游戏机制定义了游戏的骨架
游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。
游戏机制的分类
机制1:空间
每个游戏都发生在某种空间里。
游戏中可以存在的各个地点以及地点之间是如何相互关联的
1、是离散或者连续的
2、具有一定数量的维度
3、具有连接或者不连接的有界区域
互相嵌套的空间、零维度
功能空间:将所有表面元素剥离游戏之后,游戏究竟是在什么空间内进行。以功能抽象的视角来思考游戏空间。
1、游戏空间是离散的还是连续的?
2、游戏有几个维度?
3、空间的边界在哪?
4、有没有子空间?空间如何互相联系?
5、是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?
从纯粹抽象的角度思考空间,抛开现实世界中的假设,专注于希望看到的各种游戏玩法互动上。
机制2:时间
离散和连续的时间
回合:游戏中离散的时间单位。每一个回合都是一个离散的时间单位。
大部分动作类电子游戏:连续时间
混合时间:国际象棋,回合制还有一个连续的计时器
时钟与竞赛:
不同类型的时钟给各色各样的事物设定时间限制。
通过绝对的时间计量对玩法做出限制。
竞赛:偏相对性的方法来计量时间,没有固定的时间限制,只有压力促使比另一个玩家快。
操控时间:
时间完全停止。
加快时间。
时间倒流。
时间:创造体验,但是体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让体验长度刚刚好
1、究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
2、玩家是否因为游戏结束太快感到沮丧?怎样才能改变这种状况?
3、玩家是否因为游戏时间太长感到无聊?怎样才能改变这种状况?
4、时钟和竞赛能不能让游戏玩法更加激动人心?
5、时间限制也许会让玩家烦躁。去掉时间限制会更好吗?
6、有层级的时间架构对游戏是否有益?或者说几个小回合组成一个大回合好不好?
机制3:对象、属性和状态
游戏空间内肯定会有对象(一切在游戏中能看见或者能操纵的东西)
对象一般都有一个或者一个以上属性
属性是有关一个对象的各类信息
静态属性、动态属性
把属性的状态用状态机来实现
强迫玩家注意太多状态(过多单位、每个角色过多属性)的游戏,很容易让人当场看傻、不堪重负。
状态机:把游戏当作对象、属性及其变化状态的集合
1、游戏中有什么对象?
2、对象的属性是什么?
3、每个属性有什么可能的状态
4、每个属性中是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是游戏机制的核心。
私密:卡牌游戏中隐藏或者私密状态是游戏的重要部分。
秘密:私密即能力
改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变游戏。“谁”知道“哪些”,又是“为什么”
1、哪些信息只有游戏本身知道
2、哪些信息所有玩家知道
3、哪些信息只有一些或者一个玩家知道
4、改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗
游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息作出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是游戏机制的核心。对谁知道哪些信息做一些小修改,可以极大地改变一个游戏,或者强大飞起或者低到尘埃里。谁知道哪些属性这件事甚至可以在游戏过程中改变,想在游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开。
机制4:行动
两种方式可以回答“玩家能做什么”
1、基本行动:玩家能做的基本动作
2、策略行动:和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关。
自发玩法:
策略行动常常涉及游戏中的微妙互动,而且往往是颇具战略性的举措。
这些行动大多不属于规则本身,而是从游戏过程中自然而然生成的行动和策略。
有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款游戏有多少自发性的标尺。
一款优雅的游戏只允许玩家做少量的基本行动,却能组合出大量策略行动。
打造“自发玩法”
1、添加更多动词:添加更多的基本行动。当基本行动与基本行动之间、基本行动与对象、基本行动与游戏空间互相作用,策略行动就会出现。若添加更多基本行动,这些互动也会更多,相应的自发玩法也就更有机会产生。
过多的基本行动,特别是互相不能很好呼应的,也可能导致一个游戏变得臃肿、混乱、笨拙。策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更加重要。
2、能在与许多对象互动的动词
一个基本行动,通过增加有效的对象,有意义的策略行动也会随之增加。
3、用各种方式达成的目标:
多种方式达成目标,丰富又多变的游戏玩家,事情发展有各种可能。
注意游戏的平衡。
4、许多主体:
策略行动的数量大致相当于“主题 × 动词 × 对象”
添加更多主体很可能令策略行动的数量随之增加。
5、改变限制条件的额外效果:
如果每次做出行动时还会产生一些额外效果,改变你或者对手的限制环境,就有可能出现很有意思的玩法。强制游戏的多个方面随着每一个基本行动而改变,就很有可能会突然出现有趣的策略行动。
自发:确保游戏有有趣的自发玩法:
1、玩家有多少动词可选
2、每个动词可作用于多少对象
3、玩家要达成目标有多少种方式
4、玩家控制多少主体
5、额外效果如何改变限制条件
行动:玩家能做些什么、不能做什么,分别是为什么
1、游戏中的基础行动是什么?
