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兰伯特漫反射
LaTex——语法介绍
LaTeX,是一种基于TEX的排版系统,由美国电脑学家莱斯利·
兰伯特
在20世纪80年代初期开发,利用这种格式,即使用户没有排版和程序设计的知识也可以充分发挥由TEX所提供的强大功能,能在几天,甚至几小时内生成很多具有书籍质量的印刷品
Liuuua
·
2024-01-18 21:00
【GAMES101】Lecture 07 着色(shading)
目录着色Blinn-Phong反射模型
漫反射
光衰减着色这个着色(shading)就是将不同的材质应用到不同的物体上,像一个物体,它可以是木头的、金属的、塑料的……Blinn-Phong反射模型我们来看一个简单的着色模型
·叶茂林·
·
2024-01-18 20:02
GAMES101
图形渲染
地球的3D模型制作教程【3DsMax】
01在前视图创建【球体】,半径100,分段100.02按M键打开材质编辑器,在
漫反射
添加位图。03返回上级,贴图中
漫反射
贴图复制到凹凸上,设置数量为60。并将材质球赋到球上。
次世代3D游戏建模
·
2024-01-18 17:21
3dmax
3d教程
模型制作
游戏建模
次世代
blender中的灯光和相机学习笔记
1四种灯光,点光,日光,聚光,面光2shift+a新建一个灯光3灯光需要在渲染模式下才有效果4使用灯光的物体数据属性(绿色灯泡)来调整效果灯光基本属性EV渲染器1颜色2强度,能量3漫射:影响周围的物体
漫反射
灯光颜色的强度
AI视觉网奇
·
2024-01-16 02:17
3D视觉
3d渲染
blender
重磅发布!基于面结构光的高反射物体重建方法(相位偏折术)
摄影测量或结构光投影技术可以解决
漫反射
重建问题,但却无法有效应对镜面反射物体(如玻璃、积水、反光物体和汽车车身)等的重建挑战。
3DCV
·
2024-01-15 17:15
数码相机
学习
算法
计算机视觉
人工智能
深度学习
计算机图形学理论(5):光能传递
全局照明技术光能传递光能传递是一种模拟从光源开始的光
漫反射
传播的方法。这种方法的基础来自于“能量”,它从根本上与观察方向无关。因此,它对于静态场景是可预先计算的。
'sky.
·
2024-01-10 21:22
图形学
图形学
图形渲染
学习
Physically Based Rendering 光照
涉及到渲染部分,就会写PBR(PhysicallyBasedRendering)相关的代码.这里特地记录一下个人理解对相关原理的理解.PBR是什么在3D中光照早期相关的实现,就是Blinn-Phong,半
兰伯特
这些了
火锅Hugo
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2024-01-10 07:59
高光反射光照模型_Blinn Phong光照模型_03
1.BlinnPhong光照模型混合和了Lambert的
漫反射
和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快。
Rayson
·
2024-01-10 03:01
骑砍战团MOD开发(34)-光照系统
Direct3D将光源分为3种类型,点光源,方向光源,聚光灯源.Direct3D内部会根据光源类型进行2D渲染管线实时计算.Direct3D将光照参数封装在D3DLight9结构体中,重要参数有光源类型,
漫反射
参数
霸王•吕布
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2024-01-09 20:22
骑砍1战团mod开发
游戏程序
Unity3D Shader 之透视效果XRay
1、Shader"Unlit/XRay"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}//
漫反射
_Diffuse("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1
行者杨_010
·
2024-01-08 16:17
unity
真实感图形程序设计 建立球体模型,编程实现简单光照模型(环境光、
漫反射
、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。
实验目的及要求:建立球体模型,编程实现简单光照模型(环境光、
漫反射
、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。
早日提码跑路!
·
2024-01-06 20:51
matlab
静物摄影在UE5里运用几点记要
被摄体,相机与光源的关系,要增强立体感,摄像机与光源的位置关系要错开;b的立体感要更强
漫反射
与点光源,UE5太阳光属于
漫反射
,整体比较柔和,但是阴影处比较黑;摄影棚会用反光板来增亮黑部;点光源有强烈的高光和反差的阴影
朗迹 - 张伟
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2023-12-30 03:17
UE5
ue5
共识算法介绍
prepare阶段accept阶段commit阶段CAP定理BASE理论Zookeeper算法实现三类角色三个数据三种模式四种状态消息广播算法Leader选举算法共识算法Paxos算法Paxos算法是莱斯利·
兰伯特
冂阿吉
·
2023-12-27 19:07
分布式
共识算法
跟着LearnOpenGL学习12--光照贴图
文章目录一、前言二、
漫反射
贴图三、镜面光贴图3.1、采样镜面光贴图一、前言在跟着LearnOpenGL学习11–材质中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。
贝勒里恩
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2023-12-27 03:55
#
OPenGL
OpenGL
投影仪除了能保护孩子的视力,还有这个功能!
