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四元数姿态解算
四元数
旋转公式的证明
有很多文章和帖子讨论
四元数
在3D游戏旋转方面的应用,但是
四元数
旋转公式是怎么来的,很多人都不清楚,资料也很少,这里推导一下,欢迎大家指正。
ynnmnm
·
2010-05-07 21:00
游戏
证明
四元数
DirectX 框架(一)
放寒假以来一直在家学习基础知识,打算用自己的思想写出一个框架,可能在结构性能上差一些,但出现问题是可以很容易的解决^_^一下是使用了shader做了阳光反射的效果:一开始写对于一些类的封装想了很长时间,这次写出了精灵类,
四元数
相机类
sd008009
·
2010-03-16 22:00
四元数
(Quaternions)
为什么使用
四元数
为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。
wmjcom
·
2009-12-24 14:00
算法
vector
zk
insert
transition
Matrix
学习笔记—
四元数
与欧拉角之间的转换
学习笔记—
四元数
与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
Heath's Blog
·
2009-12-13 18:00
方位
方位 表示方位的方法有三种,分别为矩阵,欧拉角,
四元数
表示法。
zzffly9
·
2009-11-20 18:00
算法
zk
qt
vb
360
图形
四元数
1: package com.jme.math; 2: 3: import java.io.Externalizable; 4: import java.io.IOException; 5: import java.io.ObjectInput; 6: import java.io.ObjectOutput; 7: import java.util.logging.Logger; 8
xiefeifeihu
·
2009-11-11 09:00
java
【笔记】九、动画、两点间移动、
四元数
classMoveDemoListener:publicExampleFrameListener{public:MoveDemoListener(RenderWindow*win,Camera*cam,SceneNode*sn,Entity*ent,deque&walk):ExampleFrameListener(win,cam,false,false),mNode(sn),mEntity(ent
eaglewood2005
·
2009-09-27 18:00
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
leonwei
·
2009-09-15 10:00
Math
vector
object
basic
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
liquidx
·
2009-07-12 00:00
10.一个3D旋转示例
这是我为了了解
四元数
的旋转机理和控制效果时编的一个小程序。用的都是前面教程中说过的方法。 执行效果:源代码:下载至此我用SharpGL编写的全部源码和简要说明都附在这里了!
残血
·
2009-07-08 09:08
C#
职场
OpenGL
休闲
SharpGL
10.一个3D旋转示例
这是我为了了解
四元数
的旋转机理和控制效果时编的一个小程序。用的都是前面教程中说过的方法。 执行效果:源代码:下载至此我用SharpGL编写的全部源码和简要说明都附在这里了!
残血
·
2009-07-08 09:08
职场
C#
OpenGL
休闲
SharpGL
3D变换中的
四元数
在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位:i*i=j*j=k*k=-1i*j=k,j*i=-k可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部表示向量标记为V,或三个单
jinlking
·
2009-05-02 15:00
zk
Matrix
空间点绕向量旋转
用
四元数
处理旋转问题计算量比用变换矩阵的效率高些。
hongqiang200
·
2009-04-04 11:00
关于骨骼动画max数据导出到dx中一些问题总结
max是z正方向为上,y正方向为视口方向,x相对视口向右dx(一般来说)y正方向为上,z正方向为视口方向,x相对视口向右 骨骼
四元数
转换x,y,z分别取反,w不变位移y,z互换
limiteee
·
2009-01-24 10:00
四元数
,齐次坐标问题及相关回答
我看了很多书,和文章,可是还是不知道,
四元数
到底有什么用好像她的好处就是为了能比矩阵,在相乘的时候,运算次数少另外,一个包含旋转信息的
四元数
如何与一个向量运算得到我希望的结果?
limiteee
·
2009-01-24 10:00
Math
Google
Matrix
eigenvalue
3D中的方位和角位移的C++实现
例如,很少需要直接访问矩阵或
四元数
中的元素,因此特意限制了可用操作
·
2009-01-20 14:00
游戏开发基础知识
3.1通用变换3.1.1正交矩阵3.1.2手向性3.2缩放变换3.3旋转变换3.3.1绕任意轴旋转3.4齐次坐标3.4.1四维变换3.4.2点向量和方向向量3.4.3坐标的几何解释3.5法向量的变换3.6
四元数
dadalan
·
2008-12-21 13:00
四元数
入门
四元数
入门
四元数
常常可以在3D的书上看到。但我的那本3D图形学书上,在没讲
四元数
是干什么的之前,就列了几张纸的公式,大概因为自己还在上高中,不知道的太多,看了半天没看懂。。。
Bill Hsu
·
2008-09-30 19:00
Quaternion
四元数
Quaternion
四元数
QuaternionFromWikipedia,thefreeencyclopediaJumpto:navigation,searchThispagedescribesquaternionsinmathematics.Forotherusesofthisword
·
2008-09-18 15:00
使用.x文件模型
使用.x文件模型使用.x文件模型(3) 摘要:早在1843年,WilliamRomanHamilton爵士就已经发明了作为复数扩展的
四元数
(quaternion),但是直到1985年才有一个叫KenShoeMake
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-09 15:00
使用.x文件模型(3)
使用.x文件模型(3)通过
四元数
实现模型旋转早在1843年,WilliamRomanHamilton爵士就已经发明了作为复数扩展的
四元数
(quaternion),但是直到1985年才有一个叫KenShoeMake
天行健 君子当自强而不息
·
2008-05-09 15:00
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua
