇幅实在太长,我不得不进行了分割,本篇文章重点阐述
SRP
,即单一职责原则。——————
YvetteLau
·
2020-09-16 15:01
Java面向对象三大基本特性五大基本原则
一、三大基本特征:封装、继承、多态1、封装2、继承3、多态二、五大基本原则1、单一职责原则(
SRP
)2、开放封闭原则(OCP)3、里氏替换原则(LSP)4、依赖倒置原则(DIP)5、接口隔离原则(ISP
邓高鹃技术专栏
·
2020-09-16 13:35
Java应聘之路
浅谈设计原则
SRP
SRP
(TheSingleResponsibilityPrinciple,单一职责原则)就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因有关类的职责分配问题,是面向对象设计中最重要的基本原则“Acritical
MarioFei
·
2020-09-16 13:22
[设计模式]
C#面向对象的基本原则
面向接口编成而不是实现[Codetoaninterfaceratherthantoanimplementation.]二、优先使用组合而非继承[FavorCompositionOverInheritance.]三、
SRP
weixin_30487317
·
2020-09-16 12:06
c#
软件架构设计:遵循的设计原则
1.单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple-
SRP
)原文:Thereshouldneverbemorethanonereasonforaclasstochange.译文
---畅行天下---
·
2020-09-16 00:48
架构
六大设计原则
1单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple-
SRP
)原文:Thereshouldneverbemorethanonereasonforaclasstochange.译文:
xingyun326
·
2020-09-15 09:05
C++
【Java】 面向对象编程
五个基本原则五个基本原则:单一职责原则开放封闭原则里氏替换原则接口隔离原则单一职责单一职责(
SRP
,SingleResponsibilityPrinciple),强调的是职责的分离,在某种程度上对职责的理解
arikafly
·
2020-09-15 05:07
Java
java
面向对象编程
PHP面向对象笔记05
【面向对象的设计原则】◆2.1-面向对象设计的五大原则2.1.1-单一职责原则
SRP
1.单一职责有两个含义:①避免相同的职责分散到不同的类中②避免一个类承担太多职责2.为什么要遵守
SRP
:①减少类之间的耦合
浮.尘
·
2020-09-14 20:22
PHP面向对象笔记
面向对象设计的基本原则(转)
面向对象设计的基本原则(转)出处:http://www.blogjava.net/GandofYan/articles/35777.html单一职责原则——
SRP
就一个类而言,应该仅有一个引起它的变化的原因原则最简单
gaochutao
·
2020-09-14 17:33
引擎
class
语言
decorator
inheritance
oo
TOP7. 单一职责原则——面向对象设计原则
单一职责原则的定义单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple,
SRP
)又称单一功能原则,由罗伯特·C.马丁(RobertC.Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践
寥若晨星j
·
2020-09-14 17:01
设计模式
java
面向对象的基本知识
面向对象编程OOP面向对象的五大基本原则单一职责原则(
SRP
)开放封闭原则(OCP)里氏替换原则(LSP)依赖倒置原则(DIP)接口隔离原则(ISP)单一职责原则
SRP
(SingleResponsibilityPrinciple
张璐新
·
2020-09-14 12:00
面向对象的六大原则
一、单一职责英文名缩写是
SRP
。定义是:就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。案例:.这个图片缓存工具类,有二个关键步骤:1处理图片缓存、2处理图片加载。
qq_41804086
·
2020-09-13 07:30
安卓
设计模式
(精华)2020年8月29日 面向对象设计原则(一)-单一职责原则(Single Responsibility Principle or
SRP
)
单一职责原则(SingleResponsibilityPrincipleorSRP)一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。单一职责原则简而言之就是每个类只担任一个职责,即每个类只有一个引起它变化的原因。示例publicclassRectangle:Shape{publicintHeight;publicintWidth;publicintArea(){returnWidt
愚公搬代码
·
2020-09-13 07:15
#
面向对象设计七大原则
设计模式
设计模式
1>原则单一职责原则:(
SRP