漫反射
成像为什么说“投影仪不伤眼”呢?以小火投影S10为例,投影仪投射出的光线因幕布或墙面的表面不平,传递到人眼时已变成了
漫反射
光,对人眼的伤
爱科技的小孩
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2023-12-26 08:41
从拜占庭容错(BFT)到工作量证明(PoW)
一、从一个小故事说起拜占庭将军问题(ByzantineGeneralsProblem),由莱斯利·
兰伯特
(LeslieLamport)在1982年首次提出,成为了困扰了计算机科学家们数十年的难题。
铁哥炖
·
2023-12-25 22:46
Focus Corona第7天作业#何一味Corona渲染课
本课做复合地板,实木地板(两种做法)和玉石(两种做法)复合地板:论是不是地板,为增加丰富的细节,一般在
漫反射
里边加合成贴图,以模拟高光,做旧,污渍等等凹凸里边加入木纹的黑白图==============
Focus_8490
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2023-12-23 00:04
Unity | Shader基础知识(第八集:案例<
漫反射
材质球>)
目录一、本节介绍1上集回顾2本节介绍二、什么是
漫反射
材质球三、
漫反射
进化史1三种算法结果的区别2具体算法2.1
兰伯特
逐顶点算法a.本小节使用的unity自带结构体。
菌菌巧乐兹
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2023-12-21 07:23
Unity中写shader
unity
游戏引擎
着色器
LaTeX的安装教程(Texlive 2020 + TeX studio)
LaTeX(音译为“拉泰赫”)是一种基于ΤΕΧ的排版系统,由美国计算机学家莱斯利·
兰伯特
(LeslieLamport)在20世纪80年代初期开发,利用这种格式,即使使用者没有排版和程序设计的知识也可以充分发挥由
XPii
·
2023-12-18 19:01
LaTeX
latex
CCD相机为什么需要积分球均匀光源
积分球内腔是一个具备高
漫反射
特性的收光球,其内部中空、内球面均匀地涂有
漫反射
材料,具有匀光与混光的作用,因此常常被用来做收光的均光球。
JYGD686868
·
2023-12-17 19:25
数码相机
医疗影像容积重建-光照模型
1.Phong冯氏光照模型ADS计算机模拟真实场景的光照模型可以分为环境光(Ambient)、
漫反射
(Defuse)、镜面反射(高光)(Specular)。
恒哥的爸爸
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2023-12-17 11:58
C++
医疗设备业务随笔
算法
健康医疗
c++
vr
three.js聚光源SpotLight例子
效果:说明:这里创建了SphereGeometry球缓冲几何体,使用的材质是
兰伯特
网格材质MeshLambertMaterial,并对球缓冲几何体使用了纹理贴图效果,添加了聚光源,全部代码如下://引入轨道控制器扩展库
汉武大帝·
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2023-12-17 04:38
three.js
javascript
前端
vue.js
非专业的建模人员如何给模型设置材质纹理贴图?
