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A*寻路算法
一种高效的
寻路算法
- B*
寻路算法
一种高效的
寻路算法
-B*
寻路算法
转:http://qinysong.iteye.com/blog/678941在此把这个算法称作B*
寻路算法
(BranchStar分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路
jack-wang
·
2011-04-07 00:00
初识A
寻路算法
基本上我还是一个新手,最近开始学习,学到自动
寻路算法
。。基本上网上版本多 有的,我这个也是从网上下载过来的。不过就是多了点注释。。。自己看的时候更好 的了解他是什么意思。
mashaomin
·
2011-04-06 17:00
算法
工作
F#
A*
寻路算法
的C++简单实现
2007/8/13 17:26:59 #include <iostream> #include <ctime> #include <list> #include <algorithm> #include <cassert> using namespace std; class AStarPos { pu
isiqi
·
2011-04-05 11:00
C++
c
算法
C#
J#
A*
寻路算法
与它的速度
A*
寻路算法
与它的速度如果你是一个游戏开发者,或者开发过一些关于人工智能的游戏,你一定知道A*算法,如果没有接触过此类的东东,那么看了这一篇文章,你会对A*算法从不知道变得了解,从了解变得理解。
yaonai2003
·
2011-02-28 17:00
[转]一种高效的
寻路算法
- B*
寻路算法
page=1#comments在此把这个算法称作B*
寻路算法
(BranchStar分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍
AS3
·
2011-02-17 12:00
游戏
算法
Blog
[转] 游戏编程中的
寻路算法
研究
http://blog.csdn.net/ityuany/archive/2010/04/21/5509750.aspx 近年来,游戏产业的快速发展带动了游戏中人工 智能(Artificial Intelligence,简称AI)的发展,越来越 多的游戏采用人工智能技术提高游戏的可玩性。在电 子游戏中,玩家操控主要角色,而其他角色的行为逻 辑由人工智能操纵,这些角色我们称之为NPC(No
AS3
·
2011-02-17 12:00
游戏
编程
算法
网络应用
出版
A*算法
A*
寻路算法
2008-04-3000:39 概述虽然掌握了A*算法的人认为它容易,但是对于初学者来说,A*算法还是很复杂的。
dracularking
·
2011-01-12 14:00
游戏
算法
F#
D语言
Delphi
Webgame 设计与开发 第三章基于导航网格的智能寻路系统设计
Webgame设计与开发第三章基于导航网格的智能寻路系统设计 3.0 序3.1 基于Opencv的地图分析以及轮廓提取3.2 平面多边形域的Delaunay三角化3.3 基于2叉堆的A*
寻路算法
3.4
zhanghefu
·
2010-12-29 23:00
数据结构
算法
框架
图形
网格
A*寻路,二叉堆及AS3实现
牛刀小试-A*
寻路算法
简介如虎添翼-使用二叉堆优化锋芒毕露-AS3代码和示例 牛刀小试-A*
寻路算法
简介eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率人马若干,编制如下:寻路元帅寻路总指挥,执“行动令牌”一枚和“
wgcode
·
2010-12-23 11:00
游戏
编程
算法
F#
A*寻路,二叉堆及AS3实现
牛刀小试-A*
寻路算法
简介如虎添翼-使用二叉堆优化锋芒毕露-AS3代码和示例 牛刀小试-A*
寻路算法
简介eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率人马若干,编制如下:寻路元帅寻路总指挥,执“行动令牌”一枚和“
wgcode
·
2010-12-23 11:00
游戏
编程
算法
F#
A*寻路,二叉堆及AS3实现
牛刀小试-A*
寻路算法
简介如虎添翼-使用二叉堆优化锋芒毕露-AS3代码和示例 牛刀小试-A*
寻路算法
简介eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率人马若干,编制如下:寻路元帅寻路总指挥,执“行动令牌”一枚和“
wgcode
·
2010-12-23 11:00
游戏
编程
算法
F#
A*寻路,二叉堆及AS3实现
牛刀小试-A*
寻路算法
简介如虎添翼-使用二叉堆优化锋芒毕露-AS3代码和示例 牛刀小试-A*
寻路算法
简介eidiot挂帅出征,携令牌一枚,率人马若干,编制如下:寻路元帅寻路总指挥,执“行动令牌”一枚和“
wgcode
·
2010-12-23 11:00
游戏
编程
算法
F#
面试:等车时间
应用场景是在做地图
寻路算法
的时候....要计算等车时间,(用于估计你要多久才能到达目的地).
