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Box2D物理引擎
cocos2dx基础篇(27)――简单碰撞检测
【唠叨】 本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非
Box2D
物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。【3.x】 将数学类CCPoint、CCRect改为v3.x版本的Vec2、Rect就好了。
shahdza
·
2014-09-03 02:46
cocos2dx
简单碰撞检测
cocos2dx基础篇(27)——简单碰撞检测
【唠叨】本节来讲讲简单的物理碰撞检测(非
Box2D
物理碰撞):矩形、圆之间的碰撞检测。【3.x】将数学类CCPoint、CCRect改为v3.x版本的Vec2、Rect就好了。
shahdza
·
2014-09-03 02:46
cocos2dx
简单碰撞检测
Cocos
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D
使用(四)
相信下面的这个图片大家一定不陌生,我们就以此为基础来继续说cocos2dx中
box2d
的使用,下面这个游戏中用到
Box2D
的地方有哪些了?白色圆壶与红色圆壶碰撞及红色圆壶与四周的碰撞等都是的。
AC_huang
·
2014-09-03 00:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D
使用(三)
我们从一个简单的游戏小猪快跑中抽出
Box2D
代码来讲讲在cocos2dx中使用
Box2D
,虽然不可能涉及到全部
Box2D
的应用,但是熟能生巧,举一反三。
虫虫虫虫子
·
2014-09-02 15:28
Box2D
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D
使用(三)
我们从一个简单的游戏小猪快跑中抽出
Box2D
代码来讲讲在cocos2dx中使用
Box2D
,虽然不可能涉及到全部
Box2D
的应用,但是熟能生巧,举一反三。
AC_huang
·
2014-09-02 15:00
瘸腿蛤蟆笔记38-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
Ray-cast代码介绍
[OSHO]上篇中,蛤蟆学习了
Box2d
物理引擎
中的Box2dTestBed代码结构,接下去蛤蟆继续学习这个
Box2d
引擎的使用,
notbaron
·
2014-09-01 23:00
瘸腿蛤蟆笔记37-cocos2d-x-3.2 Box2dTestBed架构详解
这次在这个基础上,蛤蟆要学习Box2dTestBed这个
物理引擎
的DEMO架构。这样大家可以自己深入研究之了。
notbaron
·
2014-08-29 21:00
cocos2dx-3.0 中的关于
物理引擎
Box2D
与chipmunk
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Physics上面这个链接是官方的,我随便翻译了一下,其实大意就是:cocos2dx3.0(只能确定3.0,不知道后面版本有没有添加)中有两种
物理引擎
AC_huang
·
2014-08-29 10:00
瘸腿蛤蟆笔记36-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
Ray-cast使用
[澳瑞森·梅伦]上几篇中,蛤蟆学习了
Box2d
物理引擎
中如何将我们创建的物理体给描绘在程序里面。让我们能够看到一个非常直观的物体,便于后续
notbaron
·
2014-08-28 23:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D
使用(二)
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!文章的分析我不说了,全在代码里面,贴出重要的代码,里面有注释,完整的demo代码下载链接地址:点击打开链接1、触摸开始代码:boolHelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event) { autotouchPosition=touch->getLocation(); m_dragOffStartX=to
AC_huang
·
2014-08-28 00:00
cocos2dx-3.0 中的
物理引擎
Box2D
使用(一)
在cocos2dx-3.0中使用
Box2D
,我们建完工程需要把libBox2D工程引用进来,然后头文件只需要带上#include"
Box2D
/Box2D.h",但是为了看Debug效果,我们需要把cocos2dx
AC_huang
·
2014-08-27 00:00
cocos2d-js中Chipmunk
物理引擎
相关(1)
1.chipmunk是cocos2d的一个一个
物理引擎
,用来模拟重力,碰撞等等的现实场景。
SDDCCCC
·
2014-08-26 23:00
js
cocos2d
chipmunk
[置顶] 关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的
物理引擎
Physics
今天本来打算使用
BOX2D
物理引擎
的,想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的
物理引擎
Physics,听名字就很霸气额,用起来确实是比
BOX2D
简单很多(毕竟是基于
BOX2D
封装的嘛
u013642494
·
2014-08-26 23:00
cocos2d-x
物理引擎
physics
cocos2dx-3.0中的
物理引擎
Box2D
这几天学了点
Box2D
的皮毛,自以为掌握了点毛皮就想来用用,展示一下成果,殊不知困难重重,运行cocos2dx中的例子cpp-tests找到