它包括物体的颜色、反射属性(如
漫反射
、高光反射)、透明度、折射率等。材质定义了物体如何与光线进行交互,决定了物体在渲染时
ygtu2018
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2023-12-16 23:06
材质
贴图
模型渲染
材质纹理
3D渲染
纹理贴图
材质编辑
区块链之我见09
这对应
兰伯特
论
清扬先生
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2023-12-16 21:01
Unity光照模型实践
根据基础的Phong模型最终某个点的结果为环境光Ambient+
漫反射
光Diffuse+高光Specular+自发光Emissive而自发光在非全局光照下效果不明显只会使自身更亮。
我的需求呢
·
2023-12-16 03:34
计算机图形学-输出
计算机图形学-总结
unity
游戏引擎
Unity中Shader的BRDF解析(二)
文章目录前言一、回顾一下上一篇的结尾在这里插入图片描述二、我们来解析一下UNITY_PBS_USE_BRDF1(高配)1、迪士尼BRDF原则2、迪士尼的
漫反射
函数3、参数:perceptualRoughness
楠溪泽岸
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2023-12-06 04:20
Unity
unity
游戏引擎
材质
Unity中Shader的BRDF解析(一)
文章目录前言现在我们主要来看Standard的
漫反射
和镜面反射一、PBS的核心计算BRDF二、Standard的镜面高光颜色三、具体的BRDF计算对于BRDF的具体计算,在下篇文章中,继续解析四、最终代码
楠溪泽岸
·
2023-12-06 04:50
Unity
unity
游戏引擎
Unity中Shader的BRDF解析(三)
speclarTerm2、其他中间步骤3、光照颜色4、F函数(菲涅尔函数):FresnelTermIBL在下篇文章中继续解析三、最终代码.cginc文件:Shader文件:前言在上篇文章中,我们解析了BRDF的
漫反射
项
楠溪泽岸
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2023-12-06 04:48
Unity
unity
游戏引擎
行舟乐评:乡村单曲Drowns the Whiskey冠榜英Q周榜
后音乐听众行为的研究者榜单:英国Q杂志中文版周榜本周推荐:DrownstheWhiskey(淹没威士忌)本周排名:冠军演唱歌手:JasonAldean/MirandaLambert(杰森·阿尔丁和米兰达·
兰伯特
行舟乐评
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2023-12-05 14:16
机器视觉中的工业光源选择技巧
机器视觉中的工业光源选择技巧一、光源的主要作用二、光源分类1、根据颜色分类2、根据外形分类三、明视场和暗视场四、光源选择标准1、照明方式的选择2、照明的方法和形状(1)偏振光3、选择照明的颜色(1)镜面反射型(2)
漫反射
型
这是一个图像
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2023-12-04 21:13
机器视觉
人工智能
机器视觉
工业光源
Paxos 算法
兰伯特
当时提出的Paxos算法主要包含2个部分:BasicPaxos算法:描述的是多节点之间如何就某个值(提案Value)达成共识。
努力学习,努力爱你!
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2023-12-03 02:02
Java
SpringBoot
SpringCloud
java
Unity Shader 前向渲染光照衰减和阴影
光照衰减和阴影Shader"Unlit/ForwardRenderingAttenAndShadow"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)//
漫反射
颜色
洒一地阳光_217d
·
2023-11-29 07:55
LaTex 学习笔记
原文地址LaTeX(/ˈlɑːtɛx/,常被读作/ˈlɑːtɛk/或/ˈleɪtɛk/),排版时通常使用LATEX,是一种基于TeX的排版系统,由美国计算机科学家莱斯利·
兰伯特
在20世纪80年代初期开发
学生陈希
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2023-11-27 00:01
[shader] 光照入门(未完结。。。
反射
漫反射
:而当物体表面粗糙时,我们把物体表面看作无数不同方向的微小镜面,则这些镜面反射出的光方向均不相同,这就是
漫反射
。
luluvx
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2023-11-25 05:33
渲染
unity
游戏引擎
5. QML中 View3D 的 DefaultMaterial 材质使用
1.简介这个材质属于默认材质,最基本的用法是通过镜面反射specularAmount,粗糙度specularRoughness和
漫反射
颜色diffuseColor属性控制材质的外观。
山间点烟雨
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2023-11-24 20:15
3d
材质
Unity 材质球参数修改
Unity材质球参数修改Transparent/Cutout/Diffuse透明镂空
漫反射
1、修改材质UV的重复率和偏移设置Standard材质的tiling值和offset值publicvoidSetStandMatTextureValue
Smile‘
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2023-11-22 07:30
Unity3d
材质
Unity Shader
漫反射
光照模型
在计算光照模型时,通常来讲会有两种:在顶点着色器中计算的称为逐顶点光照;在片元着色器中计算的被称为逐像素光照,我们先讲逐顶点光照。逐顶点光照也被称为高洛德着色,我们在每个顶点上计算光照,然后会在渲染图元内部进行线性插值,最后输出成像素颜色。由于顶点数目往往远小于像素数目,因此逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照。但是由于逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照,因此当光照模型中有非线性的计算(如计
啊醉
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2023-11-22 06:09
shader
unity
游戏引擎
Unity Shader :实现
漫反射
与高光反射
最近在研究Unity的Shader编写,冯乐乐《UnityShader入门精要》发现还是挺有意思的。这里就来实现一下基础的Shader。笔者使用的Unity版本是2019.4.19f1。相比于《UnityShader入门精要》中的某些写法和函数进行了更新。标准光照模型在游戏引擎中光照模型有很多种,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。它的基本方法是,把进入到摄像机
一只小EZ
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2023-11-22 06:34
Unity
unity
Shader
OpenGL_Learn14(光照贴图)
1.
