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光照模型
Unity Shader - Phong
光照模型
Shader分析
Phong模型提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:Ispecular=Ks*Is*(cosa)n其中Ks表示物体表面的高光系数Is表示光强a表示反射光与视线的夹角n表示高光指数(注意n为幂指数,非乘数):n越大,则表面越光滑,反射光越集中,高光范围越小定义向量N为法线向量,向量L为入射光向量(顶点指向光源),向量R为反射光向量(顶点指向反射方向),向量V为视点向
SpringInDawn
·
2020-07-01 20:03
Unity
unity-基于物理的渲染
Lambert、Phong、Blinn-Phong
光照模型
都是经验模型,基于物理的渲染技术(PhysicallyBasedShading,PBS)对光和材质之间的行为进行更加真实的建模。
WCNB
·
2020-07-01 18:20
shader
Blinn-Phong
光照模型
Shader"Custom/Chapter6-BlinnPhong"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)//高光区域大小控制_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="Forwa
Kim_9527
·
2020-07-01 17:07
UE材质小结
一些节点、
光照模型
节点节点名称关键词输入输出属性FlatternNormal法线变平坦法线贴图,平坦程度法线值PannerUV动画uv,timeuv速度XY,仅输出小数部分?
YgritteSnow
·
2020-07-01 15:39
UE
3dmax中几种的
光照模型
的理解及其BRDF描述
在看3dmax教程时,发现在ShaderBasicParameters一栏中,有几个可选的
光照模型
。想起来之前书里看过的
光照模型
,于是查了查资料,从程序的角度来总结下这些
光照模型
。
YgritteSnow
·
2020-07-01 15:39
shader
4 各种
光照模型
逐像素光照(Phong着色)逐顶点光照(高洛德着色)模型由于RGB的每个分量计算方式相同,所以下面所有的c都只代表其中一个分量c=c环境+c漫+c高光+c自发光c=c_{环境}+c_{漫}+c_{高光}+c_{自发光}c=c环境+c漫+c高光+c自发光兰伯特模型(计算漫反射):c漫=c光∗c漫反射颜色∗max(0,n⋅I)c_{漫}=c_{光}*c_{漫反射颜色}*max(0,n·I)c漫=c光∗
黎奠
·
2020-07-01 15:52
UnityShader学习_基本
光照模型
的实现
最近在学习《UnityShader入门精要》一书,学到了
光照模型
,正好自己以前也用过OpenGL实现过标准
光照模型
(也可以叫Phong
光照模型
),那么这次就用UnityShader实现一下标准
光照模型
吧
Lzaytitan
·
2020-07-01 11:31
Shader
Unity Shader学习(3)-
光照模型
Absorption物体内部折射refraction物体外部反射reflection高光反射(specular):表示物体表面是如何反射光线的漫反射(diffuse):表示有多少光线被折射、吸收和散射出表面标准
光照模型
NoJerry呀~
·
2020-07-01 10:00
Unity
Shader
Unity Shader入门教程(三)自制
光照模型
光照模型
的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容。
ali013719291765
·
2020-07-01 01:36
OpenGL ES
光照模型
(二)
OpenGL固定管线中默认的光照类似于将三种光照分量组合起来:环境光+漫反射+镜面反射。其中漫反射之前就说过了。环境光和光源之于顶点的入射角度无关,仅仅与物体本身的反射系数相关。本身也非常好理解,给出公式如下Ambient公式镜面反射模型如下图所示Specular模型怎么理解这个模型呢。镜面反射模型中,最终我们看到的光照强度是光源向量与顶点法线的反射向量的点积。想象一下拿着光束照镜子,与光束的反射
ZerLon51
·
2020-07-01 00:29
OpenGL中的颜色、光照和材质(一)——OpenGL的
光照模型
一、OpenGL的
光照模型
OpenGL的
光照模型
模拟了现实生活中的光照。它根据顶点的法向量和光源的位置,决定顶点的明暗程度;根据顶点的材质和光源的颜色,决定顶点的颜色。
zyx365
·
2020-06-30 20:48
OpenGL
OpenGL学习脚印:Blinn-Phong
光照模型
写在前面在前面基础光照部分,我们学习了PhongShading模型,Blinn-Phong模型对Phong模型的镜面光成分进行了改进,虽然在物理上解释没有Phong好,但是能更好地模拟光照。本节代码可以在我的github下载。本节内容整理自:1.www.learnopengl.com2.Blinn-PhongModelPhong不能处理的情况我们知道,Phong模型在计算镜面光系数为:floats
The fool
·
2020-06-30 18:44
OpenGL学习脚印
OpenGL4.0 GLSL 实现逐片元
光照模型
提高场景真实性
当计算
光照模型