·
2010-12-22 22:00
面试
一种高效的
寻路算法
- B*
寻路算法
在此把这个算法称作B*
寻路算法
(BranchStar分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。
fengxiangpiao
·
2010-12-06 14:00
游戏
算法
AStar 搜索(A*)
寻路算法
这几天看了A*搜索的
寻路算法
,发现精华在于f = g + h,我觉得难点在于如何确定估价函数的h。 本段代码是迷宫找路。估价函数:h是用的曼哈顿距离 贴出自己的代码,分享一下。
cozilla
·
2010-12-02 09:00
算法
F#
J#
A*
寻路算法
概述虽然掌握了A*算法的人认为它容易,但是对于初学者来说,A*算法还是很复杂的。搜索区域(TheSearchArea)我们假设某人要从A点移动到B点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图1,绿色是A,红色是B,中间蓝色是墙。图1你应该注意到了,我们把要搜寻的区域划分成了正方形的格子。这是寻路的第一步,简化搜索区域,就像我们这里做的一样。这个特殊的方法把我们的搜索区域简化为了2维数组。数组的每一项代表一
fengxiangpiao
·
2010-11-26 20:00
游戏
算法
F#
D语言
Delphi
AS3最优
寻路算法
import flash.geom.Point; import flash.display.Sprite; import com.qrpg.Algorithm.PathFinding; var t:int; var field:Sprite = new Sprite();//地图图层 addChild(field); var linePath:Sprite = new Sprite
wgcode
·
2010-11-12 19:00
算法
F#
Flash
J#
AS3最优
寻路算法
import flash.geom.Point; import flash.display.Sprite; import com.qrpg.Algorithm.PathFinding; var t:int; var field:Sprite = new Sprite();//地图图层 addChild(field); var linePath:Sprite = new Sprite
wgcode
·
2010-11-12 19:00
算法
F#
Flash
J#
AS3最优
寻路算法
import flash.geom.Point; import flash.display.Sprite; import com.qrpg.Algorithm.PathFinding; var t:int; var field:Sprite = new Sprite();//地图图层 addChild(field); var linePath:Sprite = new Sprite
wgcode
·
2010-11-12 19:00
算法
F#
Flash
J#
AS3最优
寻路算法
import flash.geom.Point; import flash.display.Sprite; import com.qrpg.Algorithm.PathFinding; var t:int; var field:Sprite = new Sprite();//地图图层 addChild(field); var linePath:Sprite = new Sprite
wgcode
·
2010-11-12 19:00
算法
F#
Flash
J#
A*算法原理_面向初学者
本篇是关于A*
寻路算法
的。
zhyt710
·
2010-11-06 21:00
数据结构
游戏
算法
F#
网页游戏
A*
寻路算法
终于把A*
寻路算法
看懂了,虽然还有点小问题,但A*
寻路算法
我已经略知一二,帮助还不知道的朋友进入A*算法入门阶级,应该不成问题,下面就来看看A*算法的原理(以下讲解不带入任何程序语言,因此只要你看懂了下面所有的话
zscomehuyue
·
2010-10-25 16:00
算法
F#
Flash
寻路算法
(Branch Star 分支
寻路算法
,且与A*对应)
在此把这个算法称作B*
寻路算法
(Branch Star 分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。
zscomehuyue
·
2010-10-25 16:00
游戏
算法
A星搜索(A* search, A Star search algorithm)算法详解
MulinB按:经典的智能
寻路算法
,一个老外写的很透彻很清晰,很容易让人理解神秘的A*算法。以下是一个中文翻译版。
MulinB
·
2010-10-10 22:00
游戏
算法
basic
语言
Delphi
网格
基于lua脚本的MTK游戏--bomberman开发随笔
程序需要准备的工作: 1>
寻路算法
2>地图资源 3>NPC自动游走 4>地图卷动 ... 1)寻路决定用A*算法, 这个还算了解些,查查资料就实现了 2)地图资源已经出了
chenpeilei2003
·
2010-09-07 13:00
游戏
算法
脚本
lua
MTK
【原创】Flex中A-star
寻路算法
A*
寻路算法
是最常用的
寻路算法
了,下面介绍一些概念,及Flex中实现的Demo 节点(node) : 本质上就是方形网格里的某一个方格
qiqishou
·
2010-09-06 15:00
算法
F#
Flex
Flash
A*算法原理_面向初学者
本篇是关于A*
寻路算法
的。
zhyt710
·
2010-08-18 09:00
数据结构
游戏
算法
F#
网页游戏
[zz] A*
寻路算法
[zz]A*
寻路算法
英文原版: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp中文翻译版: http://www.cppblog.com
A Za, A Za, Fighting...
