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DirectX11龙书
DirectX11
板条箱示例Demo
板条箱Demo1.指定贴图坐标GeometryGenerator::CreateBox产生箱子的贴图坐标,使得整个贴图图像都映射到箱子的每一面。为了简便起见,我们只显示前面、后面和顶面。注意这里我们省略了顶点结构的法线和切线向量的坐标。voidGeometryGenerator::CreateBox(floatwidth,floatheight,floatdepth,MeshData&meshDa
梦幻DUO
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2020-08-16 23:10
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
几何体示例Demo
DirectX11
几何体示例Demo我们将下来描述如何建立其他两个几何体形状:圆柱体和球体。这些形状对于天空盒、调试、可视化碰撞检测,和减少渲染是非常有帮助的。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
颜色立方体示例Demo
核心代码(建议下载Demo在VS看会更方便,DX11
龙书
官网有项目源代码下载,请读者自行下载)://************************************
梦幻DUO
·
2020-08-16 23:09
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
泡泡堂
DirectX11
Demo 2016.8.14 v1.2更新
一、说明:本程序是模仿泡泡堂游戏功能的Demo,使用
DirectX11
图形库和C++语言,在VS2010环境下编译。
梦幻DUO
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2020-08-16 23:39
3.
个人作品
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
浅析
DirectX11
技术带给图形业界的改变
浅析
DirectX11
技术带给图形业界的改变前言:2009年10月23日,微软高调发布了其最新一代操作系统——Windows7,这款操作系统相对于之前的Vista系统有相当大的进步,特别核心执行效率方面得到显著改善
pizi0475
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2020-08-16 23:41
Direct3D
图形引擎
游戏开发
游戏引擎
引擎开发
GPU
Microsoft DirectX组件v11.0完整版更新啦
最新版本为
DirectX11
,下载吧提供
directx11
官方下载,创建在最新的Windows7上。
lrlianmengba
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2020-08-16 23:33
DirectX11
:
DirectX11
下载和环境配置
前言:VS2013下
DirectX11
的配置。配置步骤:1.安装DirectXSDK2.配置.h和.lib文件路径3.在VS中链接.lib文件。
Mr_Lsz
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2020-08-16 23:31
DirectX9游戏编程
DX9游戏编程
DirectX 11 学习笔记-Demo-01
前言这个Demo包含了《Introductionto3DGameProgrammingwith
Directx11
》前12章的内容,我将它们都整合到同一个Demo中。
Zealot_Alie
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2020-08-16 23:00
DirectX
C++
【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建...
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515作者:毛星云邮箱:
[email protected]
这节笔记主要讨论
DirectX11
现有的组件构成
iteye_15968
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2020-08-16 22:27
[操作系统]
龙书
学习笔记
开始了,想来想去,还是决定挑战一下自己,用英文版教材,就像老师说的,坚持一个学期,计算机学术英语基本就没有问题了加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙书是操作系统原理的第七版的英文原版目录结构:ChapterName本人对应章节笔记:0.前言Preface9pageshttps://blog.csdn.net/chenhanxuan1999/article/details/882490101.导论Introdu
HNU_软2_chx
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2020-08-16 18:10
操作系统
[
DirectX11
]Gerstner波 实现简单的水面模拟
上一篇文章中,介绍了一个简单数值方法来模拟圆形扩散波的效果,但是这种方法对于自然中像海浪一样的波就无能为力了。所以,这篇文章介绍用Gerstner波来模拟水面波纹效果。一、Gerstner波介绍Gerstner波是一种动态模拟海面幅度的方法,已有200多年的历史,后被用于计算机图形学。首先,我们介绍一下几个常用的描述波函数的物理量,便于理解马上要介绍的Gerstner波方程。A:amplitude
遗忘de悸动
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2020-08-16 15:59
渲染系统简介-大象无形11.1,11.2笔记
我会以后把DX12
龙书
学习过程记录下来,强迫自己每天学些新东西。跟代码1,渲染线程启动:在FEngineLoop::PreInit(),故事将从这里开始,StartRendering
directx3d_beginner
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2020-08-15 22:58
