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DX9游戏编程
关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验
此篇文章献给那些为了
游戏编程
不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰  
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2015-10-31 10:06
编程
某人整理的
游戏编程
资料
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash),图形编程黑书,Id software的Michael
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2015-10-31 10:31
编程
dx Invalidcall
dx8 环境 参考文档
dx9
------------ 两个问题 1。
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2015-10-31 10:13
Invalid
游戏开发-梦开始的地方笔记
游戏编程
分块:图像图像;AI部分;基本逻辑与UI部分。
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2015-10-31 10:51
游戏开发
D3D
游戏编程
系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建
说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。 我们首先来看下CDXCamera类: class CDXCamera { public:
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2015-10-31 10:41
编程
比较无聊的while与for的较量。
之前在 彭博 著 《
游戏编程
指南》一书中看过说 for(;;)的执行速度比while(1)要快。书中的描述是用C++.
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2015-10-31 09:16
while
游戏编程
与游戏种类
游戏编程
指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。
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2015-10-31 09:51
编程
一群牛人的讨论!!
《如何学好游戏3D引擎编程》 此篇文章献给那些为了
游戏编程
不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰  
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2015-10-31 09:26
来自豆瓣的一个走过弯路的人
这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows
游戏编程
大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。
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2015-10-31 09:26
游戏编程
资源
From:http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=324643 Graphics Engines Ogre 3D Nebula Device Jad (formerly Haddd)Irrlicht Haaf's Game Engine (hardware accelerated 2D games engine)Axi
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2015-10-31 09:24
编程
用原生javascript模拟经典FC游戏公路争霸
javascript开发仿微信打飞机小游戏](http://www.cnblogs.com/Mr-Nobody/p/3537718.html)一时兴起,自己也搞了一个小游戏,练习一下自己的js,dom及
游戏编程
的思维
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2015-10-31 09:58
JavaScript
texCUBE() to CubemapSampler.Sample()
update
dx9
to dx11 refers to CUBEMAP sampler texCUBE(CubeMpaSampler,normal)
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2015-10-31 09:53
sample
转 一个游戏程序员的学习资料
想 起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。
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2015-10-31 09:46
程序员
3D游戏引擎剖析
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程
模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家
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2015-10-31 09:40
游戏引擎
从android游戏框架看其生命周期
同类型游戏 生命周期 讲解的博客还有 : 从零开始Android
游戏编程
(第二版) 第九章 游戏程序的生命周期 书本上, 网络上android游戏框架比比皆是,
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2015-10-31 08:34
android
第一个flash游戏--配对游戏
看了《AS3.0
游戏编程
大学》用里面的素材模仿做了第一个flash游戏。。。
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2015-10-30 16:58
Flash
分享使用Box2D和Cocos2D制作弹球游戏的方法
引用:http://www.kuqin.com/gamedev/20120728/323411.html Box2D是一个非常强大的物理库,它与Cocos2D
游戏编程
库的结合非常适合开发iPhone游戏
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2015-10-30 15:05
cocos2d
D3D
游戏编程
系列(一):DXLib的介绍
这篇文章里我准备向大家介绍下我封装的一个基础D3D库:DXLib。有了这样一个类库,可以减少很多无用功以及繁琐的工作,使我们的效率大大提高。 DXLib.h #define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800 #pragma warning(disable:4786) #pragma warning
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2015-10-30 15:12
lib
C++游戏开发需要阅读的书籍
,所以独家啦): 1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2、游戏PDF书及其代码: 3D
游戏编程
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2015-10-30 14:48
游戏开发
java
游戏编程
(1)线程
1.在java中只要生成线程并启动即可。实现代码如下: Thread myThread=new Thread(); myThread.start(); 当生成线程后就要调用Thread的 run()方法。但其实它什么也不干,如果想让run()方法干点事,有三种基本方法。 (1)扩展Thread类 &nbs
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2015-10-30 13:36
java
java
游戏编程
(1-2)线程池