(如ADS模型)的时候,通常是在vertexshader中计算每个顶点的颜色值,然后通过这些顶点插值传入fragmentshader中,这些被称为Gouraudshading.Gouraudshading
Sunday
·
2020-06-30 17:48
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL 4.0 用GLSL实现双面渲染
为了克服这个问题需要把mesh的表面法线向量反过来,即-normal,然后计算
光照模型
。如图左边的
光照模型
采用ADS模式(不正确的
光照模型
),右
Sunday
·
2020-06-30 17:47
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
OpenGL ES着色语言-光照效果之散射光
OpenGL
光照模型
,在固定管线中,主要是调用OpenGL函数实现,如果使用着色器,该怎么实现。本文的例子是移植OpenGL4.0ShadingLanguageCookbook中第二章的例子。
周旭光
·
2020-06-30 16:24
OpenGL
OpenGL
ES着色语言
opengl 不同光源下三种反射光的计算
(这里光照计算暂不介绍)环境光ambient上一篇给大家讲了,opengl
光照模型
得设置灯源环境光材质环境光。物体反射的环境光为这两者的乘积,2种光源计算方法一vec4ambientColo
Lammyzp
·
2020-06-30 14:29
OpenGL
计算机图形学:颜色模型、图像基本知识、Phong
光照模型
颜色模型、图像基本知识、Phong
光照模型
1.颜色模型1.1RGBColorSpaceThereasonwhywepickred,green,andblue?
zhanghuanzj
·
2020-06-30 13:26
计算机图形学
光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算phong
光照模型
,由于该模型的特征,使得渲染的物体看起来有塑料的质感。如果要渲染一个有金属质感且能反射周围环境的物体,phong
张赐
·
2020-06-30 13:59
计算机图形
Phong
光照模型
及OpenGL实现(一)
phong模型phong模型是一种经典的局部
光照模型
,支持点光源以及方向光源。phong模型将局部光照分为漫反射、镜面反射以及环境光三个部分。
yuebaidada
·
2020-06-30 10:04
计算机图形学
OpenGL
LearnOpenGL学习笔记8:光照基础
二、光照基础
光照模型
都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏
光照模型
(PhongLightingModel)。
键盘春秋
·
2020-06-30 08:41
OpenGL
OpenGL开发 颜色、材料和光照:基础知识
在OpenGL
光照模型
中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光
堕落的天使
·
2020-06-30 07:32
OpenGL开发
【DirectX11】第七篇
光照模型
——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引:关于灯光AmbientLighting环境光1AmbientColorShaderConsta
m雪夜m
·
2020-06-30 03:59
DX113D实时渲染
OPENGL基本了解(十四) (光照基本数据)
一.现实中的
光照模型
1.颜色是什么?在没有学过光学的人的认识中,颜色是物体的自身属性,很多的物体的颜色是一成不变的,比如雪是白色,树叶是绿色,血液是红色。
xuexiaokkk
·
2020-06-30 03:25
进阶光照与材质之模拟真实世界的光照
介绍了四中类型光的
光照模型
,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的
光照模型
,还简单介绍了下GI。
wolf96
·
2020-06-29 20:08
Graphic
Tips
Shader
unity3d
shader实战练习
【MIT6.837】A3:OpenGL & Phong Shading
A3:OpenGL&PhongShading实验概述实现交互式相机实现Blinn-Phong
光照模型
及对应的光滑明暗处理技术实现绘制各个图元的方法,尤其是球图元的绘制Hints1、Phong模型与Bling-Phong
Do Better
·
2020-06-29 01:09
【精·术】计算机图形学
OpenGL进阶(十二) - 基础着色(Shading)
在
光照模型
中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些
weixin_34362875
·
2020-06-28 18:00
Shader-基础光照-高光反射
光照模型
高光反射计算公式:我们需要4个参数,光源的颜色和强度,材质的高光反射系数,视角方向和反射方向.在高光反射中我们要取得反射光线和视线的夹角.Cg提供了反射光线的函数reflect(i,n)Specular.pngSpecular.png逐定点光照1.声明三个属性,_Specular控制高光反射材质,_Diffuse漫反射材质,_Gloss控制高光区域大小Properties{_Diffuse("Di
祝你万事顺利
·
2020-06-28 13:35