)就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。开闭原则:是说软件实体(类/模块/函数等等)应该可以扩展,但是不可以修改。简单说,对已有的东西不能修改,只能扩展新的东西。
chengnijiu6644
·
2020-09-13 01:40
单一职责原则(
SRP
:Single responsibility principle)
目录1、基本介绍2、单一职责原则注意事项和细节3、应用实例3.1、需求3.2、传统方式实现3.3、遵守单一职责原则实现1、基本介绍单一职责原则(
SRP
:Singleresponsibilityprinciple
yangxinhu_coder
·
2020-09-12 23:13
设计模式
面向对象设计原则-----单一职责原则
SRP
(Single-Responsibility Principle)
就一个类而言,应该仅有一个引起它的变化的原因。避免相同的职责分散到不同的类之中,避免一个类承担过多的职责。减少类之间的耦合,当需求变化时,只修改一个地方。下面是一个档案类,有添加,修改,删除,获取档案信息,通过档案的档号得到档案分类。在我的系统中通过档号得到档案分类的规则需要经常变化,当通过档号得到档案分类的规则变化时会影响整个类。这时将类重构为:所以我们需要把引起变化的因素提出来,对档案类进行重
weixin_30823833
·
2020-09-12 23:43
单一职责原则 Single Responsibility Principle(
SRP
)
最理想的状态(或者目的)是一个类应该做一件事或者只做一件事。1.典型代码(Csv文件处理程序)1publicclassCsvFileProcessor2{3publicvoidProcess(stringfilename)4{5TextReadertr=newStreamReader(filename);6tr.ReadToEnd();7tr.Close();89varconn=newSqlCon
weixin_30576859
·
2020-09-12 23:05
常见的面向对象设计原则-单一职责原则(Single Responsibility Principle)
常见的面向对象设计原则1.单一职责原则
SRP
一个类应该仅有一个引起它变化的原因。2.开放关闭原则OCP一个类应该对外扩展开放,对修改关闭。3.里氏替换原则LSP子类型能够替换掉它们的父类型。
康贝勒
·
2020-09-12 23:26
JAVA
单一职责原则(Single Responsibility Principle,
SRP
)
在
SRP
中,把职责定义为变化的原因。当需求变化时,将通过更改职责相关的类来体现。如果一个类拥有多于一个的职责,则多个职责耦合在一起,会有多于一个原因来导致这个类发生变化。
∝ 1 颗心╮
·
2020-09-12 23:53
设计模式
设计原则之--单一职责原则(Single Responsibility Principle,
SRP
)
1、核心思想定义Aclassshouldhaveonlyonereasontochange.(就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因)每一个职责都是变化的一个轴线(anaxisofchange)。当需求变化时,该变化会反映为类的职责变化。如果一个类承担了多于一个的职责,那么引起它变化的原因就会有多个。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在了一起。一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类
大扑棱蛾子
·
2020-09-12 22:41
Java设计模式
设计模式六大原则(1):单一职责原则
SRP
(Single Responsibility Principle)
文章转载于:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7278174定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完
HolonLee
·
2020-09-12 22:54
项目架构
单一职责原则(
SRP
) Single Responsibility Principle
定义:应该有且仅有一个原因引起类的变更。即单一指责原则要求一个借口或类只有一个原因引起变化,也就是一个接口或类只有一个职责,它就负责一件事情。优点:1.类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义2.可读性提高,复杂性降低,那当然可读性提高了。3.可维护性提高,可读性提高,那当然更容易维护了。4.变更引起的风险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做得好,一个接口修改只对相应的实现类有影响,
李沐泽
·
2020-09-12 22:24
python函数设计原则
单一职责原则(SingleResponsiblityPrinciple,
SRP
):定义:有且仅有一个原因引起类的变更。要求:一个接口或类只有一个职责。
Rita_Aloha
·
2020-09-12 22:53
Unity 性能优化 之 非常酷的
SRP
Batcher!