·
2010-08-07 10:00
A*
寻路算法
与它的速度
如果你是一个游戏开发者,或者开发过一些关于人工智能的游戏,你一定知道A*算法,如果没有接触过此类的东东,那么看了这一篇文章,你会对A*算法从不知道变得了解,从了解变得理解。我不是一个纯粹的游戏开发者,我只是因为喜欢而研究,因为兴趣而开发,从一些很小的游戏开始,直到接触到了寻路等人工智能,才开始查找一些关于寻路方面的文章,从而知道了A*算法,因为对于初期了解的我这个算法比较复杂,开始只是copy而已
lufy
·
2010-07-14 10:00
ActionScript
A*
寻路算法
与它的速度
如果你是一个游戏开发者,或者开发过一些关于人工智能的游戏,你一定知道A*算法,如果没有接触过此类的东东,那么看了这一篇文章,你会对A*算法从不知道变得了解,从了解变得理解。我不是一个纯粹的游戏开发者,我只是因为喜欢而研究,因为兴趣而开发,从一些很小的游戏开始,直到接触到了寻路等人工智能,才开始查找一些关于寻路方面的文章,从而知道了A*算法,因为对于初期了解的我这个算法比较复杂,开始只是copy而已
lufy_Legend
·
2010-07-14 10:00
游戏
c
算法
object
function
null
四种
寻路算法
并比较
四种算法是DFS,BFS,Heuristic DFS, Heuristic BFS (A*)用了两张障碍表,一张是典型的迷宫: char Block[SY][SX]={{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },{1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1 },{1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1 },{1,0,1,1,0,0,1,
mmdev
·
2010-07-01 22:00
算法
四种
寻路算法
并比较
四种算法是DFS,BFS,HeuristicDFS,HeuristicBFS(A*)用了两张障碍表,一张是典型的迷宫:charBlock[SY][SX]={{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1},{1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1},{1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1},{1,0,1,1,0,0,1,0,0,1,1},{1
favormm
·
2010-07-01 22:00
算法
测试
table
在ogre中寻路
在ogre中寻路好先来朵花渲染一下气氛早先写了个寻路的demo现在总结分享下核心算法采用流行的A*
寻路算法
Demo大概是这样的:通过cegui(界面库)添加些障碍物地形用一个简单的平面来代替(因为demo
野猪世界
·
2010-06-26 21:00
设计模式之策略模式
这里的算法属于同一个算法家族,比如都是一组
寻路算法
,但是策略各有不同,有A-star,有简单寻路等等。需求实例及初步设计现在有一组需求,设计和展现坦克、榴弹炮、自行火炮等武器。
sparkliang
·
2010-06-06 20:00
设计模式
算法
工作
OO
Class
UML
一种高效的
寻路算法
- B*
寻路算法
阅读更多在此把这个算法称作B*
寻路算法
(BranchStar分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。
qinysong
·
2010-05-29 22:00
算法
游戏
应用服务器
多线程
JavaScript
一种高效的
寻路算法
- B*
寻路算法
在此把这个算法称作B*
寻路算法
(BranchStar分支
寻路算法
,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。
qinysong
·
2010-05-29 22:00
JavaScript
多线程
游戏
算法
应用服务器
ActionScript 3.0(as3)实现的A*
寻路算法
源代码下载
曾经写过A*
寻路算法
的教程,但没有贴出任何代码,这次代码全都贴出,大家可以进一步学习我只是按照A*的基本思想,将A*
寻路算法
用AS3实现了一下,没有做太多的寻路优化等如果你本身已经会用A*
寻路算法
了,那么下面的代码也不必研究了代码中注释很多
hgfghw6
·
2010-04-09 08:00
c
算法
Flash
asp
actionscript
ActionScript 3.0(as3)实现的A*
寻路算法
源代码下载
曾经写过A*
寻路算法
的教程,但没有贴出任何代码,这次代码全都贴出,大家可以进一步学习我只是按照A*的基本思想,将A*
寻路算法
用AS3实现了一下,没有做太多的寻路优化等如果你本身已经会用A*
寻路算法
了,那么下面的代码也不必研究了代码中注释很多
hgfghw5
·
2010-04-09 08:00
c
算法
Flash
asp
