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四元数姿态解算
XNA旋转:矩阵,
四元数
和欧拉角向量 .
有几种方式可以实现旋转:矩阵,
四元数
和角度向量(角度或弧度)。最精确和限制最小的方式是将他们存储在矩阵中。矩阵是一个数学概念,它是一个以行和列形式组织的矩形数学块。
ldghd
·
2012-08-04 11:00
vector
存储
UP
float
Matrix
translation
unity3d Quaternion
今天准备学习和研究下unity3d的
四元数
Quaternion
四元数
在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w表示四个值。
四元数
是最简单的超复数。
xy849288321
·
2012-07-18 15:00
unity3d quaterion
Quaterion
四元数
可理解为一个旋转轴向量和一个旋转角度。注意:这里不是点绕轴旋转,而是一个矢量绕轴旋转。旋转后得到的也是一个矢量。
xy849288321
·
2012-07-11 18:00
function
vector
object
float
PIVOT
2010
四元数
旋转公式的证明
四元数
旋转公式的证明对于左手坐标系,顺时针旋转有:V’q =Q*Vq*Q*;其中V’q为旋转后的
四元数
。
jiexuan357
·
2012-07-09 00:00
qq
物体绕任意向量的旋转——
四元数
法、旋转矩阵法、欧拉角法的比较
3D空间中的旋转可用旋转矩阵、欧拉角或
四元数
等形式来表示,他们不过都是数学工具,其中在绕任意向量的旋转方面,旋转矩阵和
四元数
两种工具用的较多,欧拉角由于存在万向节死锁等问题,使用存在限制。
jiexuan357
·
2012-07-09 00:00
c
扩展
工具
引擎
四元数
旋转
http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm在討論「四元數」之前,我們來想想對三維直角座標而言,在物體旋轉會有何影響,可以擴充三維直角座標系統的旋轉為三角度系統(Three-anglesystem),在GameProgrammingGems中有提供這麼一段:Quaternionsdonots
jiexuan357
·
2012-07-09 00:00
System
UP
Quaternion(
四元数
)和旋转
Quaternion的定义
四元数
一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中w,x,y,z是实数。
jiexuan357
·
2012-07-08 03:00
ogre学习资料
在此将讲述如何用基本的
四元数
方法保持模型移动的时候正面一直朝着我们指定的方向。你必须一点点的将代码加入到你的项目中,并在每次加入新代码后编译并察看demo运行的结果。本课的最终代码在这里。
xueying_
·
2012-06-15 11:00
exception
String
object
vector
iterator
button
旋转:矩阵,
四元数
和欧拉角向量
有几种方式可以实现旋转:矩阵,
四元数
和角度向量(角度或弧度)。最精确和限制最小的方式是将他们存储在矩阵中。矩阵是一个数学概念,它是一个以行和列形式组织的矩形数学块。
tanmengwen
·
2012-06-03 11:00
vector
存储
float
引擎
Matrix
translation
3D变换中的
四元数
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位:i*i=j*j=k*k=-1i*j=k,j*i=-k可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部表示向量标记为V,或三个单
softn
·
2012-05-04 16:00
Matrix
初探
四元数
说到
四元数
,就不得了解它的来源。从古时候的打结计数,到十进制整数,小数,有理数,无理数,实数,再到后来的复数。数的扩展好像到了尽头,有人已经断言:扩充到此,数域已经完备了。
baizhengbiao
·
2012-03-26 20:00
c
扩展
Quaternion(
四元数
)和旋转
本文介绍了
四元数
以及如何在OpenGL中使用
四元数
表示旋转。Quaternion的定义
四元数
一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中w,x,y,z是实数。
kobbee9
·
2012-03-24 09:00
算法
vector
Class
float
Constructor
Matrix
Unity
四元数
1,Quaterion
四元数
四元数
可理解为一个旋转轴向量和一个旋转角度。注意:这里不是点绕轴旋转,而是一个矢量绕轴旋转。旋转后得到的也是一个矢量。
dlnuchunge
·
2012-03-16 13:00
object
function
vector
float
PIVOT
2010
[Unity 3D] Quaternion.LookRotation
此函数作用是生成一个
四元数
表示的三维朝向,然后可以直接把这个朝向赋给游戏对象来变更其朝向,也可以通过线性插值(Quaternion.Slerp和Quaternion.Lerp)来实现游戏对象从当前朝向转到这个新生成的朝向上来
lijing_hi
·
2012-02-19 11:00
游戏
vector
生活
脚本
OGRE 1.8 Animation ,动画部分
要不然
四元数
都够你郁闷的了。mesh,material,light,camera,bone,skeleton等这些3d玩意默认你是懂了啊。
ljy1988123
·
2012-02-11 20:00
设计模式
数据结构
exception
vector
String
animation
OpenGL ES 从零开始系列9(完结):
四元数
在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前,让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型:
四元数
[译者注:关于
四元数
的概念可以参考这个链接:点我]。
yangping_Account