2、策略行动又是什么?
3、我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
4、策略行动与基础行动的比例是否满意
5、玩家在游戏中有什么想做但是不能做的行动,能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或者策略行动?
游戏设计师最基础的决定,便是确定游戏中的行动。行动进行微小改变也会对游戏造成一系列巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得波澜不惊又琐碎。
机制5:规则
规则是最基础的机制。
规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制,以及目标。
帕莱特的规则分析
1、操作规则:玩家玩游戏要干什么
2、基础规则:基础规则是游戏底层的架构。基础规则是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化的时机、方式。基础规则是操作规则的基础。
3、行为规则:游戏过程中暗含的规则。行为规则的存在强调了游戏是一种玩家之间的社交联系。行为规则形成操作规则的基础。
4、书面规则:游戏自带的规则书。
5、赛事条例:只有在严肃、竞争性的场合,赌注大到感觉有必要明确记录下优良精神的规则。
6、官方规则:当游戏过程足够严肃,一群玩家感觉需要将书面规则和赛事条例合并,就产生了这类规则。
7、建议性规则:策略规则
8、房规
模式:规则常常在不同模式之间彻底改变,甚至像是各自完全独立的游戏。
玩家永远不该花费太长时间在子游戏内,以致忘记在主游戏里做什么
执法者:游戏世界里的物理限制。不要让电子游戏规则复杂到玩家根本摸不清游戏怎么玩,让他们迷茫不知所措。一定要把复杂的电子游戏的规则做到让玩家可以自然地发现、理解,而不是只能强记。
可作弊性:当玩家开始相信游戏是“可作弊的”,即使它其实不是,努力开发的内在价值就会消失。
最重要的规则:一切游戏规则的基础是一条规则:游戏的目标
游戏就是实现目标。一定要能把游戏的目标说得清楚明白。
一款游戏不只有一个目标,而是一个序列。
当玩家在心中设下了目标,就得到了巨大动力来将其实现。要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰的目标或者任务极为重要。
优秀的游戏特征:
1、具体:玩家能清楚地了解并且讲述自己应该达成什么
2、可行:玩家需要觉得自己有机会达成目标。
3、回报丰厚:奖赏玩家、让玩家为成就而自豪,让玩家在达成目标之前就觉得目标奖赏丰厚。
目标:确保游戏目标适当而且均衡:
1、游戏的终极目标是什么?
2、这个终极目标对玩家是否明确?
3、如果有一系列的目标,玩家能明白吗?
4、不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
5、玩家的目标是否具体、可行、回报丰厚?
6、短期目标和长期目标是否平衡?
7、玩家有没有机会决定自己的目标?
规则:一切游戏机制的基础。
不是规则定义了游戏,游戏就是规则本身。
深刻观察游戏,直到能辨别其最基础的架构
1、游戏中的基本规则是哪些?这些规则和操作规则有什么不同?
2、游戏开发过程中有没有形成“条例”或者“房规”?这些是否应该直接纳入游戏设计中?
3、游戏中有不同的模式吗?这些模式让一切更加简单还是更加复杂?增加还是减少一些模式会让游戏更加好玩吗?
4、谁来执行规则?物理系统?
5、规则是简单易懂还是晦涩难懂?晦涩难懂的地方要修订,是应该改变规则还是更加清楚的解释规则?
