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兰伯特漫反射
Focus Corona第4天作业#何一味Corona渲染课
本课做皮革和地毯皮革,
漫反射
加合成贴图,加衰减遮罩,模拟高光的感觉注意,纹理贴图前面要加个颜色校正,以方便改亮度和饱合==========================================
Focus_8490
·
2024-09-14 06:45
Paxos 算法详解(一)
兰伯特
提出的Paxos算法包含2个部分:一个是BasicPaxos算法,描述的是多节点之间如何就某个值(提案Value)达成共识;另一个是Multi-Paxos思想,描述的是执
林木森^~^
·
2024-09-13 15:03
数据结构和算法
算法
分布式
java
Unity内置Shader解读4——Diffuse Detail
1.Shader在什么情况下使用DiffuseDetail(
漫反射
细节)其实就是在原有纹理上叠加了一个贴图,然后由于混合方式是乘法会导致颜色变暗,就需要再乘一个参数使整体变得更亮。
ShawnWeasley
·
2024-09-07 08:52
C for Graphic:shader中各种贴图
漫反射
贴图diffusemap
漫反射
贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅
漫反射
贴图,在这张贴图
羊羊2035
·
2024-09-02 01:14
入门图形学之C
for
Graphic
Focus Corona第6天作业#何一味Corona渲染课
本课复习普通布料和高级绒布普通布料:普通布料(有了颜色的布料贴图):
漫反射
想都不要想,直接合成贴图,三步曲,主要模拟高光变化,增加细节,更有质感第二层,S型第三层,山型下面就是凹凸通道里边加布料的纹理和折痕
Focus_8490
·
2024-08-28 13:45
Draw Call Optimizer - Just One Click
支持纹理重复和偏移正确支持mip映射支持标准着色器(视差、发射、
漫反射
、法线、镜面反射、剪切等;无详细信息)支持许多移动着色器和传统着色
逑乐
·
2024-08-26 15:52
Unity各类资源展示
Unity
资源
U3D
优化
Ⅸ非真实感渲染
在实现中,我们往往会使用
漫反射
系数对一张一维纹理进行采样,以控制
漫反射
的色调。我们曾在前面使用渐变纹理实现这样的效果。卡通风格的高光效果和我们之前学习的光照不同。
BacteriumFox
·
2024-03-17 18:16
Dinosaurus Pack with Babies
对于所有材质,使用1种材质和1种纹理(仅
漫反射
)。
mayzhengxi
·
2024-02-20 17:08
各类资源展示
资源
模型
u3d
恐龙
UnityShader:直接光照效果/点光/平行光阴影
效果:代码:Shader"MyShader/PhongNormal"{Properties{_DiffuseTex("
漫反射
贴图",2d)="white"{}_AOTex("AO贴图",2d)="white
米芝鱼
·
2024-02-14 22:32
UnityShader效果
学习
unity
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader玉石效果
效果:代码:Shader"MyShader/Jade"{Properties{_DiffuseColor("
漫反射
颜色",color)=(1,1,1,1)_ThicknessMap("厚度图",2d)=
米芝鱼
·
2024-02-14 22:02
UnityShader效果
unity
游戏
游戏引擎
图形渲染
着色器
《别错过孩子英语学习敏感期》读书笔记
1962年伊丽莎白·皮尔和华莱士·
兰伯特
的研究报告指出:双语或多语的孩子需要根据不同的语境,在不同语言之间随时切换,这个过程有利于提高大脑的认知灵活性;从小学习一门外语,孩子抑制干扰的能力更强,专注力更强
桃夭Tina
·
2024-02-12 08:55
2019-05-30
LaTeX语法介绍一、基本概念LaTeX,是一种基于TEX的排版系统,由美国电脑学家莱斯利·
兰伯特
在20世纪80年代初期开发,利用这种格式,即使用户没有排版和程序设计的知识也可以充分发挥由TEX所提供的强大功能
绯颜即言july
·
2024-02-11 00:06
OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL光照计算
冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)光照、
漫反射
(Diff
Henry_Jeannie
·
2024-02-08 11:59
webgl点光源的
漫反射
1.webgl点光源的
漫反射
点光源的特点:点光源照射到物体上的每个顶点的入射光方向是各不相同的。需要一个点光源的位置。需要一个点光源的光颜色。需要计算的是我们需要计算出每个顶点的入射光线的方向。
你大爷的,这都没注册了
·
2024-02-07 23:10
webgl
three.js
3d
unity
计算机视觉
数学公式的识别
LaTeX在上世纪80年代初期,由美国计算机学家莱斯利·
兰伯特
开发的LaTeX,可以生成复杂表格和数学公式,得到高印刷质量的科技和数学类文档书籍等。
一念一觉一圣人
·
2024-02-07 15:02
【分布式技术专题】「Zookeeper中间件」Paxos协议的原理和实际运行中的应用流程分析
Paxo算法介绍Paxos算法是莱斯利·
兰伯特
(LeslieLamport)1990年提出的一种基于消息传递的一致性算法。
洛神灬殇
·
2024-02-07 06:45
实战指南之分布式/微服务
分布式
zookeeper
中间件
Unity3d Shader篇(三)— 片元半
兰伯特
着色器解析
文章目录前言一、片元半
兰伯特
着色器是什么?
