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四元数姿态解算
Quaternion 学习与应用
Quaternion 学习与应用 标签:
四元数
unity3d quaternion 分类: Unity3D 今天准备学习和研究下unity3d的
四元数
·
2015-11-13 04:25
nio
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个Freelancer风格的相机:使用
四元数
的3D旋转
2.4 创建一个Freelancer风格的相机:使用
四元数
的3D旋转 问题 译者注:《Freelancer》应该是指Digital Anvil制作,微软发行的游戏,中文译名《自由枪骑兵》,好像曾获2003
·
2015-11-12 22:07
free
XNA 3.0初步——突现GameServices
要把第一人称相机模式变到
四元数
相机模式只需在Game类的Initialize方法中包含一条代码即可。 但你必须
·
2015-11-12 22:58
service
输入和用户界面——SpaceCamera类
主要的原因这是我写的第一个空间相机类,其中使用到的
四元数
的数学知识并不那么容易。该相机支持三种模式:菜单画面的相机,游戏中的相机,单元测试中的自由相机。
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2015-11-12 22:32
Camera
关于
四元数
好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解
四元数
,我一度把
四元数
理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了
四元数
不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了2年3D游戏的还不清楚
四元数
的朋友
·
2015-11-12 13:42
转载
Direct3D-3
四元数
其实本来这篇文章是打算接上篇的各种变化矩阵的推导了,想了想,还是先讲
四元数
吧。本人的文章并不会提到欧拉角,因为我自己没弄懂欧拉角的万向锁问题。
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2015-11-12 08:01
DI
四元数
人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个角度间产生过度的角度。 由于矩阵描述角度过于抽象,人类又发明了3个值的优拉角(Euler)。可优拉角是个很不负责任的家伙,旋转圈数和旋转顺序完全不做区分。三维 人类最初用9个值的矩阵(Matrix),来表示一个三维物体的旋转位置。它的缺陷是数据大,和无法自动在两个
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2015-11-11 15:49
四轴飞行器1.4
姿态解算
和Matlab实时姿态显示
原创文章,欢迎转载,转载请注明出处 MPU6050数据读取出来后,经过一个星期的努力,
姿态解算
和在matlab上的实时显示姿态终于完成了。
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2015-11-11 01:37
matlab
浅析
四元数
什么是
四元数
呢?从数学上讲,
四元数
是复数的一种。所谓复数就是拥有实部和虚部的数。复数(a,b)定义了数a + bi ,i是所谓的虚数,a为实部,b为虚部,满足i²=-1 。
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2015-11-09 12:42
WorldWind源码剖析系列:
四元数
类Quaternion
四元数
是英国数学家哈密顿(W.R.Hamilton)在1843年发现的,由于矩阵论的不断丰富和不断完善,人们更乐意采用矩阵来解决实际工程中的问题,这导致
四元数
在相当长的时间里没有被人们重视,更没有得到实际的应用
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2015-11-07 12:09
nio
A Translation for Quaternion 一篇对
四元数
的翻译
这是一篇讲解
四元数
原理的论文翻译,原文参见 这里。 b. 在此之前在网络上找过很多资料,但基本都是结论性的介绍,并未对”为什么“进行深入全面的解释。
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2015-11-07 12:42
nio
详说CMDeviceMotion
50 编辑: suiling 分类: iOS开发 来源: NShipste 6 3204 iOS开发Core Motion
四元数
欧拉角旋转矩阵
·
2015-11-03 21:15
device
Initialize a Quaternion with one vector rotating to another direction 根据向量旋转方向来初始化
四元数
The first step I want to realize in my camera system using Quaternion is to bulid a Quaternion according to the camera eye "look at" some a certain deriction. Just Say, we know at beginning
·
2015-11-02 19:49
vector
About The Quaternion 有关
四元数
I took many days to try to understand anything about Quaternion but got no result. The resaon why I paied out so much on quaternion is that, I'm trying to write a better camera system which is to
·
2015-11-02 19:48
nio
四元数
学习之
四元数
和矩阵的转换
四元数
学习之
四元数
和矩阵的转换
四元数
是一种可以替代矩阵和欧拉角的数学工具。
·
2015-11-02 15:12
学习
四元数
四元数
是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。
四元数
的乘法不符合交换律。 明确地说,
四元数
是复数的不可交换延伸。
·
2015-11-02 11:05
[百度空间]
四元数