游戏的规则是在实验中逐步完善的。
设计师的头脑一般都是在“操作规则”的领域里工作,偶尔在思考怎样调整、改善游戏的时候,才切换到“基础规则”的视角。“书面规则”一般是在游戏能玩的时候接近收尾的时候形成。
确保规则覆盖到每一种可能的情况。
试玩的时候做好记录。
机制6:技巧
每个游戏都需要玩家实践特定技巧。
如果玩家的技巧水平与游戏难度相符,玩家会感受到挑战并且停留在心流区域内。
玩家调动不止一种技巧,而是多种不同技巧的混合。
1、身体技巧:涉及力量、灵巧、协调性和耐力的技巧
2、心智技巧:包含记忆、观察、解谜的技巧。游戏之所以有趣在于做出有趣的决定,而做决定就是一种心智技巧。
3、社交技巧。阅读对手(猜测其想法)、愚弄对手、配合队友等其他能力。
真实技巧与虚拟技能:
真实技巧:作为游戏机制的技巧。
虚拟技能:剑术技能。玩家假装拥有的技能。
虚拟技能是让玩家有力量感的绝佳手段。注意不能使用过度,在强调虚拟技能的同时也要对真实技巧重视,找到真实技巧和虚拟技能的完美搭配。
列举技巧:
用一张表列出游戏中所需的全部技巧。
玩家发挥何种技巧,很大程度上决定了玩家获得何种性质的体验,不可不察
技巧:观察游戏要求玩家发挥的技巧
1、游戏需要玩家拥有何种技能
2、是否缺少某个类别的技能
3、哪些技能占据主导地位
4、这些技能是想要创造的体验吗
5、是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否让游戏感觉不公平
6、玩家能不能通过练习提高技巧,从而感觉掌握了游戏
7、游戏需要的技巧水平合适吗
只有技巧本身有趣又能够带来奖励,加上挑战的难度正好位于“太简单”和“太难”之间的理想平衡地带,才会得到发挥技巧所带来的快乐。
沉闷无聊的技巧(按按钮)用虚拟技能加以波状,提供适当水平的挑战,也可以变得更加有趣。
概率:意味着不确定性,不确定性意味着惊喜。
惊喜是人类愉悦之重要来源,乐趣之秘密原料
游戏设计师一定要对概率有敏感直觉、又牢固掌握概率原理,能按照意志塑造概率,令创造出来的体验充满挑战性决策和好玩的惊喜。
游戏设计不需要完整地覆盖概率的数学,不过了解一些基础知识也很有助益。
游戏设计师必知的十大概率原则:
1、分数 = 小数 = 百分数
2、从零到一
3、“想要的”除以“可能的结果”等于概率
4、枚举
5、特定情况下“或”意为“加”
6、特定情况下“和”意为“乘”
7、一减“是”等于“不是”
8、多个线性随机选择的总和不是线性随机选择
9、掷骰子:实际概率
10、贡博定律
期望值:
计算期望值
实现游戏平衡
在游戏中一次数据处理的期望值等于所有可能结果的平均值
仔细考虑数值
注意衡量自己游戏中所有行动的真实价值
人为因素:
计算期望值不能完全预测人类行为
重要的人为因素:后悔。人们不仅仅寻找创造更多愉悦的选项,还会主动规避造成最大痛苦的选项。
有一些情况下人脑会不成比例地放大一些风险。
计算期望值的时候需要考虑实际和感知两个概率。
期望值:思考游戏内发生的各种不同事件,以及这些事件对玩家有什么意义
1、某些事件发生的实际概率是多少
2、感知概率又是多少
3、这事件的结果有什么价值?这个价值能不能被量化?有没有游戏设计师没有考虑到的无形价值
4、当游戏设计师把所有的可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值。对这些值满意吗?这些行动是否能够给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多或者惩罚太过?
期望值是分析游戏平衡时最有价值的工具之一。
使用期望值的难点在于找到一种方式用数值来表达玩家可能遇到的一切事物。
通过多次迭代的游戏测试,调整游戏中的参数与数值,调整对不同结果数据的估计。
量化偏无形的元素,可以思考对玩家有价值的东西是什么以及为什么,从而控制自己的游戏平衡性。
纠结的技巧和概率
1、估算概率是一种技巧。
2、技巧都有成功概率。
3、估计对手的技巧也是种技巧。
4、预测纯概率是一种想象中的技巧。
5、控制纯概率是一种想象中的技巧。
概率:专注于游戏中包含随机和风险的部分,时刻记住两者有不同之处
1、游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
2、随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
3、改变概率分布曲线能够改进游戏吗?
4、玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
5、游戏中概率与技巧之间有什么关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法让发挥技巧感觉更像是在冒风险?
风险和随机性需要运用得恰到好处,不能多也不能少。
深入观察游戏,看看风险和随机性在何处自然浮现,然后决定如何使用。
玩家遭遇未知的每个时刻都能找到与概率相关的元素。