《精通DirectX3D》第七章使用文件模型03_StateControlUseQua通过
四元数
实现模型空间定位//===========================================
重剑无锋,大巧不工
·
2008-03-25 20:00
关于
四元数
(Quaterion)
关于
四元数
(Quaterion)关于
四元数
(Quaterion) 飘飘白云 2008-03-161843
罗朝辉(飘飘白云)
·
2008-03-16 14:00
四元数
-Quaterion
四元数
(Quaterion) 飘飘白云 2008-03-16 1843年,WilliamRowanHamilton发明了
四元数
,但直到1985年才有一个叫KenShoemake的人将
四元数
引入计算机图形学处理领域
kesalin
·
2008-03-16 13:00
float
图形
数学计算
Direct3D
winapi
math.h
3D中的方位和角位移的C++实现(2)
3D中的方位和角位移的C++实现(2)新建网页1cQuaternion类用来以
四元数
形式保存方位或角位移,在能应用到
四元数
上的完整数学运算集合中,只有那些对单位
四元数
有意义的运算才对保存角位移有用,这里没有提供
四元数
的求负
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-18 19:00
3D中的方位和角位移的C++实现(1)
例如,很少需要直接访问矩阵或
四元数
中的元素,因此特意限制了可用操作的数目以避免产生迷惑,
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-18 10:00
3D中的方位和角位移
3D中的方位和角位移3D中的方位和角位移(8) 摘要:为了将角位移从欧拉角转换到
四元数
,可以使用从欧拉角构造矩阵类似的方法。先将这三个旋转分别转换为
四元数
,这是一个简单的运算。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-16 12:00
3D中的方位和角位移(8)
3D中的方位和角位移(8)新建网页1从欧拉角转换到
四元数
为了将角位移从欧拉角转换到
四元数
,可以使用从欧拉角构造矩阵类似的方法。先将这三个旋转分别转换为
四元数
,这是一个简单的运算。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-16 12:00
3D中的方位和角位移(7)
3D中的方位和角位移(7)新建网页1从
四元数
转换到矩阵为了将角位移从
四元数
转换到矩阵形式,可以利用旋转矩阵,它能计算绕任意轴的旋转:这个矩阵是用n和θ表示的,但
四元数
的分量是:w=cos(θ/2)x=nxsin
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-16 11:00
3D中的方位和角位移(6)
3D中的方位和角位移(6)新建网页1
四元数
样条----“squad”Slerp提供了两个方位间的插值,当有多于两个的方位序列(它描述了我们想要经过的插值“路径”)时怎么办?
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-14 18:00
3D中的方位和角位移(5)
3D中的方位和角位移(5)HTMLclipboardHTMLclipboard
四元数
的对数、指数和标量乘运算首先,让我们重写
四元数
的定义,引入一个新的变量α,等于半角θ/2:α=θ/2||n||=1q
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-14 12:00
3D中的方位和角位移(4)
3D中的方位和角位移(4)
四元数
乘法(叉乘)
四元数
能根据复数乘法解释来相乘,如下:这导出了
四元数
乘法的标准定义,下面以两种
四元数
记法给出,见公式10.9:不用为
四元数
叉乘使用乘号,"行"或 "列"
四元数
也没有什么区别
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-13 17:00
3D中的方位和角位移(3)
3D中的方位和角位移(3)HTMLclipboard
四元数
记法一个
四元数
包含一个标量和一个3D向量分量,经常记标量分量为w,记向量分量为单一的v或分开的x、y、z。
天行健 君子当自强而不息
·
2008-02-13 13:00
OGRE中的
四元数
与旋转
OGRE中的
四元数
与旋转 KevinLynx2007-7-21 想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转
kevinlynx
·
2007-07-21 13:00
Math
vector
object
basic
Matrix
Components
3D数学运算库。
math数学函数Matrix4矩阵运算plane平面Quaternion
四元数
Tuple2二元向量Tuple3三元向量tuple4四元向量 3D程序,绝对离不开向量,矩阵之类的数学运算。
huawenguang
·
2007-04-27 18:00
Math
Matrix
Vertex Shader 结构
龙渊剑 VertexShader结构我们将通过下面这个VertexShader结构的图形模型来进入VertexShader的世界:在VertexShader中的所有数据都被表现为128-bit的
四元数
Image_Graphics
·
2006-11-13 13:00
c
vector
float
shader
Direct3D
distance
探讨:物体绕任意向量的旋转-
四元数
法VS.旋转矩阵法的性能比较
探讨:物体绕任意向量的旋转-
四元数
法VS.旋转矩阵法的性能比较3D空间中的旋转可用旋转矩阵、欧拉角或
四元数
等形式来表示,他们不过都是数学工具,其中在绕任意向量的旋转方面,旋转矩阵和
四元数
两种工具用的较多
SoRoMan
·
2006-09-19 17:00
探讨:物体绕任意向量的旋转-
四元数
法VS.旋转矩阵法的性能比较
3D空间中的旋转可用旋转矩阵、欧拉角或
四元数
等形式来表示,他们不过都是数学工具,其中在绕任意向量的旋转方面,旋转矩阵和
四元数
两种工具用的较多,欧拉角由于存在万向节死锁等问题,使用存在限制。
SoRoMan
·
2006-09-19 17:00
SVG表现3D图形
首先是3D图形位置的处理,我们需要为3D图形建立3D坐标系,并实现3D坐标变换,包括平移,旋转等,具体的实现方法有欧拉法,旋转矩阵法和
四元数
法等。
firefight
·
2006-09-12 15:00
function
null
url
Adobe
图形
events
哈密顿与
四元数
哈密顿与
四元数
哈密顿(Homldun),(WilliamRoWanHamilton1805-1865)英国数学家、物理学家。
wangxp
·
2005-12-23 14:00
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