opengl 教程(20) 点光源
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.html前面的教程中,我们在方向光的前提下,研究了基本的
光照模型
(环境光,漫反射光,
weixin_34125592
·
2020-06-28 11:20
全局光照技术解析Global Illumination Explained
FrontLine虽然说,如今的GPU速度已经非常之快,并行浮点计算能力已经相当的强大,但是由于很多人依旧使用传统的Phong局部
光照模型
对场景进行Shading处理,所以成像效果上
weixin_34096182
·
2020-06-28 11:56
OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL光照计算
冯氏
光照模型
首先,在现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些。
weixin_33712987
·
2020-06-28 03:51
openGL学习----光照
1.冯氏
光照模型
:光照=环境光+漫反射+镜面反射vec3result=ambient+diffuse+specular;一般每一项的计算又分为几个小部分partLight=S*K*M*O;S指光源颜色,
weixin_30924079
·
2020-06-28 02:36
Shader系列(2):Phong
光照模型
Lambert模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光。1975年PhongBuiTong发明的Phong模型,提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:Ispecular=Ks*Is*(cosa)n其中Ks为物体表面的高光系数,Is为光强,a是反射光与视线的夹角,n为高光指数,n越大,则表面越光滑,反射光越集中,高光范围越小。如果V表示顶点到视点的单
weixin_30901729
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2020-06-28 02:04
WEBGL学习【十一】
光照模型
Listing7-3and7-4,TexturingandLightingWiththePhongReflectionModel.//Vertexshaderimplementedtoperformlightingaccordingtothe//Phongreflectionmodel.Forwardstexturecoordinatestofragment//shader.attributeve
weixin_30776273
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2020-06-28 00:41
光照模型
Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff=Kd*Ia其中Ia表示环境光强度,Kd(0>康玉之著作者Email:kang_yu_zhiyahoo.cn转载于:https://www.cnblogs.com/heww/archive/2010/02/09/1666392.html
weixin_30709061
·
2020-06-27 23:00
Unreal Engine 4 渲染 (6) 添加新的着色模型 Adding a new Shading Model
Unreal支持广义的微面高光(microfacetspecular)作为其默认的
光照模型
,但也具有支持高端头发和眼
wangyars
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2020-06-27 13:32
Unreal
Engine
4
Rending
OpenGL中的光照、材质等属性
OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和
光照模型
。光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。
图形码农
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2020-06-27 12:21
OpenGL
OpenGL:光照、模型视图投影变换
OpenGL:光照、模型视图投影变换OpenGL
光照模型
视图投影变换数学基础程序库配置程序图示代码shaderwrapperhvertexshadermvp_testvsfragmentshadermvp_testfragreferences
unclerunning
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2020-06-27 10:54
OpenGL
C++
高级光照-Blinn-Phong
光照模型
1.Blinn-Phong
光照模型
1.1实现代码1.2总结1.Blinn-Phong
光照模型
在基础光照教程中,简单的介绍了Phong
光照模型
(Phonglightingmodel),它给我们的场景带来基本的现实感
无名小基
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2020-06-27 10:06
OpenGL学习笔记
基础光照-Phong
光照模型