雪弯了眉梢
·
2024-02-06 16:49
Unity3D
着色器
unity
游戏引擎
3d
【GAMES101】Lecture 17 材质
目录材质
漫反射
镜面反射折射-Snell’sLawFresnelReflection/Term(菲涅耳项)微表面模型各向同性与各向异性BRDF的性质测量BRDF材质渲染方程中的BRDF描述了物体是如何与光线作用的
MaolinYe(叶茂林)
·
2024-02-06 16:15
GAMES101
图形渲染
games101
OpenGL 入门(八)— 标准光照模型
标准光照模型前言颜色创建一个光照场景标准光照模型环境光照
漫反射
光照法向量计算
漫反射
光照完整源码高光反射完整源码Gouraud着色前言冯氏光照模型(PhongLightingModel):一个通过计算环境光
iukam
·
2024-02-06 16:44
OpenGL
开发之路
c++
vscode
OpenGL
着色器
OpenGL 入门(九)—Material(材质)和 光照贴图
文章目录材质设置材质光的属性脚本实现光照贴图
漫反射
贴图高光反射贴图材质材质本质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。
iukam
·
2024-02-06 16:12
OpenGL
开发之路
材质
c++
vscode
OpenGL
着色器
【GAMES101】Lecture 16 路径追踪
目录路径追踪直接光照间接光照光线爆炸递归无法终止采样问题路径追踪为什么我们需要这个路径追踪呢,之前学的Whitted-style光线追踪它只执行镜面反射,遇到了
漫反射
面就会停止弹射光线还有一个问题就是Whitted-style
MaolinYe(叶茂林)
·
2024-02-05 14:21
GAMES101
图形渲染
games101
Unity3d Shader篇(二)— 片元
漫反射
着色器解析
文章目录前言一、片元
漫反射
着色器是什么?
雪弯了眉梢
·
2024-02-05 06:37
Unity3D
着色器
unity
游戏引擎
3d
UnityShader实现
兰伯特
模型
目录基础:
兰伯特
公式:广义上的半
兰伯特
光照模型公式:绝大多数情况下的半
兰伯特
光照模型公式:纯实现:一、
兰伯特
模型二、半
兰伯特
模型基础:
兰伯特
公式:广义上的半
兰伯特
光照模型公式:绝大多数情况下的半
兰伯特
光照模型公式
米芝鱼
·
2024-02-02 17:16
UnityShader效果
unity
游戏
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader(十一)半
兰伯特
模型
目录
兰伯特
定律半
兰伯特
光照模型(HalfLambert)实现:
兰伯特
定律在平面某点
漫反射
光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦成正比。
米芝鱼
·
2024-02-02 17:46
UnityShader入门学习
unity
图形渲染
着色器
游戏引擎
UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)
目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型
漫反射
环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型
米芝鱼
·
2024-02-02 17:14
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
光照和材质——辐射度量学、绘制方程以及BRDF详解
早期的图像学教程中,使用经验模型如lambert
漫反射
模型以及phong模型表示光照,然而,经验模型并未对物理世界的原理进行准确的表示。
ZJU_TEDA
·
2024-02-02 09:48
图形学
图形
【论文阅读笔记】Make-A-Character: High Quality Text-to-3D Character Generation within Minutes
【论文阅读笔记】分钟级别的高质量文本到3D角色生成AbstractIntroductionMethodLL/VM解析人脸面部属性并生成根据密集地标重建face/head形状几何生成纹理生成纹理提取
漫反射
反照率
LuH1124
·
2024-02-02 07:05
论文阅读笔记
数字人
Relight
论文阅读
3d
数字人
计算机图形学
头发生成
基于51单片机的积水监测系统设计
小鱼儿电子设计微信号:IOTElectronics2硬件方案51系列单片机(芯片型号为STC12C5A60S2单片机)、水位传感器*2、E18-D80NK
漫反射
式光电红外传感器、HC-SR04超声波传感器
小鱼儿电子
·
2024-02-02 05:41
物联网设计
物联网
单片机
嵌入式硬件
51单片机
Unity3d Shader篇(一)— 顶点
漫反射
着色器解析
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、顶点
漫反射
着色器是什么?