概述做Unity性能优化,减少DrawCalls是最头疼的事。既然用到了URP管线,那么在做渲染优化的时候,就需要针对URP管线做相应的优化。今天发现了除了动态batching和静态batching以外的一个非常酷炫的batching,那就是SRPBatching。因为动态batching限制较多,包括模型顶点不能超过300个,shader的顶点属性不能超过900个(假如你的vertexshade
黄琅
·
2020-09-12 14:18
shader
Unity
渲染
shader
unity
srp
Unity
SRP
自定义渲染管线 -- 5.Directional Shadows
原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/directional-shadows/支持多个方向光阴影控制阴影距离定义独立的主光源渲染和采样级联阴影(cascadedshadowmap)使用球形剔除1.ShadowsforDirectionalLights直射光和聚光源在概念上没有什么本质不同。除了
子胤
·
2020-09-12 14:05
Catlike
Coding
Unity 3D之自定义
SRP
(可编程渲染管线)教程2
前言前述讲过随
SRP
功能发布的,还有Unity官方提供的两种默认渲染管线:LWRPHDRP那么,两个渲染管线与之前的默认管线有什么区别与联系?
火锅肥牛
·
2020-09-12 14:02
游戏开发
Unity-进阶
Unity-Shader
Unity
SRP
自定义渲染管线 -- 3.Lights
LightsSingle-PassForwardRendering实现diffuseshading.支持directional(方向光),point(点光源),andspotlights(聚光灯).每帧可允许最多16个可见光参与渲染每个物体可以最多由4个像素光和4个顶点光参与计算光照。这是本系列教程的第三篇,在这一篇中,我们将实现每个物体由8个光源进行shading且仅消耗一个drawcall。1
子胤
·
2020-09-12 12:37
Catlike
Coding
Unity
SRP
自定义渲染管线 -- 2.Custom Shaders
本章将接着上一篇文章,在初步实现一个渲染管线后来创建自定义的shader。上一篇文章的链接https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/90516602。在本章中,将完成以下内容:写一个HLSLShader定义constantbuffer(常量缓冲区)使用RenderPipelineCoreLibrary支持动态合批和GPUinstancing
子胤
·
2020-09-12 12:37
Catlike
Coding
SRP
Batcher,Draw Call优化,Shader
SRP
Batcher compatible
当我们使用
SRP
(ScriptableRenderPipeline)之后,例如HDRP,URP或者LWRP,在SPR的asset文件中有一个选项叫做SRPBatcher(如图)。
王王王渣渣
·
2020-09-12 12:25
Unity
SRP
Batcher
Unity
Draw
Call
設計模式六大原則-之1-3
计模式六大原则1—单一职责原则单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple,
SRP
)定义:应该有且只有一个原因引起类的变更。
weixin_34294649
·
2020-09-12 11:53
设计模式
java
人工智能
SOLID原則解釋
1.什麽是SOLID原則:SOLID原則是面嚮對象設計和編程應該遵守的;S:即單一職責原則(
SRP
):表明一个类有且只有一个职责;
SRP
核心是把整个问题分为小部分,并且每个小部分都将通过一个单独的类负责
夜幕下的手指
·
2020-09-12 10:07
爲服務
6大设计原则总结
6大设计原则总结一、单一职责原则单一职责原则:英文名称是SingleResponsiblityPrinciple,简称是
SRP
。定义:应该有且仅有一个原因引起类的变更。
weixin_34246551
·
2020-09-12 07:54
Java设计模式-六大原则
1、单一职能原则(SingleResponsibilityPrinciple,
SRP
)定义Thereshouldneverbemorethanonereasonforaclasstochange.应该有且仅有一个原因引起类的变更换言之
weixin_33816300
·
2020-09-12 07:32
接口设计的六大原则
一.单一职责原则SingleResponsibilityPrinciple,简称
SRP
。
Oakeniele
·
2020-09-12 05:26
设计模式
体积光渲染——
SRP
实现
参考网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/124297905https://zhuanlan.zhihu.com/p/21425792?refer=c_37032701效果图:原git中有两个错误,需要修改,很是费解!!!LightVolumePass.csvoidRenderLightVolume(ScriptableRenderContextcontext,Rende
wodownload2
·
2020-09-11 23:21
Unity
《Android 源码设计模式解析与实战》学习笔记
1面向对象的六大原则单一职责原则英文名称:SingleResponsibilityPrinciple,缩写
SRP
。定义:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
紫竹苑