·
2012-01-18 12:00
OpenGL
es
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
weiqubo
·
2011-11-22 16:00
Math
vector
object
basic
关于
四元数
(Quaterion)
飘飘白云 2008-03-161843年,WilliamRowanHamilton发明了
四元数
,但直到1985年才有一个叫KenShoemake的人将
四元数
引入计算机图形学处理领域。
cedricporter
·
2011-11-02 18:00
Microsoft
float
数学计算
Direct3D
winapi
math.h
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。 这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。
zhuxiaoyang2000
·
2011-10-19 23:00
Math
vector
object
basic
Matrix
Components
四元数
与旋转
一.四元组基础Q(x,y,z,w),其中x,y,z用来确定旋转轴,w为旋转的角度Q=w+xi+yj+zk,i,j,k为三个虚轴的单位分量I*j=kJ*k=i;K*i=j;叉乘:c=a×b= |i j k| |a1 b1 c1| |a2 b2 c2| =(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)c也为一个向量,且c的长度为|a||b|sin(theta),垂直于a和b
kfqcome
·
2011-09-03 12:00
c
vector
function
matlab
float
Matrix
关于Ogre
四元数
类的一些解释
静态数据成员Quaternion Quaternion::ZRE)(0.0,0.0,0.0,0.0); 零
四元数
Quaternion Quaternion::IDENTITY(1.0,0.0,0.0,0.0
miaoweiye
·
2011-07-22 14:00
vector
Matrix
计算机图形学 所需要的数学知识--<<计算机图形学(第三版)>>读书笔记
计算机图形学所需要的数学知识解析几何、线性代数、向量分析、张量分析、复数、
四元数
、微积分、数值分析。计算机图形学(第三版)isbn:7505399144P623页
jianw2007
·
2011-07-17 17:00
读书
图形
浅谈Ogre的
四元数
与旋转-1
目录:·1简介·2必备知识 ·2.1向量(Vectors)·3欧拉(Euler)旋转·4矩阵(Matrix)旋转·5
四元数
(Quaternion)旋转·6问题 ·6.1
四元数
huangzeyy
·
2011-07-14 11:00
Vertex Shader 结构
我们将通过下面这个VertexShader结构的图形模型来进入VertexShader的世界:在VertexShader中的所有数据都被表现为128-bit的
四元数
(4x32-bit):因为使用一个指令但处理一组数据
pizi0475
·
2011-04-24 11:00
GPU
Shader
Direct3D
OpenGL
Vertex Shader 结构
我们将通过下面这个VertexShader结构的图形模型来进入VertexShader的世界:在VertexShader中的所有数据都被表现为128-bit的
四元数
(4x32-bit):因为使用一个指令但处理一组数据
pizi0475
·
2011-04-24 11:00
c
vector
float
shader
Direct3D
distance
Ogre中的
四元数
Quaternion类
Quaternion类
四元数
最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现
四元数
也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。
pizi0475
·
2011-03-27 17:00
vector
zk
存储
扩展
图形
Matrix
旋转矩阵、欧拉角、
四元数
比较
旋转矩阵、欧拉角、
四元数
主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算各方法比较任务/性质旋转矩阵欧拉角
四元数
在坐标系间(物体和惯性)旋转点能不能(必须转换到矩阵)不能(必须转换到矩阵
pizi0475
·
2011-03-25 18:00
优化
测试
存储
任务
从零实现3D图像引擎:(9)
四元数
函数库
1.数学分析1)
四元数
是什么东西?这个东西算盘、矩阵、复数是一类东西,即数学工具,数学家们创造了这个东西来解决一些数学问题。其实
四元数
是一种超复数,他不是只有一个虚数的复数,而是有三个虚数的复数。
liu4584945
·
2011-02-18 10:00
Math
算法
vector
struct
div
引擎
从零实现3D图像引擎:(9)
四元数
函数库
1.数学分析1)
四元数
是什么东西?这个东西算盘、矩阵、复数是一类东西,即数学工具,数学家们创造了这个东西来解决一些数学问题。其实
四元数
是一种超复数,他不是只有一个虚数的复数,而是有三个虚数的复数。
cppyin
·
2011-02-10 21:00
Math
算法
vector
struct
div
引擎
浅谈Ogre的
四元数
与旋转
在学习矩阵(matrix)时,那时我还不懂
四元数
,矩阵的某些知识点搞得我非常迷茫。这篇文章是针对Ogre中
四元数
旋转的实际运用,其中没有介绍相关的数学知识。
zhuxiaoyang2000
·
2011-01-07 10:00
程序中的
四元数
表示法
程序中的
四元数
表示法网上有很多
四元数
相关的文章。
麒麟子
·
2010-12-20 23:00
四元数
与欧拉角互换
四元数
与欧拉角互换本文乃转载,但原文地址不知。若作者有幸看到,请及时认领。 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
麒麟子
·
2010-12-18 22:00
DirectX学习之-------从零做起 (续)
2.6 复数和
四元数
四元数
有个别称:最简单的超复数。实际上可以理解为