线程池顾名思义,它是执行所有任务的一组线程,也许你要限制同时网络连接或I/o连接所用的线程数,或要对处理器工作量很大的任务控制最大线程数。例子: 清单1.1ThreadPool。java import java.util.LinkedList; /** A thread pool is a group of a limited number of thre
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2015-10-30 13:35
java
25个PHP
游戏编程
脚本代码
清单 1.简单的掷骰器 许多游戏和游戏系统都需要骰子。让我们先从简单的部分入手:掷一个六面骰子。实际上,滚动一个六面骰子就是从 1 到 6 之间选择一个随机数字。在 PHP 中,这十分简单:echo rand(1,6);。 在许多情况下,这基本上很简单。但是在处理机率游戏时,我们需要一些更好的实现。PHP 提供了更好的随机数字生成器:mt_rand()。在不深入研究两者差别的情况下,可
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2015-10-30 13:50
PHP
assert使用技巧
摘自《
游戏编程
精粹1》 assert(条件) 如果条件不满足则会弹出对话框 技巧1 assert(条件&&"说明信息")
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2015-10-30 13:21
assert
材料
cid=sw:prccsdn2194 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考
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2015-10-30 13:19
D3D资源管理
www.sineysoft.com/blog/post/D3D_rm.html 摘要 受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在
DX9
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2015-10-30 12:57
管理
游戏编程
入门(1) -- 精灵 ISprite
对于
游戏编程
而言,我也是个初学者,这个
游戏编程
入门系列的文章,就当作是我在学习
游戏编程
的笔记和阶段小结吧。
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2015-10-30 11:51
Sprite
C#版俄罗斯方块
C++是
游戏编程
的首选语言,但我相信C++能做到的C#也能做到。本篇介绍用C#编写一个俄罗斯方块程序的原理,以及在C#里面播放声音,保存游戏设置的方法。
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2015-10-30 10:43
C#
用JavaScript玩转
游戏编程
(一)掉宝类型概率
问题定义 游戏(和一些模拟程序)经常需要使用随机数,去应付不同的游戏(或商业)逻辑。本文分析一个常见问题:有N类物件,设第i类物件的出现概率为P(X=i),如何产生这样的随机变量X? 例如对概率的要求是 P(X=0)=0.12P(X=1)=0.4P(X=2)=0.4P(X=3)=0.07P(X=4)=0.01 输入数组<0.12, 0.4, 0.4, 0.07, 0.01>&n
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2015-10-28 09:23
JavaScript
转贴:Direct3D vs OpenGL的尾声
打从微软开始频繁地更新
DX9
的时候就觉得 DX迟早有一天会有翻身的机会,现在看来这个日子已经来到了。感觉上微软那软件大
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2015-10-28 09:33
OpenGL
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,
游戏编程
类的书籍则更多使用
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2015-10-28 08:18
OpenGL
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】14.游戏开发基础(Bitmap 位图的渲染与操作)
Bitmap 是图形类,Android 系统支持的图片格式有 png、jpg、bmp 等。 对位图操作在游戏中是很重要的知识点,比如游戏中需要两张除了大小之外其他完全相同的图,那么如果会对位图进行缩放操作,很容易就节约了一张图片资源;这样既节约了美工的时间,更节约游戏安装包的大小;当然除了缩放,还有很多操作,例如对位图进行旋转、镜像、设置透明度等等操作都会节约很大的资源。 首先创建一个位图实例
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2015-10-28 07:41
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】15.游戏开发基础(剪切区域)
剪切区域也称为可视区域,是由画布进行设置的;它指的是在画布上设置一块区域,当画布一旦设置了可视区域,那么除此区域外,绘制的任何内容都将看不到;可视区域可以是圆形、矩形等等。 画布提供了三种设置可视区域的方法。 1.通过坐标,设置矩形可视区域clipRect(int left,int top,int right,int bottom)作用:为画布设置矩形可视区域第一、二个参数:为可视
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2015-10-28 07:41
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】11.游戏开发基础(SurfaceView 游戏框架、View 和 SurfaceView 的区别)
1. SurfaceView 游戏框架实例 实例效果:就是屏幕上的文本跟着点击的地方移动,效果图如下: 步骤: 新建项目“GameSurfaceView”,首先自定义一个类"MySurfaceView",此类继承SurfaceView,并实现android.view.SurfaceHolder.Callback 接口,代码如下 pa
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2015-10-28 07:40
SurfaceView
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】12.游戏开发基础(Canvas 画布)
1.Canvas 画布 画布类 Canvas 封装了图形和图片绘制等内容,此类常用的函数说明如下: drawColor(int color) 作用:绘制颜色覆盖画布,常用于刷屏 参数:颜色值,也可用十六进制形式表示(ARGB) drawText(String text,float x,float y,Paint paint) 作用:绘制文本字符 第一个
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2015-10-28 07:40
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】13.游戏开发基础(Paint 画笔)
1.Paint画笔 Panit(画笔)是绘图额辅助类,其类中包含文字和位图额样式、颜色等属性信息。Paint 的常用方法如下: setAntiAlias(boolean aa) 作用:设置画笔是否无锯齿 参数:true 表示无锯齿,false 表示有锯齿,默认为 false 。 setAlpha(int a) 作用:设置画笔的透明度 参数:透明值 &
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2015-10-28 07:40
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】10.游戏开发基础(View 游戏框架)
对于玩家来说,游戏是动态的;对于游戏开发人员来说,游戏是静态的,只是不停地播放不通的画面,让玩家看到了动态的效果。进入Android之前,首先要熟悉三个重要的类:View(视图)、Canvas(画布)、Paint(画笔)。通过画笔,可以在画布上画出各种精彩的图形、图片等等,然后通过视图可以将画布上的内容展现在手机屏幕上。其次要熟悉“刷屏”的概念。绘制在画布中的图像不管是图片还是图形,都是静态的,只
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2015-10-28 07:39