Box2D
,发现提示CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION
AC_huang
·
2014-08-26 20:00
COCOS2DX学习之
Box2D
物理引擎
-------物体和相互作用
1、创建一个静态物体创建一个静态物体应该很简单,在头文件生命一下要创建新物体的函数,然后在cpp文件中实现它即可。具体的时候先过程,首先要用createbody函数创建一个物体,然后定义一个b2bodydef变量,指定一下这个变量的type还有position。这样的话一个最简单的静态物体就算是创建好了。2、物体的相互作用但是我们虽然创建了两个物体但是在运行的时候发现依然没有看到静止的物体挡住了动
u010092734
·
2014-08-25 11:00
传感器
cocos2d
box2D
碰撞检测
瘸腿蛤蟆笔记35-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
实践调试
[DonShimoda]上几篇中,蛤蟆学习了
Box2d
物理引擎
中的大部分理论知识,覆盖面比较广,但是基本没有具体的例子,学得很是心虚。
notbaron
·
2014-08-24 21:00
Box2D
C++ 物体的安全删除
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!下面的内容没有展示任何代码,其实代码蛮简单的,只是说了一些解决情况。除非你正在完成一个最基本地游戏,否则很有可能你会在游戏进行的某一时刻删除一些物体。比如说当玩家杀死一个敌人后,所发出的子弹需要被清除掉,还比如说两个物体发生碰撞其中一个完全毁坏,等等很多此类的例子。在代码中移除一个物体简单的令人发指只要调用world->DestroyBody(b2Body*),如
AC_huang
·
2014-08-24 18:00
Dagger - 快速依赖注入器(for android and java) (1)
这些类往往有些依赖类,比如BarcodeCameraFinder(条形码图形识别器), DefaultPhysicsEngine(默认
物理引擎
),和 HttpStreamer(http输出流).相反,程序中最不
bd_zengxinxin
·
2014-08-22 10:00
Box2D
C++ 三种作用力效果 ApplyForce、ApplyLinearImpulse、SetLinearVelocity
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!1、力,循序渐进——ApplyForce(力)顾名思义,ApplyForce方法会在刚体上施加一个力。学过物理力学的同学都知道,F=ma,有了力F就有了加速度a,有了加速度,物体就会有速度,就会慢慢动起来。(但是不会立马动起来,因为力不会直接影响速度)。举个简单的例子,小明推一个静止的箱子,箱子不会立马飞出去,而是慢慢的、越来越快的动起来(减速也一样)。对于App
虫虫虫虫子
·
2014-08-21 21:46
Box2D
Box2D
C++ 三种作用力效果 ApplyForce、ApplyLinearImpulse、SetLinearVelocity
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!1、力,循序渐进——ApplyForce(力)顾名思义,ApplyForce方法会在刚体上施加一个力。学过物理力学的同学都知道,F=ma,有了力F就有了加速度a,有了加速度,物体就会有速度,就会慢慢动起来。(但是不会立马动起来,因为力不会直接影响速度)。举个简单的例子,小明推一个静止的箱子,箱子不会立马飞出去,而是慢慢的、越来越快的动起来(减速也一样)。对于App
AC_huang
·
2014-08-21 21:00
COCOS2DX学习之
Box2d
物理引擎
使用之------动态物体的创建
1、创建一个物理世界首先要引入一个头文件#include"
Box2D
\Box2D.h"之后利用b2word创建一个对象,并且指定这个物理世界中的加速度方向。
u010092734
·
2014-08-21 21:00
cocos2dx
游戏引擎
box2D
运动的物体
Box2D
C++ 匀速运动
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!游戏中一种常见的需求是让物体做匀速运动。例如横屏游戏中的玩家角色,太空飞船或者汽车,等等。根据游戏的不同,有时候物体应该逐渐改变速度,其他情况又希望能够瞬间开始和停止运动。使用SetLinearVelocity方法精确的设置物体速度,这种方法看起来非常诱人,而且这么做也可以达到目标,但是这种方法有其自身的缺点。虽然这么做在屏幕上看起来很好,但是直接设置物体的速度不
虫虫虫虫子
·
2014-08-21 19:39
Box2D
Box2D
C++ 匀速运动
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!游戏中一种常见的需求是让物体做匀速运动。例如横屏游戏中的玩家角色,太空飞船或者汽车,等等。根据游戏的不同,有时候物体应该逐渐改变速度,其他情况又希望能够瞬间开始和停止运动。使用SetLinearVelocity方法精确的设置物体速度,这种方法看起来非常诱人,而且这么做也可以达到目标,但是这种方法有其自身的缺点。虽然这么做在屏幕上看起来很好,但是直接设置物体的速度不
AC_huang
·
2014-08-21 19:00
COCOS2DX学习之
box2d
物理引擎
在VS2012中的配置
因为vs中并没有继承box2dz游戏
物理引擎
,所以在开发有关
box2d
的游戏的时候,要自己将这个引擎添加进去。
u010092734
·
2014-08-21 16:00
cocos2d
vs
vs2012
box2D
【COCOS2DX-BOX2D游戏开发之三】 读取tiledmap的tmx阻挡