四元数
是复数概念的扩展,复数的概念由
四元数
扩展到高维在抽象代数的发展上有很 重要的意义。
wangjie0377
·
2010-11-30 23:00
(搬运工)
四元数
(Quaterion)
1843年,WilliamRowanHamilton发明了
四元数
,但直到1985年才有一个叫KenShoemake的人将
四元数
引入计算机图形学处理领域。
四元数
在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。
点点滴滴
·
2010-11-14 11:00
四元数
入门
四元数
常常可以在3D的书上看到。但我的那本3D图形学书上,在没讲
四元数
是干什么的之前,就列了几张纸的公式,大概因为自己还在上高中,不知道的太多,看了半天没看懂。。。
tommy
·
2010-10-21 17:00
Ogre中的
四元数
Quaternion与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
miaoweiye
·
2010-09-25 15:00
Ogre的
四元数
quaternion
quaternion是一个标量和一个3D向量的组合。q={w,x,y,z},Ogre中一个默认的quaternion={1,0,0,0},一般用于空间一点的旋转,假设空间一点叫p,将要旋转角度是α,旋转轴是(x,y,z),那么:p={0,x0,y0,z0}q={cos(α/2),sina(α/2)Nx,sin(α/2)Ny,sin(α/2)Nz}(N为单位向量) p结果=q*p*q-1 在数学上,
miaoweiye
·
2010-09-25 15:00
几乎完美的
四元数
旋转
该接触PV3D这个引擎,而且对3D的编程也是一种半解,所以Mark两篇文章,以备自己学习PV3D用.. 人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个角度间产生过度的角度。 由于矩阵描述角度过于抽象,人类又发明了3个值的优拉角(Euler)。可优拉角是个很不负责任的家伙,旋转圈数和旋转顺序完全不做区分。三维动画师最厌 恶的情况之一‘
kongweile
·
2010-09-02 11:00
编程
算法
四元数
概念及其应用
学习3D编程,
四元数
是不得不学的。
kongweile
·
2010-09-02 10:00
编程
C++
c
C#
zk
3D变换中的
四元数
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1 i*j = k, j*i = -k 可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部
kongweile
·
2010-09-02 09:00
zk
J#
四元数
概念及其应用
四元数
概念及其应用学习3D编程,
四元数
是不得不学的。
孔雀开发小屋
·
2010-08-18 14:00
KongfuPandaGameEngine编写日记--2010年8月6日23点48分
今天把寻路系统做了,虽然说是一个极其简单的寻路系统,但是发现了不少的问题,因为寻路的时候,模型的旋转值是在不停的更新的,而没次计算旋转
四元数
的时候,由于小数部分可能会有所不同,所以就会出现玩家的视窗抖动问题
isiqi
·
2010-08-07 00:00
游戏
[转]
四元数
与旋转问题--网上找来的资料3
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1 i*j = k, j*i = -k 可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w
roc08
·
2010-07-25 15:00
zk
J#
[转]
四元数
与旋转问题--网上找来的资料2
为什么使用
四元数
为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。
roc08
·
2010-07-25 15:00
算法
zk
J#
UP
360
[转]
四元数
与旋转问题--网上找来的资料1
ComputerGraphics:四元數與旋轉在討論「四元數」之前,我們來想想對三維直角座標而言,在物體旋轉會有何影響,可以擴充三維直角座標系統的旋轉為三角度系統(Three-anglesystem),在GameProgrammingGems中有提供這麼一段:Quaternionsdonotsufferfromgimballock.Withathree-angle(roll,pitch,yaw)s
roc08
·
2010-07-25 15:00
zk
J#
UP
旋转:矩阵,
四元数
和欧拉角向量
旋转:矩阵,
四元数
和欧拉角向量3D引擎中最常见坐标变换是旋转。有几种方式可以实现旋转:矩阵,
四元数
和角度向量(角度或弧度)。最精确和限制最小的方式是将他们存储在矩阵中。
学习一下-记录一下
·
2010-07-22 14:00
Chapter 1 本书简介
本章术语:P3infrastructure:基础架构P4intersection:相交P5quaternion:
四元数
本书的重点是SceneGraphManagementSystem以及所包含的各个渲染组件和相关的数学理论
huazai434
·
2010-07-17 11:00
reference
图形
引擎
shader
initialization
sorting
四元数
与欧拉角之间的转换
转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点
izuoyan
·
2010-06-21 09:00
UP
四元数
与欧拉角之间的转换
转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点
seloba
·
2010-06-21 09:00
UP
四元数
与欧拉角之间的转换
转自: http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点
xoyojank
·
2010-06-21 09:00
System
存储
UP
float
图形
Direct3D
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