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DX9游戏编程
DX9
的窗口关闭了,设备依然有效
最近在做多窗口渲染.说说我遇到的情况 首先DX9Device是根据一个窗口(比如 D3DPRESENT_PARAMETERS里面的hDeviceWindow)创建的, 创建的时候必须制定一个窗口,否则创建失败. 但诡异的是,当我关闭了这个窗口之后,渲染设备竟然依然有效(但为什么创建设备的时候非要一个HWND呢,很奇怪,求达人解惑,这个跟DX的Foreground window和焦
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2015-10-31 11:43
窗口
怎样使用SetTimer MFC 够具体
转自:http://blog.csdn.net/ellor/article/details/1714741 Timer事件,即定时器事件,是在
游戏编程
中,常常使用的一个事件。
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2015-10-31 11:32
timer
開始Unity3D的学习之旅
但确实的记载了我作为一个没接触过3D
游戏编程
的大学生的心路历程。争取每周整理一次吧。之所以会開始学Unity3D,最基本的原因是由于在快放暑假的时候,我找了一家做iPhone游戏的小公司实习。
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2015-10-31 11:39
unity3d
D3D
游戏编程
系列(三):自己动手编写即时战略游戏之寻路
说起即时战略游戏,不得不提的一个问题是如何把一个物体从一个位置移动到另一个位置,当然,我说的不是瞬移,而是一个移动的过程,那么在这个移动的过程中我们如何来规划路线呢,这就不得不提到寻路了。 我所了解到的寻路算法有很多,当然我还是向大家推荐A*算法,这个应该是目前在八个方向上
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2015-10-31 11:45
编程
Android
游戏编程
之音频编程
如果你有一台Android设备,就会注意到当你按下增大或降低音量按钮时,你所控制的不同音量设置取决于你正在运行的应用程序。在通话中,你控制的是输入语音流的音量;在视频播放器中,你控制的是视频音频的音量;在主屏幕上,你控制的是铃声的音量。 Android为不同的目的提供不同音频流。当我们在游戏中播放音频时,可使用类来输出音效和音乐到特定的音乐流。不过,在我们想播放音效或音乐之前,需要确定音量按钮控
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2015-10-31 10:42
android
Deferred Contexts
近日在研究如何让
DX9
多线程渲染,目标如下: 1)每个线程有自己的独立状态块,或者叫做Render Context,线程间设置状态互不影响
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2015-10-31 10:54
deferred
About texture atlas
lightmap的情结源自q3和cs;2002年,
dx9
刚刚出炉,显卡还是NV30,R300时代,那个时候像DOOM3那样的全动态实时光影,还是很奢侈的东西,q3,cs的lightmap处于热火阶段。
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2015-10-31 10:53
text
(AS3)基于系统时间的时间管理器Ticker
不论是Windows编程中的SetTimer,还是AS3中的Timer,都不适合用于
游戏编程
中,建议少用,或者干脆不用。
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2015-10-31 10:45
时间管理
我的一个初步的一年计划
lt;游戏引擎架构>>[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞) ,译者: 叶劲峰 ; 內容包括: - 游戏开发中的大规模C++软件架构 -
游戏编程
所需的数学
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2015-10-31 10:22
计划
d3d中的Surface(2d)绘制
在
DX9
中,与其对应的com接口为IDirect3DSurface9,LPDIRECT3DSURFACE9。2、Surfac
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2015-10-31 10:13
3D
关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验
此篇文章献给那些为了
游戏编程
不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰  
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2015-10-31 10:06
编程
某人整理的
游戏编程
资料
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑书,Id software的Michael
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2015-10-31 10:31
编程
dx Invalidcall
dx8 环境 参考文档
dx9
------------ 两个问题 1。
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2015-10-31 10:13
Invalid
游戏开发-梦开始的地方笔记
游戏编程
分块:图像图像;AI部分;基本逻辑与UI部分。
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2015-10-31 10:51
游戏开发
D3D
游戏编程
系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建
说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。 我们首先来看下CDXCamera类: class CDXCamera { public:
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2015-10-31 10:41
编程
比较无聊的while与for的较量。
之前在 彭博 著 《
游戏编程
指南》一书中看过说 for(;;)的执行速度比while(1)要快。书中的描述是用C++.
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2015-10-31 09:16
while
游戏编程
与游戏种类
游戏编程
指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。
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2015-10-31 09:51
编程
一群牛人的讨论!!