做一款像素游戏项目,需要读取TMX文件中的阻挡区域,生成
box2d
的fixture,来做阻挡 使用cocos2dx版本:2.2.21.在tmx文件中创建一个"Physics"的层,用来存放编辑器中生成的各种阻挡块编辑器中主要有
z104207
·
2014-08-21 11:00
Box2D
C++ 物理世界与自定义重力
1、世界世界(Worlds)作为
Box2D
世界里主要的实体,在之前的讨论话题中已简单的介绍过。当你创建或者删除物体的时候,可以调用世界里的方法来完成这些功能,所以世界也管理着所有对象的空间分配。
AC_huang
·
2014-08-20 23:00
Box2D
C++ 力和冲量
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!力和冲量(Forcesandimpulses)让物体移动,需要对其施加力或者冲量。可以通过时间的不断积累对物体施加力的作用来改变物体的运动,然而冲量作用于物体则会立刻改变物体的速度。举个例子,想象一下现在你的车坏了,你想推车,可以选择驱动另外一辆车缓慢开向这辆坏了的车,当两辆车的保险杠接触之后,继续对这辆车施加推力,然后通过时间不断的积累慢慢的让其移动。或者也可以
虫虫虫虫子
·
2014-08-20 22:30
Box2D
Box2D
C++ 力和冲量
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!力和冲量(Forcesandimpulses)让物体移动,需要对其施加力或者冲量。可以通过时间的不断积累对物体施加力的作用来改变物体的运动,然而冲量作用于物体则会立刻改变物体的速度。举个例子,想象一下现在你的车坏了,你想推车,可以选择驱动另外一辆车缓慢开向这辆坏了的车,当两辆车的保险杠接触之后,继续对这辆车施加推力,然后通过时间不断的积累慢慢的让其移动。或者也可以
AC_huang
·
2014-08-20 22:00
瘸腿蛤蟆笔记34-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
World类介绍
[詹姆士·雷德非]上篇中,我们学习了
Box2d
物理引擎
dynamics模块中的Contact类,该类包含所有的接触类型。物体碰撞的具体都在该类中。蛤
notbaron
·
2014-08-20 20:00
Box2D
C++ 物体与定制器
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!物体与定制器分不家,应该所有的物体都需要定制器,没有定制器物体就失去了意义(这样说是不是有点夸张啊,不要拍板砖)1、物体物体是物理场景中的基本对象,但是这里的物体并不是你看到的实际互相弹跳碰撞的实物。听起来很费解吗?挺住!马上做解释!你可以把物体想象成是一种看不见摸不着的实物的属性。这些不可见的属性是:-质量(mass)-实物到底有多重 -速度(velocity)
AC_huang
·
2014-08-20 00:00
瘸腿蛤蟆笔记33-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
Contact类介绍
[詹姆士·雷德非]上篇中,我们学习了
Box2d
物理引擎
dynamics模块中的Joint类,基本是根据官方文档进行的初步介绍。
notbaron
·
2014-08-19 22:00
Box2D
C++ 前言及VS环境
Box2D
的学习就像当初的cocos2d-x一样,是一拖在拖呀,今天终于正式启动了,还是老规矩,上网上找一些资料学习,这里是记录笔记,也许会有人说怎么感觉像各种拼凑了,哈哈哈哈……学习本来就是一种拼凑嘛
AC_huang
·
2014-08-19 21:00
Cocos2d-js官方完整项目教程翻译:六、添加Chipmunk
物理引擎
在我们的游戏世界里
添加Chipmunk
物理引擎
在我们的游戏世界里一、简介cocos2dJS能给我们力量来创造令人印象深刻的游戏世界。但缺乏某种现实。
u010983974
·
2014-08-19 18:00
JavaScript
js
游戏
cocos2d
canvas
cocos2d-x分别在Visual Studio和eclipse中设置启用
Box2D
cocos2d-x内嵌有chipmunk和
Box2D
两个物理库,默认启用的是chipmunk。如果想使用
Box2D
,可做如下设置。PS:本人所用的版本是cocos2d-x-2.2.5。
oLanMoMo
·
2014-08-19 11:00
eclipse
cocos2d-x
box2D
瘸腿蛤蟆笔记31-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
Fixture类介绍
转载标明出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/38637071上篇回顾本篇名言:好的木材并不在顺境中生长;风越强,树越壮。[马里欧特]上篇中,我们学习了dynamics模块中的Body类,从定义到创建再到使用基本上都覆盖了,就差实战了(这个蛤蟆后在后面中补上的)。接下去蛤蟆继续学习dynamics模块中的类,这次咱们学习Fixture这个
notbaron
·
2014-08-17 10:00
瘸腿蛤蟆笔记30-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
Body类介绍
[梭罗]上篇中,我们学习了(上篇其实撒也没干基本上)
Box2d
物理引擎
的三大模块之一的dynamics模块,该模块包含了大量的类。
notbaron
·
2014-08-16 19:00
瘸腿蛤蟆笔记29-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
dynamics模块介绍
[诗人丁尼生]上篇中,我们学习了
Box2d
物理引擎
的三大模块之一的collision模块,该模块主要包含形状shape,碰撞函数和动态树等概念。这次蛤蟆接着学习dynamics模块。