漫反射
贴图在光照场景中,它通常叫做一个
漫反射
贴图(DiffuseMap)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的
漫反射
颜色的纹理图像。
江河地笑
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2023-11-22 03:05
OpenGL
c++
【OpenGL学习笔记⑨】——鼠标控制镜头 + 滚轮控制镜头缩放
✅文章目录零、成果预览图一、对欧拉角的理解二、鼠标输入三、滚轮缩放四、完整代码五、参考附录:Mouse上一篇文章链接:【OpenGL学习笔记⑧】——键盘控制正方体+光源【冯氏光照模型光照原理环境光照+
漫反射
光照
一支王同学
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2023-11-22 03:59
OpenGL学习笔记
opengl
2021-04-25
水性哑光树脂我们所说的水性哑光树脂,通常是指不含哑粉、蜡粉,成膜后光泽全哑的自消光树脂,其消光的基本原理为:乳液胶粒粒径大小不均一,成膜后漆膜表面微观凹凸不平,造成光的
漫反射
,从而光泽较低。
源禾缘禾水性环保Carol
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2023-11-21 01:25
分布式算法---拜占庭将军问题
一.拜占庭将军问题拜占庭将军问题(Byzantinefailures),是由莱斯利·
兰伯特
提出的点对点通信中的基本问题。
清扬叶
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2023-11-20 18:37
算法
算法
分布式
分布式技术专题-带你彻底认识Paxos算法、Zab协议和Raft协议的原理和本质
内容简介指南Paxo算法指南Zab算法指南Raft算法指南Paxo算法指南Paxos算法的背景【Paxos算法】是莱斯利·
兰伯特
(LeslieLamport)1990年提出的一种基于消息传递的一致性算法
洛神灬殇
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2023-11-19 18:17
Unity中Shader图形流水线中的纹理
文章目录前言一、图形流水线中的纹理1、我们的纹理一般用于:2、纹理的获取方式:二、纹理的分类1、颜色纹理2、几何纹理三、纹理管线四、纹理的作用1、纹理可以替换
漫反射
模型中的
漫反射
系数Kd2、纹理还有的作用前言
楠溪泽岸
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2023-11-17 05:11
Unity
unity
游戏引擎
荧光量子效率积分球检测薄膜需要注意什么
它由一个具有高朗伯特性的
漫反射
材料制成,具有高达99%的反射率和朗伯特性。荧光量子效率积分球的使用方法包括将样品放置在积分球的样品口中,调整激发光源,测量荧光光谱并分析实验数据。
JYGD686868
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2023-11-16 09:28
其他
OpenGL_Learn12(光照)
续OpenGL_Learn11(光照)-CSDN博客1.镜面高光和
漫反射
光照一样,镜面光照也决定于光的方向向量和物体的法向量,但是它也决定于观察方向,例如玩家是从什么方向看向这个片段的。
江河地笑
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2023-11-16 05:46
OpenGL
c++
荧光量子效率积分球的优势是什么
它由一个具有高朗伯特性的
漫反射
PTFE材料制成,具有高达99%的反射率和朗伯特性。积分球有三个开口,分别为光入射口、样品口和光出射口。
JYGD686868
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2023-11-15 16:21
量子计算
OpenGL光照篇--基础光照--10
冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、
漫反射
(Diffuse)和镜面(Specular)光照。环境光:固定值。
漫反射
:需要光源方向和法线,光源方向需
牛神自
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2023-11-15 06:23
OpenGL学习笔记
opengl
Opengl ES系列学习--光照基础
冯氏光照模型介绍如下:上面的四张效果图看着就非常明显了,第一张是环境光,第二张是
漫反射
,第三张是镜面反射,第四张是所有效果的综合,也就是我们眼睛看到的效果。
红-旺永福
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2023-11-15 06:22
Android源码解析
Opengl
ES
android
opengl
shader
java
【OpenGL学习笔记⑧】——键盘控制正方体+光源【冯氏光照模型 光照原理 环境光照+
漫反射
光照+镜面光照】
文章目录零、成果预览图一、光照原理与投光物的配置1.1光照原理1.2投光物二、冯氏光照模型三、环境光照四、
漫反射
光照4.1法向量4.2光源发射的光线4.3法向量与光线的夹角五、镜面光照六、主函数中光源的配置七
一支王同学
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2023-11-15 06:47
OpenGL学习笔记
opengl
计算机图形学
着色器
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