《如何学好游戏3D引擎编程》 此篇文章献给那些为了
游戏编程
不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰  
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2015-10-31 09:26
来自豆瓣的一个走过弯路的人
这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows
游戏编程
大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。
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2015-10-31 09:26
游戏编程
资源
From:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=324643 Graphics Engines Ogre 3D Nebula Device Jad (formerly Haddd)Irrlicht Haaf's Game Engine (hardware accelerated 2D games engine)Axi
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2015-10-31 09:24
编程
用原生javascript模拟经典FC游戏公路争霸
javascript开发仿微信打飞机小游戏](http://www.cnblogs.com/Mr-Nobody/p/3537718.html)一时兴起,自己也搞了一个小游戏,练习一下自己的js,dom及
游戏编程
的思维
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2015-10-31 09:58
JavaScript
texCUBE() to CubemapSampler.Sample()
update
dx9
to dx11 refers to CUBEMAP sampler texCUBE(CubeMpaSampler,normal)
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2015-10-31 09:53
sample
转 一个游戏程序员的学习资料
想 起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。
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2015-10-31 09:46
程序员
3D游戏引擎剖析
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程
模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家
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2015-10-31 09:40
游戏引擎
从android游戏框架看其生命周期
同类型游戏 生命周期 讲解的博客还有 : 从零开始Android
游戏编程
(第二版) 第九章 游戏程序的生命周期 书本上, 网络上android游戏框架比比皆是,
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2015-10-31 08:34
android
第一个flash游戏--配对游戏
看了《AS3.0
游戏编程
大学》用里面的素材模仿做了第一个flash游戏。。。
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2015-10-30 16:58
Flash
分享使用Box2D和Cocos2D制作弹球游戏的方法
引用:http://www.kuqin.com/gamedev/20120728/323411.html Box2D是一个非常强大的物理库,它与Cocos2D
游戏编程
库的结合非常适合开发iPhone游戏
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2015-10-30 15:05
cocos2d
D3D
游戏编程
系列(一):DXLib的介绍
这篇文章里我准备向大家介绍下我封装的一个基础D3D库:DXLib。有了这样一个类库,可以减少很多无用功以及繁琐的工作,使我们的效率大大提高。 DXLib.h #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 #pragma warning(disable:4786) #pragma warning
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2015-10-30 15:12
lib
C++游戏开发需要阅读的书籍
,所以独家啦): 1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2、游戏PDF书及其代码: 3D
游戏编程
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2015-10-30 14:48
游戏开发
java
游戏编程
(1)线程
1.在java中只要生成线程并启动即可。实现代码如下: Thread myThread=new Thread(); myThread.start(); 当生成线程后就要调用Thread的 run()方法。但其实它什么也不干,如果想让run()方法干点事,有三种基本方法。 (1)扩展Thread类 &nbs
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2015-10-30 13:36
java
java
游戏编程
(1-2)线程池
线程池顾名思义,它是执行所有任务的一组线程,也许你要限制同时网络连接或I/o连接所用的线程数,或要对处理器工作量很大的任务控制最大线程数。例子: 清单1.1ThreadPool。java import java.util.LinkedList; /** A thread pool is a group of a limited number of thre
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2015-10-30 13:35
java
25个PHP
游戏编程
脚本代码
清单 1.简单的掷骰器 许多游戏和游戏系统都需要骰子。让我们先从简单的部分入手:掷一个六面骰子。实际上,滚动一个六面骰子就是从 1 到 6 之间选择一个随机数字。在 PHP 中,这十分简单:echo rand(1,6);。 在许多情况下,这基本上很简单。但是在处理机率游戏时,我们需要一些更好的实现。PHP 提供了更好的随机数字生成器:mt_rand()。在不深入研究两者差别的情况下,可
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2015-10-30 13:50
PHP
assert使用技巧
摘自《
游戏编程
精粹1》 assert(条件) 如果条件不满足则会弹出对话框 技巧1 assert(条件&&"说明信息")
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2015-10-30 13:21
assert
材料
cid=sw:prccsdn2194 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考
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2015-10-30 13:19
D3D资源管理
www.sineysoft.com/blog/post/D3D_rm.html 摘要 受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在
DX9
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2015-10-30 12:57
管理
游戏编程
入门(1) -- 精灵 ISprite
对于
游戏编程
而言,我也是个初学者,这个
游戏编程
入门系列的文章,就当作是我在学习
游戏编程
的笔记和阶段小结吧。
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2015-10-30 11:51
Sprite
C#版俄罗斯方块
C++是
游戏编程
的首选语言,但我相信C++能做到的C#也能做到。本篇介绍用C#编写一个俄罗斯方块程序的原理,以及在C#里面播放声音,保存游戏设置的方法。
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2015-10-30 10:43
C#
用JavaScript玩转
游戏编程
(一)掉宝类型概率