notbaron
·
2014-08-16 11:00
瘸腿蛤蟆笔记28-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
collision模块介绍
[哈马绍]上篇中,我们学习了
Box2d
物理引擎
的三大模块之一的common模块,该模块主要包含设置,内存管理和向量数学。这次蛤蟆接着学习collison模块。理论介绍 这个collisi
notbaron
·
2014-08-15 23:00
瘸腿蛤蟆笔记27-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
common模块介绍
[马丁·赛力格曼]上篇中,我们学习了
Box2d
物理引擎
的基本知识,介绍了如何配置VS2012,解释了一些
物理引擎
的基本概念,并创建了一个基本的
Box2d
程序。
notbaron
·
2014-08-15 19:00
Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检测中onContactBegin回调函数不响应问题
好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用
box2d
,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少
w337198302
·
2014-08-15 11:00
cocos2d-x
瘸腿蛤蟆笔记26-cocos2d-x-3.2
Box2d
物理引擎
起步
[RobertJ.Ringer]上篇中,我们学习了游戏中背景音乐特效播放,接下去蛤蟆将学习
物理引擎
了。Atlast终于我们还是到了这一步,哈哈,是不是期待很久了。时间不多,就让我们开始吧。
notbaron
·
2014-08-14 22:00
OGEngine游戏开发引擎
同时集成了
Box2D
物理引擎
,因此可以实现复杂的物理效果。OGEngine主要使用Java语言开发,但在大运算量的耗时功能时,OGEngine使用了C/C++本地代码进行开发。比如
物理引擎
及音频处理。
feixiangdexin123087
·
2014-08-14 10:00
android
游戏引擎
[置顶] Cocos2d-x3.2总结(四)使用
物理引擎
进行碰撞检测
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞。在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了。 但是
cbbbc
·
2014-08-13 19:00
cocos2d-x
游戏引擎
面向基于英特尔® 架构的 Android* 的 CoCos2D
该引擎支持丰富的特性,可帮助创建出色的2D游戏;它甚至包括具备全面功能的
物理引擎
。CoCos2D的核心元素是基本动画元素(即sprite)的使用。
mtskkllus
·
2014-08-13 09:00
android
NDK
Intel
X86
IntelAndroid
如何在Cocos2d-x中整合LiquidFun(一)
本文翻译自《IntegratingLiquidFunwithCocos2d-x:PartI》背景介绍:LiquidFun是谷歌基于原本的
Box2D
改造的,可以生成带有流体物理性质粒子的一个扩展库。
guggy
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2014-08-11 09:00
游戏
cocos2d-x
在cocos2d-x 3.0中使用
物理引擎
原文地址:http://www.tairan.com/archives/5431概述 在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给
物理引擎
来做。
cbbbc
·
2014-08-09 10:00
cocos2d-x快乐的做让人快乐的游戏3:cocos-2d 3.x中的物理世界
Cocos2d-x3.0+中全新的封装的
物理引擎
给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种
物理引擎
的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将
物理引擎
的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+
peter_teng
·
2014-08-08 12:00
cocos2d-x
游戏开发
Cocos2d-x教程(30)-3.x版本
物理引擎
的使用
193411763转载时请注明原文出处: http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/38417333在Cocos2d-x2.x的版本中,开发者可以直接使用
Box2d
u012945598
·
2014-08-07 18:00
cocos2d-x
3.x
box2D
物理引擎
马宗扬
Box2D
创建刚体的简单总结
cocos2d-x中集成了
Box2D
引擎,在VisualStudio中,可以选定工程,按Alt+Enter,在弹出的菜单中,选择C/C++-->Preprocessor-->PreprocessorDefinitions
oLanMoMo
·
2014-08-07 16:00
box2D
Cocos2dx3.2学习准备(二):游戏开发中的一些基本概念
游戏开发中需要知道的基础大概有内存管理,UI系统,事件处理,动作行为,缓存机制,粒子系统,场景切换,网格特效,地图系统,音频系统,
物理引擎
等。这里主要介绍在Cocos2d中的一些基本概念。
ls1122
·
2014-08-07 00:00
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