UE4源码学习
2020年1月20日-2020年1月26日,(共50小时,剩9950小时)
2020年1月20日1,dx10
龙书
7.1例子2,HLSL精讲,6.6(已完成)3,pbrt1.2.74,3d地球引擎设计3.3.35,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(上班渲染和cesium
directx3d_beginner
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2020-08-15 22:27
dx10龙书学习
2020年1月6日-2020年1月12日(共48小时,剩9952小时)
1,dx10
龙书
5.6.4(已完成)2,HLSL精讲,6.3.2,6.3.3(已完成)3,pbrt1.2.2(已完成)4,3d地球引擎设计3.2(已完成)5,cesium源码分析1个6,cesium源码
directx3d_beginner
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2020-08-15 22:27
验证第二个1万小时定律
2020年2月10日-2020年2月16日(共53小时,剩9947小时)
2020年1月10日1,dx10
龙书
8.1-8.4(预期1小时)2,HLSL精讲,6.5.13,pbrt1.2.74,3d地球引擎设计3.3.25,cesium源码分析1个6,cesium源码200行(
directx3d_beginner
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2020-08-15 20:56
验证第二个1万小时定律
正则表达式引擎的构建——基于编译原理DFA(
龙书
第三章)——2 构造抽象语法树
简要介绍构造抽象语法树是构造基于DFA的正则表达式引擎的第一步。目前在我实现的这个正则表达式的雏形中,正则表达式的运算符有3种,表示选择的|运算符,表示星号运算的*运算符,表示连接的运算符cat(在实际正则表达式中被省去)。例如对于正则表达式a*b|c,在a*和b之间省略了连接运算符cat。其中|、cat运算符是双目运算符,*运算符是单目运算符。下图来自编译原理一书:对(a|b)*abb构造语法树
超然_烟火
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2020-08-15 03:44
C++
算法
编译原理
【
DirectX11
】【学习笔记(13)】简单光照
光照在游戏中的渲染是非常重要的。但是如何保证我们实时渲染光照的同时,还能把游戏帧率保持在30以上就很值得人思考了。TypesofLightAmbient环境光,主要是用来保证环境中没有直接被光源照射的部分没有直接变黑。我们用一个分量乘法来实现环境光eg.LightAmbient(0.5,0.5,0.5)*MaterialDiffuse(0.75,1.0,0.5)=(0.375,0.5,0.25)用
程序员菜鸟
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2020-08-12 15:12
Directx11
DirectX11
学习笔记三:绘图基础
DirectX的一大特色之一便是Shader渲染,包括顶点Shader渲染以及像素Shader渲染。设置Shader机制是为了使程序员能够控制GPU绘制顶点或像素的方式,简单的说,我们设计的Shader代码是运行在GPU硬件中的,这样提高了渲染效率。上篇幅简要简绍了下DirectX管线渲染的基本步骤,本篇幅从绘制基本的正方体开始详细描述绘制过程。1,VertexShaderstructVertex
iceguner
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2020-08-12 15:11
DirectX11
学习笔记四 纹理入门
加载纹理资源 原来的
龙书
所推荐的读取贴图文件的方法已经被弃用,微软的说明文档上推荐使用DirectXTK提供的库,用来读取DDS文件。
MaxLykoS
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2020-08-12 15:51
DirectX
编译原理 #03#
龙书
中缀转后缀(JavaScript实现)
//来自
龙书
第2章2.5小节-简单表达式的翻译器笔记既然是语法制导翻译(Syntax-directedtranslation),那么最重要的东西当然是描述该语言语法的文法,以下为中缀表达式文法(仅由+-
bangtuo9862
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2020-08-12 11:00
【
龙书
笔记】用Python实现一个简单数学表达式从中缀到后缀语法的翻译器(采用递归下降分析法)
上篇笔记介绍了语法分析相关的一些基础概念,本篇笔记根据
龙书
第2.5节的内容实现一个针对简单表达式的后缀式语法翻译器Demo。
slvher
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2020-08-12 10:26
Python
摄像机、观察矩阵与取景变换
重看DX
龙书
,发现之前想不通的地方居然一下就懂了,可能是我太笨,把一些简单问题搞复杂了。本文记录的是我对取景变换的一些心得。
lookupheaven
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2020-08-12 01:15
Direct3D9
Directx11
教程(49) stencil的应用-镜面反射
本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。ID3D11DepthStencilState*m_depthStencilStateMirror;ID3D11DepthStencilState*m_depthStencilStateReflect;m_depthStencilStateMirror是渲染镜子时候,使用的depths
weixin_33834075
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2020-08-11 14:33
《编译原理》笔记一之编译程序概述
好了,话不多说,下面直接列书单:《编译原理(清华版)》+《编译原理及实践》+《编译原理:原则,技术和工具》+《现代编译原理-C语言描述》+《高级编译器设计与实现》+《