(Quaternions)
转:
四元数
(Quaternions) 好吧,我必须承认到目前为止我还没有完全理解
四元数
,我一度把
四元数
理解为轴、角表示的4维向量,也就在下午我才从和同事的争辩中理解了
四元数
不完全是角、轴这么简单,为此写点心得给那些同我一样搞了
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2015-11-01 11:26
nio
OGRE中的
四元数
与旋转
旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及
四元数
旋转。 这里稍微记录下我目前对于
四元数
旋转的理解。对于
四元数
方面的数学,以及其原理,这里不关心,只需要学会如何使用即可。
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2015-10-31 12:28
r
四元数
在讨论「
四元数
」之前,我们来想想对三维直角坐标而言,在物体旋转会有何影响,可以扩充三维直角坐标系统的旋转为三角度系统(Three-angle system),在Game Programming Gems
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2015-10-31 11:45
Quaternion
四元数
运算
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45,a++,0));设置transform的旋转量为绕x轴旋转45度,y轴旋转量累加(y轴这时仍是世界坐标的旋转轴)transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(45,0,0)) * Quaternion.Euler(new Vector3(0
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2015-10-31 10:55
nio
四元数
a*quaternion
四元数
quaternion 从(弧度m,轴v)获得 表示将a绕轴v旋转m得到的。。。
·
2015-10-31 10:08
quaternion
四元数
把矩阵转成
四元数
用于计算失去其原有的几何意义
四元数
统一表示了 复数和矢量 可用来计算 平移,缩放旋转 当
四元数
是一个单位
四元数
时(意味着n为单位向量)它的倒数等于他的共轭
·
2015-10-31 10:08
nio
有关
四元数
我所理解的
四元数
(为什么要取反,2个
四元数
相乘是不能交换的,因为世界节点和父节点夹角 !
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2015-10-31 10:08
理解
使用矩阵和
四元数
实现三维模型的空间定位
通过矩阵变换实现绕三个坐标轴的特定角度的旋转: // ----------------------------------------------------------------------------- // Desc: 设置世界矩阵 // ---------------------------
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2015-10-31 08:00
实现
四元数
与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
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2015-10-30 16:54
转换
四元数
与旋转
[
四元数
叉乘] 对于
四元数
的叉乘, 需要按如下的展开式计算: 根据上面展开式的计算,可以推导出[w1 v2][w2 v2]的计算公式: [
四元数
与旋转] 在3D程序中
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2015-10-30 16:40
转
旋转与
四元数
对于3D空间中的旋转,看了许多概念:欧拉角、万向节锁、
四元数
...
·
2015-10-30 15:38
转
圆点博士小四轴算法快速入门--
四元数
和PID图解
基本公式是: 2,滤波完就是
四元数
拉。直接用老外Madgwick的IMU就可以。超级简单unsignedcharBS004_IMU_Update(floatax,floatay,
xingqingly
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2015-10-28 16:00
Unity的旋转-
四元数
,欧拉角用法简介
居然找不到资料
四元数
应该用轴角相乘。。。后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。
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2015-10-28 08:42
unity
Unity的旋转-
四元数
,欧拉角用法简介
居然找不到资料
四元数
应该用轴角相乘。。。后来自己摸明白了 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。
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2015-10-27 13:23
unity
三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,
四元数
原文见我的博客主站,欢迎大家过去评论。 如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。 旋转矩阵 旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转, $$\begin{bmatrix}x'\\ y'\\ z'\\ 1\end{b
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2015-10-27 11:15
矩阵
用DirectX实现魔方(三)视角变换及缩放(附源码)
滚轮 - 缩放魔方 今天研究一下如何实现后面两个功能,用到的技术主要是Arcball,Arcball是实现Model-View-Camera的重要技术,这里的旋转基于Quaternion(
四元数
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2015-10-27 11:39
源码
四元数
与旋转
