Tilemap

概念

Tilemap作为一个组件,可保存和控制TileAssets,Tiles资源可用于创建2D关卡
Tilemap可将Tile上的信息传递给其他组件,如:TilemapRenderer、TilemapCollider2D

使用Tilemap的流程

  • 创建一个Tilemap游戏对象(会创建出一个Grid对象,其有一个子对象Tilemap)
  • 创建TileAssets资源,或通过Sprites生成Tiles
  • 用选定的TileAssets创建一个TilePalette
  • 使用TilePalette绘制Tilemap
  • 为Tilemaps配置碰撞体TilemapCollider,使之能与Physics2D交互

流程中涉及到的各概念

Tilemap

是一个组件,具有如下属性

  • AnimationFrameRate:Unity播放平铺动画的速度
  • Color:为各Tile对应的贴图附上颜色
  • TileAnchor:各Tile相对其所属Grid的偏移
  • Orientation:贴片所朝的方向(默认是xy)

Grid

是一个组件,具有如下属性

  • CellSize:各Grid的大小
  • CellGap:相邻Grid之间的间隔
  • CellLayout:Grid的形状,如正方形、正六边形
  • CellSwizzle:整个Grid的朝向

TileAssets

Tiles是一种资源,用于放置在Tilemaps上来构建2D环境
每一个Tile都有其对应的Sprite,该Sprite被渲染在该Tile在TilemapGrid上所处的位置
该资源有如下属性

  • Preview:展示其对应的精灵图片
  • Sprite:其对应的精灵图片
  • Color:被叠在精灵图片上的颜色
  • ColliderType:碰撞体的类型,可设置使用精灵图片的轮廓线或直接使用Tilemap的整个Grid

TilePalette

可通过选定的Tiles创建,用于在Tilemaps上绘制
设置完相关配置后可保存

TilemapCollider2D

向Tilemap游戏对象添加该组件,用于为其中的每一个Tile生成碰撞体
各Tile具体的碰撞体形状由其对应的Tile资源中的配置决定(如对应图片的轮廓或整个网格)

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