actionscript
2D地图和3D地图的A*
寻路算法
制作虚拟社区类的游戏,一个好的
寻路算法
是很重要的,其中A*
寻路算法
是用得最广泛的了。 而普通的2D地图的A*算法比较普遍,而用Flash开发3D地图(可以旋转视角)的
寻路算法
还是比较少的。
hgfghe4
·
2010-04-05 07:00
html
游戏
算法
wordpress
Flash
2D地图和3D地图的A*
寻路算法
制作虚拟社区类的游戏,一个好的
寻路算法
是很重要的,其中A*
寻路算法
是用得最广泛的了。 而普通的2D地图的A*算法比较普遍,而用Flash开发3D地图(可以旋转视角)的
寻路算法
还是比较少的。
hgfghe4
·
2010-04-05 07:00
html
游戏
算法
wordpress
Flash
寻路——连线
因此,在写这个算法之前主要参考了两种算法:一种是递归算法,一种是A星
寻路算法
。不说别的了,先奉上我写的伪码: publicclassNod
C_SHaDow
·
2010-03-13 01:00
数据结构
工作
算法
J#
开发ing经验关于游戏中寻路
任何的游戏几乎都需要寻路吸,最常用的则是A星寻路,这个算法在网络上可以找到很多的版本,然而,今天则是一起探讨
寻路算法
的问题。
nowpaper
·
2010-02-27 23:28
silverlight
游戏开发
休闲
网络游戏
silverlight技术
游戏的那些事儿
1、从war3看
寻路算法
这个是我昨天想到的。我们打dota的时候,在追杀一个红血的英雄的时候,应该一下一下地点追杀的路径到直线距离的时候再A。
magic_feng
·
2009-12-07 19:00
游戏
算法
脚本
语言
actionscript
单机游戏
四种
寻路算法
并比较
好久没搞这些东西了...想了十分钟才勉强回忆起来... 写了三个钟头...好累啊... 四种算法是DFS,BFS,Heuristic DFS, Heuristic BFS (A*) 用了两张障碍表,一张是典型的迷宫: char Block[SY][SX]= {{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, {1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 }, {1,0,1,0,
cenphoenix
·
2009-12-04 11:00
算法
游戏算法整理 算法三:
寻路算法
新思维
目前常用
寻路算法
是A*方式,原理是通过不断搜索逼近目的地的路点来获得。
cenphoenix
·
2009-12-04 11:00
游戏
算法
寻路算法
整理(转)
整理自《ProgrammingGameAIbyexample》1.DFS优先深入每个图,直到找到目标节点往往可以找到到达路线,可往往不是最优的。2.BFS广度优先地寻找目标节点。往往可以找到最优路径,但耗时多。3.Dijkstra使用了动态规划(原文中称为“边放松”)//该为贪心,本人罪过速度较快4.A*与Dijkstra相似,使用启发因子(F=G+H),速度是以上算法里最快的。可以看看:http
wuyao721
·
2009-10-30 16:00
算法
A*
寻路算法
教程(二)
继续搜索为了继续搜索,我们简单的从开放列表中选择具有最小F值的方格,然后对选中的方格进行如下操作:4.将其从开放列表中移除,并加到封闭列表中。5.检验所有的相邻方格,忽略那些不可通过的或者已经在封闭列表里的方格。如果这个相邻方格不在开放列表中,就把它添加进去。并将当前选定方格设为新添方格的父方格。6.如果某个相邻方格已经在开放列表中了(意味着已经探测过,而且已经设置过父方格――译者),就看看有没有
xldbk
·
2009-10-26 16:00
算法
F#
A*
寻路算法
教程(一)
虽然A*(读作A星)算法对初学者来说是比较深奥难懂,但是一旦你找到门路了,它又会变得非常简单。网上有很多解释A*算法的文章,但是大多数是写给那些有一定基础的人看的,而您看到的这一篇呢,是真正写给菜鸟的。本篇文章并不想给这个算法题目作一些权威性论断,而是阐述它的基本原理,并为你理解更多相关资料与讨论打下基础。文章末尾给出了一些比较好的链接,放在“进阶阅读”一节之后。最后,本文不是编程规范,你将可能使
xldbk
·
2009-10-26 16:00
编程
算法
F#
3D游戏
寻路算法
(A*)
3D游戏
寻路算法
(A*) 关于游戏寻路,网络上也有很多相关的文章,一般都是已A*为主,他只是一种启发式搜索,最开始写A*是在大三,主要还是做一个路径搜索的算法。
勤能补拙,Expter
·
2009-10-10 22:00
手机游戏量产引擎研发手记-导读
SpriteX手机游戏量产引擎研发手记-算法与数据结构-卡马克算法手机游戏量产引擎研发手记-算法与数据结构-脏矩形手机游戏量产引擎研发手记-算法与数据结构-R树手机游戏量产引擎研发手记-算法与数据结构-简单的
寻路算法
手机游戏量产引擎研发手记
musée
·
2009-08-16 02:00
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