一.四元组基础 Q(x,y,z,w),其中x,y,z用来确定旋转轴,w为旋转的角度 Q=w+xi+yj+zk,i,j,k为三个虚轴的单位分量 I*j=k J*k=i; K*i=j; 叉乘: c=a × b= | i j k| 
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2015-10-23 08:53
转
转-D3D中的
四元数
http://blog.csdn.net/cppyin/article/details/6177742 在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k=
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2015-10-21 12:28
3D
【Unity技巧】
四元数
(Quaternion)和旋转
[-]
四元数
介绍
四元数
和欧拉角基础知识和其他类型的转换
四元数
的插值
四元数
的创建补充欧拉旋转欧拉旋转是怎么运作的数学模型万向节锁数学解释
四元数
介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了
huang9012
·
2015-09-28 20:48
Unity3D
一个可复用的C++ 3阶实方阵类和4阶实方阵类(兼容与扩展了DX中的4阶实方阵类);
四元数
(quaternion)模板类的使用
一个可复用的C++3阶实方阵类和4阶实方阵类(兼容与扩展了DX中的4阶实方阵类)部分DX矩阵函数的实现namespaceHan{ FLOATWINAPID3DXMatrixDeterminant(CONSTD3DXMATRIX*pM){ D3DXMATRIXmtx=*pM; FLOATret=Bsdet(&mtx(0,0),4);//第一个参数是输入输出参数 returnre
u010401391
·
2015-09-25 17:00
刚体运动研究方法——欧拉角
四元数
欧拉角静态定义:描述定点转动刚体的位形需要三个独立坐标变量。描述定轴转动刚体的位形需要一个独立坐标变量,即转角。将定点运动的过程分解为三个相互独立的转角即欧拉角。欧拉角的基本思想是将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列。欧拉角用来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于三维空间里的一个参考系,任何坐标系的取向,都可以用三个欧拉角来表现。参考系又称为实验室参考系,是静止不动的。而坐标系则固
zb1165048017
·
2015-09-19 20:00
算法
matlab
三维
学习JME3的第一次小结
目前已经基本掌握了这么几个技能:1、3D数学知识(1)用向量Vector3f、Vector2f、Vector4f表示顶点、位移、方向、速度等;(2)用矩阵Matrix3f、Matrix4f描述空间变换;(3)用
四元数
windybell
·
2015-09-16 11:00
学习JME3的第一次小结
目前已经基本掌握了这么几个技能:1、3D数学知识(1)用向量Vector3f、Vector2f、Vector4f表示顶点、位移、方向、速度等;(2)用矩阵Matrix3f、Matrix4f描述空间变换;(3)用
四元数
windybell
·
2015-09-16 11:00
各种旋转表示方法
在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、
四元数
等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。旋转矩阵用一个3阶正
u011058765
·
2015-09-15 16:00
旋转
万向节锁的理解
今天看了一下万向节锁,觉得挺有意思,假设旋转使用欧拉角,那么当绕着y轴旋转90度的时候,会出现z轴与原来的x轴重合,那么(x,90,z)则可以表示为(x-z,90,0),如此,丧失了一个维度,所以就出现了
四元数
来表示角度
lj820348789
·
2015-09-07 12:00
齐次坐标
在>中,
四元数
主要是用来做rotation的。
huiguimoyu
·
2015-09-06 23:00
旋转
四元数
的理解-凌乱总结
//一、
四元数
连续变换,左右手坐标系关系/*OGRE中用了标准乘法,但是父节点变换a和子节点变换b?
Sam-Cen
·
2015-09-05 15:07
游戏数学和算法
OGRE
旋转
四元数
的理解-凌乱总结
//一、
四元数
连续变换,左右手坐标系关系 /*OGRE中用了标准乘法,但是父节点变换a和子节点变换b?
Blues1021
·
2015-09-05 15:00
3D游戏与计算机图形学中的数学方法-
四元数
说实话关于
四元数
这一节真的是不好懂,因为里面涉及到好多数学知识,单说推出来的公式就有很多。不怕大家笑话,对于
四元数
的学习我足足花了两天的时间,包括整理出这篇文章。
01TaiChi
·
2015-09-04 15:00
Unity3D之Quaternion学习与应用
Unity3D之Quaternion学习与应用今天准备学习和研究下Unity3d的
四元数
Quaternion。
四元数
在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在Unity中由x,y,z,w表示四个值。
husheng0
·
2015-08-26 20:00
【飞控学习】APM和PX4飞控源码下载及安装
学习和查看他们2者的源码,将会提高我们对整个无人机的
姿态解算
和控制的深入理解。现在我们就来下载2者的源码和安装查看2者源码的软件。
w5862338
·
2015-07-22 10:00
apm
飞控
PX4
四元数
介绍
概述什么是
四元数
四元数
就是4个数的组合(q,a,b,c),或者记作s+ia+jb+kc其中s,a,b,c∈R被称为超复数,它有1个实部和3个虚部,其主要用处是用来实现3维空间中的旋转。
buck84
·
2015-07-20 15:00
数学
四元数
Arduino 与 MPU6050
姿态解算
+ PROCESSING
买的MPU6050自带
姿态解算
大大减轻了上层处理器所做的工作。通过熟悉了一下processing之后做了一个小例子更是感觉这个传感器的奇妙。
quanwei9958
·
2015-07-18 16:00
四元数
与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是
四元数
和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
yaokang522
·
2015-07-07 14:00
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