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】8.Android 游戏开发常用的系统控件(系统控件常见问题)
Android 中常用的计量单位Android有时候需要一些计量单位,比如在布局Layout文件中可能需要指定具体单位等。常用的计量单位有:px、dip(dp)、sp,以及一些不常用的pt、in、mm。下面详细介绍下这些计量单位之间的区别和联系。in:英寸(长度单位);mm:毫米(长度单位);pt:磅/点,1/72英寸(一个标准的长度单位);sp:全名 scaled pixels-best for
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2015-10-28 07:34
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】5.Android 游戏开发常用的系统控件(ProgressBar、Seekbar)
3.7 ProgressBar ProgressBar类官方文档地址:http://developer.android.com/reference/android/widget/ProgressBar.html 在Android应用开发中,ProgressBar(运行进度条)是比较常用到的组件,例如下载进度、安装程序进度、加载资源进度显示等。在Android中提供了两种样式来分别表示在不同状态
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2015-10-28 07:33
ProgressBar
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】7.Android 游戏开发常用的系统控件(Dialog)
在Android应用开发中,Dialog(对话框)创建简单且易于管理因而经常用到,对话框默认样式类似创建样式的Activity。首先介绍android.app.AlertDialog下的Builder这个类。Builder是AlertDialog类的子类,而且还是它的内部类。正如其名所示,Builder相当于一个具体的构造者,通过Builder设置对话框属性,然后将Builder(对话框)显示出来
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2015-10-28 07:33
android
我的结论:
DX9
不支持非2的次幂尺寸纹理,还得显卡说了算
我的观点基于以下几点: 若显卡不支持非2的次幂纹理,则: 1:若使用IDirect3DDevice9::CreateTexture创建非2的次幂尺寸图像将失败 2:若使用D3DXCreateTexture创建非2的次幂图像将被扩充成2的次幂 3:若使用D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx创建非2的次幂图像将被扩充成2的次幂(就算用了D3DX_DEFAULT
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2015-10-27 16:55
支持
[摘录]这几本
游戏编程
书籍你看过吗?
《Advanced Animation with DirectX》这本书主要讲的是怎样用DirectX9来完成游戏中的动画,主要是移动、骨骼动画等等,也涉及了不少的3d模型的知识。这本书起步比较的高,没有讲太多的DirectX9的基础,但是章节安排得十分合理,由简入难,是一本初学者和高手都比较适用的书。 《Focus On 3D Models》说起游戏中的3d模型,这本书讲得十分透彻。也对各种知
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2015-10-27 16:43
编程
一个游戏程序员的学习资料
想起写这篇文章是在看 侯杰 先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于
游戏编程
方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。
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2015-10-27 16:42
程序员
D3D
游戏编程
系列(四):自己动手编写即时战略游戏之网络同步
说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题。 在真正介绍同步这个大块头之前,我还要介绍一点,就是我们用什么样的网络协议,在我
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2015-10-27 15:09
编程
x61在vista系统中玩wow魔兽世界 显示器驱动程序已停止响应 黑屏 终极解决方案
原因应该是x3100 g965芯片组和vista中的dx10不能完美兼容 所以,导致小黑的显卡驱动版本玩wow会黑屏,然后不停的黑屏,重启显卡驱动,再黑,再重启 网上有很多方案说使用回xp系统(默认
dx9
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2015-10-27 15:04
解决方案
用c#进行directX开发的一个简单例子
如果有人对这方面感兴趣不知道如何学习的话,我建议看两个文档<Managed DirectX 9图形和
游戏编程
简略中文文档>,<Managed DirectX 9 SDK 中文文档>
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2015-10-27 14:43
C#
GLSL实现Interactive Fluid 流体
完成的部分: 1.流体本身的绘制和更新 未解决的部分: 1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会 导致边沿采样走样,仔细对比了
游戏编程
精粹
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2015-10-27 13:24
Active
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,
游戏编程
类的书籍
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2015-10-27 13:16
OpenGL
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】20.游戏开发基础(游戏数据存储)
对于数据的存储,Android 提供了4种保存方式。 (1)SharedPreference 此方法适用于简单数据的保持,文如其名,属于配置性质的保存,不适合比较大的情况,默认存放在手机内存里 (2)FileInputStream/FileOutputStream 此方式比较适合游戏的保存和使用,流文件数据存储可以保持较大的数据,而且通过此方式不仅能把数据存储在手机内存中,也能将数据保存到
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2015-10-27 12:50
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】18.游戏开发基础(碰撞检测)
1.矩形碰撞 所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞。 如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况。其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种。 下面通过实例项目来完成对应的四种判定。 先看实例效果图: 新建项目,游戏框架为 Su
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2015-10-27 12:50
android
【读书笔记《Android
游戏编程
之从零开始》】17.游戏开发基础(游戏适屏的简述和作用、让游戏主角动起来)
1.游戏适屏的简述和作用由于市面上安装 Android 系统的手机不断增多,出现了各种分辨率、各种屏幕尺寸的Android 系统手机。为了保证一个游戏或者一个软件能在所有的 Android 手机上正常显示,常用的适屏做法有:利用屏幕宽高、位图宽高来设置一些游戏元素的位置;字体的适屏做法最好的使用字体图,这样文字不会因为手机分辨率不同而不同,毕竟图片大小是固定不变的。2.让游戏主角动起来实例演示将一
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2015-10-27 12:48
android
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