问题定义 游戏(和一些模拟程序)经常需要使用随机数,去应付不同的游戏(或商业)逻辑。本文分析一个常见问题:有N类物件,设第i类物件的出现概率为P(X=i),如何产生这样的随机变量X? 例如对概率的要求是 P(X=0)=0.12P(X=1)=0.4P(X=2)=0.4P(X=3)=0.07P(X=4)=0.01 输入数组<0.12, 0.4, 0.4, 0.07, 0.01>&n
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2015-10-28 09:23
JavaScript
转贴:Direct3D vs OpenGL的尾声
打从微软开始频繁地更新
DX9
的时候就觉得 DX迟早有一天会有翻身的机会,现在看来这个日子已经来到了。感觉上微软那软件大
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2015-10-28 09:33
OpenGL
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,
游戏编程
类的书籍则更多使用
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2015-10-28 08:18
OpenGL
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】14.游戏开发基础(Bitmap 位图的渲染与操作)
Bitmap 是图形类,Android 系统支持的图片格式有 png、jpg、bmp 等。 对位图操作在游戏中是很重要的知识点,比如游戏中需要两张除了大小之外其他完全相同的图,那么如果会对位图进行缩放操作,很容易就节约了一张图片资源;这样既节约了美工的时间,更节约游戏安装包的大小;当然除了缩放,还有很多操作,例如对位图进行旋转、镜像、设置透明度等等操作都会节约很大的资源。 首先创建一个位图实例
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2015-10-28 07:41
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】15.游戏开发基础(剪切区域)
剪切区域也称为可视区域,是由画布进行设置的;它指的是在画布上设置一块区域,当画布一旦设置了可视区域,那么除此区域外,绘制的任何内容都将看不到;可视区域可以是圆形、矩形等等。 画布提供了三种设置可视区域的方法。 1.通过坐标,设置矩形可视区域clipRect(int left,int top,int right,int bottom)作用:为画布设置矩形可视区域第一、二个参数:为可视
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2015-10-28 07:41
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】11.游戏开发基础(SurfaceView 游戏框架、View 和 SurfaceView 的区别)
1. SurfaceView 游戏框架实例 实例效果:就是屏幕上的文本跟着点击的地方移动,效果图如下: 步骤: 新建项目“GameSurfaceView”,首先自定义一个类"MySurfaceView",此类继承SurfaceView,并实现android.view.SurfaceHolder.Callback 接口,代码如下 pa
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2015-10-28 07:40
SurfaceView
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】12.游戏开发基础(Canvas 画布)
1.Canvas 画布 画布类 Canvas 封装了图形和图片绘制等内容,此类常用的函数说明如下: drawColor(int color) 作用:绘制颜色覆盖画布,常用于刷屏 参数:颜色值,也可用十六进制形式表示(ARGB) drawText(String text,float x,float y,Paint paint) 作用:绘制文本字符 第一个
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2015-10-28 07:40
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】13.游戏开发基础(Paint 画笔)
1.Paint画笔 Panit(画笔)是绘图额辅助类,其类中包含文字和位图额样式、颜色等属性信息。Paint 的常用方法如下: setAntiAlias(boolean aa) 作用:设置画笔是否无锯齿 参数:true 表示无锯齿,false 表示有锯齿,默认为 false 。 setAlpha(int a) 作用:设置画笔的透明度 参数:透明值 &
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2015-10-28 07:40
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】10.游戏开发基础(View 游戏框架)
对于玩家来说,游戏是动态的;对于游戏开发人员来说,游戏是静态的,只是不停地播放不通的画面,让玩家看到了动态的效果。进入Android之前,首先要熟悉三个重要的类:View(视图)、Canvas(画布)、Paint(画笔)。通过画笔,可以在画布上画出各种精彩的图形、图片等等,然后通过视图可以将画布上的内容展现在手机屏幕上。其次要熟悉“刷屏”的概念。绘制在画布中的图像不管是图片还是图形,都是静态的,只
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2015-10-28 07:39
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】8.Android 游戏开发常用的系统控件(系统控件常见问题)
Android 中常用的计量单位Android有时候需要一些计量单位,比如在布局Layout文件中可能需要指定具体单位等。常用的计量单位有:px、dip(dp)、sp,以及一些不常用的pt、in、mm。下面详细介绍下这些计量单位之间的区别和联系。in:英寸(长度单位);mm:毫米(长度单位);pt:磅/点,1/72英寸(一个标准的长度单位);sp:全名 scaled pixels-best for
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2015-10-28 07:34
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】5.Android 游戏开发常用的系统控件(ProgressBar、Seekbar)
3.7 ProgressBar ProgressBar类官方文档地址:http://developer.android.com/reference/android/widget/ProgressBar.html 在Android应用开发中,ProgressBar(运行进度条)是比较常用到的组件,例如下载进度、安装程序进度、加载资源进度显示等。在Android中提供了两种样式来分别表示在不同状态
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2015-10-28 07:33
ProgressBar
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】7.Android 游戏开发常用的系统控件(Dialog)
在Android应用开发中,Dialog(对话框)创建简单且易于管理因而经常用到,对话框默认样式类似创建样式的Activity。首先介绍android.app.AlertDialog下的Builder这个类。Builder是AlertDialog类的子类,而且还是它的内部类。正如其名所示,Builder相当于一个具体的构造者,通过Builder设置对话框属性,然后将Builder(对话框)显示出来
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2015-10-28 07:33
android
我的结论:
DX9
不支持非2的次幂尺寸纹理,还得显卡说了算
我的观点基于以下几点: 若显卡不支持非2的次幂纹理,则: 1:若使用IDirect3DDevice9::CreateTexture创建非2的次幂尺寸图像将失败 2:若使用D3DXCreateTexture创建非2的次幂图像将被扩充成2的次幂 3:若使用D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx创建非2的次幂图像将被扩充成2的次幂(就算用了D3DX_DEFAULT
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2015-10-27 16:55
支持
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