雪弯了眉梢
·
2024-02-01 19:23
Unity3D
着色器
unity
游戏引擎
C++ opengl 绘制立方体,使用点光源,平行光,聚光等
关于光一个物体最后显示出来的颜色,也就是我们在片段着色器中最后混合出来的FragColor环境光、
漫反射
光、镜面光这三种光是由材料和光照的对应的三种成分组成的,材料在贴图时它是纹理。
miniminiming
·
2024-01-31 07:53
球谐光照学习笔记
学习记录以前遇到球谐,就只知道unity中可以直接用SH9函数获取结果,为什么要用这个来计算间接
漫反射
,为什么是3阶球谐。这些疑问学习后才逐渐了解。
胡说ba道
·
2024-01-29 21:20
学习笔记
unity
游戏引擎
2021-04-06
其消光的基本原理为,乳液粒径大小不均一,成膜后漆膜表面微观凹凸不平,造成光的
漫反射
,从而光泽较低。二、水性哑光树脂种类及特点水性哑光树脂主要有丙烯酸和聚氨酯两大类。
源禾缘禾水性环保Carol
·
2024-01-29 14:47
UnityGI3:光照探针
前置:UnityGI1:光照烘培一、动态物体间接光
漫反射
静态物体的光照可以预处理,而动态物体位置会实时变化,这就不好去做提前光照计算,因此一个方案就是在场景中排满一个一个静态的“小球”,预先计算出这些小球的光照
Jaihk662
·
2024-01-25 16:26
#
Unity3D
Unity3D
Overleaf(LaTeX文档在线编写平台)使用学习记录
由美国计算机科学家莱斯利·
兰伯特
在20世纪80年代初期开发,利用这种格式系统的处理,即使用户没有排版和程序设计的知识也可以充分发挥由TEX所提供的强大功能,不必一一亲自去设计或校对,能在较短时间内生成很多具有书籍质量的印刷品以及生成复杂表格和数学公式
doll ~CJ
·
2024-01-24 22:50
Overleaf
LaTeX
文档格式控制
Unity Shader中的基础光照与标准光照模型(自发光、环境光、高光反射、
漫反射
)、BRDF光照模型
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而光照模型就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下3种物理现象光线从光源中被发射出来光线和场景中的一些物体相交:一些管线被物体吸收了,二另一些被散射到其他方向摄像机吸收了一些光,产生了一张图像下面我们会针对每个部分进行解释光源在光学里,我
山纹鱼
·
2024-01-24 03:56
unity
3d
游戏引擎
图形渲染
着色器
在Unity Shader中实现
漫反射
光照模型(逐顶点
漫反射
光照、逐像素
漫反射
光照、半
兰伯特
光照)
首先我们来实现标准光照模型中的
漫反射
部分实现
漫反射
我们已经知道了基本光照模型中
漫反射
的计算公式:从公式可以看出,要计算
漫反射
部分需要知道4个参数:入射光的颜色和强度clight,材质的
漫反射
系数mdiffise
山纹鱼
·
2024-01-24 03:56
unity
游戏引擎
图形渲染
c#
着色器
【Unity Shader】(1)
兰伯特
模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现
漫反射
光照模型
使用逐顶点光照在unityShader中实现
漫反射
效果
漫反射
公式——
兰伯特
模型首先需要了解基本光照模型中,
漫反射
(Diffuse)的
兰伯特
模型
兰伯特
模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的
漫反射
系数
1eonleonChan
·
2024-01-24 03:55
Shader
TA
untiy
着色器
技术美术
Unity
Shader
TA
Unity中URP下的SimpleLit的 BlinnPhong高光反射计算
Blinn-Phong光照模型1、Blinn-Phong模型:二、URP下的SimpleLit的BlinnPhong1、输入参数2、程序体计算前言在上篇文章中,我们分析了URP下的SimpleLit的Lambert
漫反射
计算
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity中URP下的 额外灯 逐像素光 和 逐顶点光
Unity中URP下的SimpleLit的Lambert
漫反射
计算Unity中URP下的SimpleLit的BlinnPhong高光反射计算在这篇文章中,我们来了解一下额外灯的逐像素光和逐顶点光。一
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity ShaderLab 基础四(