1.Phong
光照模型
1.1环境光照AmbientLighting1.1.1实现代码1.2漫反射光照DiffuseLighting1.2.1法向量及实现代码1.2.2计算漫反射光照1.2.3法向量注意事项
无名小基
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2020-06-27 10:06
OpenGL学习笔记
光照模型
Phong
【AI视野·今日CV 计算机视觉论文速览 第182期】Fri, 10 Apr 2020
11Apr2020Totally55papers上期速览✈更多精彩请移步主页Interesting:*****神经渲染技术前沿,综述了目前前沿的神经渲染技术及其应用,包括图像操控,内容合成、新视角合成、自由视点、重
光照模型
hitrjj
·
2020-06-27 09:05
计算机视觉
三维重建
风格迁移
三维深度学习
三维重建
渲染
计算机图像学
点云深度学习
BRDF详解
光照模型
主要分为三类,测量模型,经验模型和基于物理的分析模型。
shilod
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2020-06-27 06:17
图形学
OpenGL光照
OpenGL
光照模型
基本
光照模型
1.放射光2.环境光3.漫反射光4.镜面反射光光源类型1.平行光2.点光源3.聚光灯代码基本
光照模型
OpenGL中有四种
光照模型
放射光(自发光)emissiveemissiveemissive
_luna
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2020-06-27 02:50
图形
OpenGL
【Unity Shader】标准
光照模型
总结
逐顶点与逐像素光照逐顶点光照[per-vertexlighting][vertexshader]在每个顶点上计算光照,然后会在渲染图元内部进行线性插值,最后输出成像素颜色,由于顶点数目往往远小于像素数目,因此逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照。逐像素光照[per-pixellighting][fragmentshader]以每个像素为基础,得到它的法线(可以是对顶点法线插值得到的,也可以是从法
coffeecato
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2020-06-26 23:25
Unity3d
Shader
游戏开发
unity中
光照模型
和光照计算
光源类型方向光:Directional点光源:Point聚光灯:Spot
光照模型
每一种类型的光源都可能同时会有以下
光照模型
:-Diffuse:漫反射-Specular:镜面反射光照衰减方向光:没有衰减点光源距离衰减
胖大牛Manchy
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2020-06-26 21:30
【Unity3D】
一步一步学RenderMonkey(4)--点光源
光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110点光源
光照模型
:公式:I=Icolor*attenuation;attenuation表示衰减值Attenuation=1-
挨踢大侠
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2020-06-26 19:26
Direct3D及引擎技术
PBR
一个PBR
光照模型
必须要满足的条件:1.基于微突面模型2.能源节约3.使用基于物理的BRDF微平面理论(Micr
surpass2019
·
2020-06-26 16:22
OpenGL
体绘制
体绘制总体将体绘制与透明
光照模型
区别体绘制体素体纹理一些算法如何判断光线穿出立体总体是一种由三维场产生屏幕二维图像的技术,优点是可以探索事物的内部结构。
surpass2019
·
2020-06-26 16:22
图形学
图形学之开篇概念及综述
光照模型
:用一些简单的数学模型来近似、代替
smilejiasmile
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2020-06-26 13:52
计算机图形学之基石
真实图形学(
光照模型
)
一、颜色模型真实感图形学,简单地说,就是希望用计算机生成像照相机拍的照片一样逼真的图形图像。要实现这个目标,需要三部曲:第一步:建立三维场景(建模);第二步:消隐解决物体深度的显示及确定物体之内的相互关系;第三步:在解决了消隐问题之后,在可见面上进行明暗光泽的处理,然后进行绘制(渲染)。一、颜色模型概述颜色:人的视觉系统对可见光的感知结果,感知到的颜色由光波的波长决定。人眼对于颜色的观察和处理是一
smilejiasmile
·
2020-06-26 13:52
计算机图形学之基石
OpenGL编程指南12:光照_渲染真实球体
3.创建和选择一种
光照模型
,它定义了全局环境光的层析以及观察点的有效位置(便于进行光照计算)。4.定义场景中物体的材料属性。
沈子恒
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2020-06-26 09:19
计算机图像学
OpenGL编程
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