「cocos2d-x」瓦片地图学习(1)(2)

「cocos2d-x」之直角瓦片地图学习(1)

cocos2d-x支持直角(90度)瓦片地图和斜角(45度)瓦片地图,直角瓦片地图用于2d游戏的地图,斜角瓦片地图给大脑形成3d的幻觉,所以常用于3d游戏的地图。

本文只将常用的直角瓦片地图。

基本概念

直角瓦片地图可以用Tiled Map Editor制作,同时tiled生成的TMX格式的地图也是cocos2d推荐的地图格式。

地图集(tiles sets)

  • 被嵌套的瓦片地图不被支持(如 使用瓦片素材组与其他图片)
  • 仅支持封装瓦片地图组(仅有瓦片素材组被导入地图文件)
  • 每个Layer最多支持1套瓦片素材组。

地图层(tiles layer)

  • Tiles中Layer的数量没有上限。
  • 每一个Layer可以被CCTMXLayer类表示( 为CCSpriteSheet的子类)
  • 每一个单一的瓦片被CCSprite表示(父节点为CCTMXLayer)

对象组 (Object Groups)

  • 瓦片地图支持对象组
  • 对象又称精灵,指在瓦片地图中不受瓦片图素限制的精灵,可以精确到像素

坐标(Coordinates)

64*32的Tiled瓦片地图文件的坐标系统为:

  • (0, 0): 左上角
  • (63, 31): 右下角(坐标下标从0开始)

全局标识(GIDS)

  • 瓦片的GID是一个全局标识量,他的范围从正整数1开始,到瓦片地图中tile的总量
  • 如果你的地图中有5个不同的瓦片,那么:
  1. 瓦片0的GID为1
  2. 瓦片1的GID为2
  3. 瓦片3 的GID为3
  4. 以此类推
  5. 瓦片的GID 为 0 被用来表示此瓦片为空。

代码示例:创建瓦片地图


 


    //创建一个瓦片
    CCTMXTiledMap *tiledmap = CCTMXTiledMap::create("awakenjoys.tmx");
    tiledmap->setPosition(ccp(0, 0));       //设置地图位置
    tiledmap->setAnchorPoint(ccp(0, 0));    //设置地图锚点
    this->addChild(tiledmap, 2);            //将地图加入Layer
    
    //瓦片地图的大小由瓦片图素格数量和瓦片尺寸组成
    CCSize MapSize = tiledmap->getMapSize();    //获取瓦片地图大小
    CCLog("Map size is width: %f, height:%f", MapSize.width, MapSize.height);
    
    CCSize  TiledSize = tiledmap->getTileSize();    //获取瓦片尺寸
    CCLog("tiled size is width: %f, height:%f", TiledSize.width, TiledSize.height);
    
    //默认瓦片地图是无抗锯齿的,需要为每个瓦片设置抗锯齿
    CCArray *pChildArray = tiledmap->getChildren();
    CCSpriteBatchNode* child = NULL;
    CCObject* pObject = NULL;
    
    //遍历瓦片,并设置抗锯齿属性
    CCARRAY_FOREACH(pChildArray, pObject)
    {
        child = (CCSpriteBatchNode*)pObject;
        if (!child)
        {
            break;
        }
        child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
    }
    
    //指定坐标获取Tile
    CCTMXLayer *MapLayer = tiledmap->layerNamed("tiledlayer1");
    CCSprite *Tile = MapLayer->tileAt(ccp(5, 11));
    //为获取到的tile创建动作,方便我们查看效果
    CCBlink *BlinkAction = CCBlink::create(10, 20);    //10秒内闪烁20次
    Tile->runAction(BlinkAction);
    
    CCSprite *newTile = MapLayer->tileAt(ccp(5, 13));   //获取新坐标的精灵
    //newTile->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
    CCRotateBy *RotateAction = CCRotateBy::create(10, 7200.0f);
    newTile->runAction(RotateAction);
    
    //获取指定坐标的GID
    unsigned int map_gid = MapLayer->tileGIDAt(ccp(5, 11));
    CCLog("%d", map_gid);
    
    //为指定的坐标设置新的GID
    MapLayer->setTileGID(100, ccp((float)5, (float)13));
    CCLog("%d", MapLayer->tileGIDAt(ccp(5, 13)));
    
    //删除指定坐标的tile
    MapLayer->removeTileAt(ccp(5, 12));
 
   
 
   

「cocos2d-x」瓦片地图学习(2)之地图滚动及触摸事件处理

 

cocos2d支持2种触摸事件处理机制:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate,分别用来处时单点触摸和多点触摸事件的处理。

CCLayer被设计用来接收用户输入,它是CCNode的子类,与CCNode类相比,只是添加了触摸及重力计等用户输入事件的处理功能,用户输入事件默认是关闭的,以下是分别开启多点及单点触摸事件处理的方法:

  • 在CCLayer中可以用setTouchEnabled(true)会开启多点触摸功能,多点触摸也是CCLayer的默认模式。
  • 使用CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true); 可以开启CCLayer的单点触摸功能。

在触摸功能开启后需要重写触摸事件处理方法,多点触摸事件的方法为:

virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);

单点触摸事件处理方法为:


    //重写单点触屏处理事件
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); 
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); 
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);     //返回true则触摸点不再传递,false的话继续传递
    //void registerWithTouchDispatcher(void);

void registerWithTouchDispatcher(void);可以设置触摸事件的优先级,如果针对层的触摸事件接收不了,可能是被其他层截取了,可以用以下方法设置优先级:


 void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(void)
 
 {
 
 CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
 
 pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority + 1, true);
 
 }

触摸事件获取到的坐标系是以左上角为原点的,而openGL是以左下角为原点的,所以需要把获取到的坐标转换为openGL坐标系:


    //获取点在视图中的坐标(左上角为原点)
    CCPoint touchLocation = pTouch->getLocationInView();
    // 把点的坐标转换成OpenGL坐标(左下角为原点)
    touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation);
    // 把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标
    CCPoint local = convertToNodeSpace(touchLocation)
    // 大小为100x100,坐标为(0, 0)的矩形




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