漫反射
光照)
学习笔记整理来至《UnityShader入门精要》
漫反射
,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致
YASUO13
·
2024-01-24 03:54
unity
shader
cg
hlsl
Unity shader学习-
漫反射
-
兰伯特
光照模型和半
兰伯特
光照模型
兰伯特
漫反射
公式:Diffuse=直射光颜色*物体颜色*max(0,cos夹角(光和法线的夹角))下面给出顶点
漫反射
代码:Shader"Unlit/005"{Properties{_Diffuse("Diffuse
shitangyiya
·
2024-01-24 03:24
UnityShader学习
unity
学习
游戏引擎
Unity Shader 标准光照模型——
漫反射
UnityShader标准光照模型——
漫反射
1.逐顶点的
漫反射
Shader"Unlit/DiffuseReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(
Misaki_Me
·
2024-01-24 03:24
unity
Shader
unity
游戏引擎
图形渲染
Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光2、自发光3、
漫反射
4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader
漫反射
光照模型的实现
buzhengli
·
2024-01-24 03:24
Unity
Shader
入门精要
unity
游戏引擎
图形渲染
技术美术
着色器
Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert
漫反射
计算
文章目录前言一、Lambert
漫反射
计算11、MixRealtimeAndBakedGI函数有三个重载2、3号调用了2号3、1号调用了SubtractDirectMainLightFromLightmap
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:53
Unity
unity
游戏引擎
动画中使用的3d模型贴图技巧--模大狮模型网
常见的基础材质贴图包括
漫反射
贴图、高光贴图、法线贴图等。二、环境贴图
modashi3dmax
·
2024-01-23 03:11
3d
贴图
2021-03-26
品牌Acure系列聚氨酯水性哑光树脂介绍Acure系列聚氨酯水性哑光树脂消光原理:基于水性聚氨酯分散体颗粒大小不同,形成的漆膜表面在微观观察下是不平整的,在光线照射下形成
漫反射
,使漆膜看起来光泽很低。
源禾缘禾水性环保Carol
·
2024-01-22 06:19
Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
光照模型计算需要的InputData5、进行BlinnPhong的计算、雾效颜色混合及透明度计算二、准备SurfaceData1、SurfaceData结构体包含什么:2、初始化SurfaceData:3、
漫反射
颜色及
楠溪泽岸
·
2024-01-20 12:28
Unity
unity
着色器
游戏引擎
【GAMES101】Lecture 08 着色-Blinn-Phong反射模型
Blinn-Phong反射模型-高光Blinn-Phong反射模型-环境光照Blinn-Phong反射模型Blinn-Phong反射模型-高光我们在lecture7的时候讲了这个Blinn-Phong反射模型的
漫反射
部分
·叶茂林·
·
2024-01-20 01:26
GAMES101
图形渲染
c4d-redshift红移渲染器关于AO环境光遮蔽详解
AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围
漫反射
光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,
JadeKou
·
2024-01-19 20:10
PBR材质背光面太暗优化
图形学中
漫反射
光照遵循
兰伯特
光照模型,它的公式如下其中::
漫反射
光颜色:入射光颜色:材质的
漫反射
系数:法线方向:光源方向由于背光面的法线方向和光源方向的点积为负数,因此光线无法照射到的区域最终
漫反射
始终为黑色
refineiks
·
2024-01-19 08:45
图形学
图形渲染
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