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2020-09-11 13:14
Android源码设计模式
面向对象设计原则 接口分离原则(Interface Segregation Principle)
从接口隔离原则的定义可以看出,他似乎跟
SRP
有许多相似之处。是的其实ISP和
SRP
都是强调职责的单一性,接口隔离原则告诉我们在定义接口的时候要根据职责定义“较小”的接口,不要定义“高大全”的接口。
weixin_34177064
·
2020-09-11 05:03
面向对象编程(OOP)的六大原则
一、单一职责原则——
SRP
(Single-ResponsibilityPrinciple)单一职责,字面意思就是一个类应该只有一个职责。也就是说一个类应该只负责一件事情,它的方法应该只有一个。
西湖漫步
·
2020-09-11 03:39
26-C++设计模式总结
两种手段:分解VS.抽象八大原则:(1)依赖倒置原则(DIP)(2)开放封闭原则(OCP)(3)单一职责原则(
SRP
)(4)Liskov替换原则(LSP)(5)接口隔离原则(ISP)(6)对象组合优于类继承
逍遥俊子
·
2020-09-10 14:01
C++设计模式
Unity URP 渲染管线着色器编程 104 之 镜头光晕(lensflare)的实现
在
SRP
管线中是不支持Unity原有的LensFlare配置的,也就是说如果在URP或者HDRP管线下要使用LensFlare,需要自己实现改功能。
张广木
·
2020-08-26 23:50
unity
shader
初识Unity
SRP
SRP
中的内容可以用一张图说明:
SRP
的创建过程分为3个部分:CustomRenderPipeli
O213
·
2020-08-26 23:48
学习笔记
UnityShader
Unity
Unity 2018之ShaderGraph使用基础
创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置
SRP
。首先创建Renderpipeline。
火锅肥牛
·
2020-08-26 23:32
Unity-Shader
Unity渲染学习:简易
SRP
实现(可编程渲染管线)
Unity渲染学习:简易
SRP
实现原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36407658c#部分:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic
ZzEeRO
·
2020-08-26 23:46
Unity
Rendering
Unity可编程渲染管线
SRP
一、RenderPipeline类通过
SRP
可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同
莫之
·
2020-08-26 23:46
unity可编程渲染管线
Unity
Graphics
可编程渲染管线——LWRP轻量级渲染管线剖析
前言Unity2018中引入了可编程渲染管线(ScriptableRenderPipeline,简称
SRP
),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。
真像大白阿
·
2020-08-26 23:03
Unity3d
Unity 3D之自定义
SRP
(可编程渲染管线)教程 1
前言
SRP
是Unity2018新版提供的功能。基于
SRP
,Unity也提供了默认的两种功能:LWRP与HDRP。两种渲染管线也同时对应了不同设备的需求。LWRP对应性能较低的设备,比如移动平台。
火锅肥牛
·
2020-08-26 23:46
游戏开发
Unity-进阶
unity 2018可编程渲染管线
翻译官网"//**"为备注官网地址:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/01/31/
srp
-overview/在2018.1beta中引入的ScriptableRenderPipeline
啾莳莴
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2020-08-26 23:54
Unity
SRP
自定义渲染管线 -- 1.Custom Pipeline
该篇是对CatlikeCoding这篇文章的概要总结,本人能力有限,如果有不正确的地方欢迎指正https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/通过这篇文章,你将学习到Createapipelineassetandinstance.创建一个渲染管线资源和实例Cull,filter
子胤
·
2020-08-26 23:58
Catlike
Coding
unity-shader-轻量级渲染管线LWRP
LWRPcategories:Unity3dtags:[unity,shader,性能,渲染]date:2019-05-0221:29:48comments:false轻量级渲染管线(LWRP)是一种预建可编程渲染管线(
SRP
虾扯蛋_
·
2020-08-26 23:23
Unity3d
Unity3D
Unity3D-Shader
二.Unity2019轻量级渲染管线(LWRP)入门
使用LWRP的项目一旦完成,就必须创建可编写脚本的渲染管道(
SRP
)资产,然后为项目配置图形设置。
境遇之则
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2020-08-26 23:30
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