龙书
》看完这些书的话基本上要有一个宏观的对于编译器
梦幻淡蓝
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2020-08-11 13:30
DirectX11
镜面光
镜面光1.什么是镜面光?考虑下图所示的光滑表面。当灯照射在这样一个表面上时,光线会在一个由反射系数描述的圆锥体区域内形成锐利的反射;我们将这种反射称为镜面高光反射(specularreflection,或直译为镜面反射)。与漫反射不同,高光可能不会传入眼睛,因为它只在一个特定的方向上反射;高光的计算过程与观察点的位置相关。也就是说,当场景中的观察点位置发生变化时,我们看到的高光强度也会跟着变化。这
梦幻DUO
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2020-08-11 13:34
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
开发自己的编程语言
计算机系的很多学生都对编程语言涉及到的编译原理表示畏惧,其实编译原理本身并不复杂,不过由于目前市面上有关编译原理的书籍大部分都是由国外的原著翻译过来的,翻译过来的文字很多时候没办法完美的表达出原文的意思,所以有时候让人感觉像天书,例如国外有名的
龙书
a499068735
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2020-08-10 15:40
编程语言
编译原理
NFA转DFA的子集构造(Subset Construction)算法详解
NFA转DFA的子集构造SubsetConstruction算法1概念1.1虎书概念1.2
龙书
概念2举个例子解释3如何最小化DFA的状态数量4总结之前学习编译原理的时候老师有讲过子集构造法,当时我以为自己听懂了
zzzode
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2020-08-10 14:46
编译原理
Directx11
教程四十五之MotionBlur(运用VelocityBuffer)上
本节介绍有关motionBlur移动模糊实现的算法,程序结构如下所示:motionBlur(移动模糊)算法概述:移动模糊也就是物体移动时会产生模糊的现象,可以说是相对观察相机快速变动的物体(与其说是物体,还不如说是相应的片元fragment)产生的残影与物体本体叠加在一个范围,产生的模糊现象。如下所示:移动模糊在什么时候发生,我总结为两种情况:(1)物体位置不动而相机位置动(2)物体位置动而相机位
带帯大师兄
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2020-08-09 23:42
directx11入门
Directx11
入门之第六章 使用Direct3D绘制
Directx11
入门之第六章使用Direct3D绘制@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第六章使用Direct3D绘制6.1顶点和输入布局(VERTICESANDINPUTLAYOUTS
九野的博客
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2020-08-09 10:37
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第五章 渲染管线
Directx11
入门之第五章渲染管线@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第五章渲染管线5.13D视觉5.2模型表示5.3计算机的基本色5.3.1色彩运算5.3.2128位色5.3.332
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第四章 初始化Direct3D
Directx11
入门之第四章初始化Direct3D@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第四章初始化Direct3D4.3.3两帧的时间间隔4.3.4总时间4.4D3D程序Demo4.4.1D3D
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
入门之第七章 光照
Directx11
入门之第七章光照@(读书笔记)[读书笔记,技术交流]
Directx11
入门之第七章光照7.6镜面反射(SPECULARLIGHTING)7.6镜面反射(SPECULARLIGHTING
九野的博客
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2020-08-09 10:06
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
DirectX学习资料汇总
网站篇http://www.d3dcoder.net/简介:这是
龙书
系列的官方网站,含有从DirectX9到DirectX12的教程源代码。
litsun
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2020-08-08 19:20
DirectX
c++
DirectX11
With Windows SDK--10 摄像机类
前言
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手
weixin_30648587
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2020-08-07 19:58
瑞星微RK3288开发板
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
counai4985
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2020-08-07 13:11
移动开发
操作系统
嵌入式
DirectX11
学习笔记十二 高斯模糊描边
感谢Chili的教程这一节属于PostProcessing,需要用到RenderToTexture和stencil的知识。RenderToTexture复习一下渲染物体可能需要绑定的组件:组件名称用途ID3D11InputLayout定义VertexBuffer的输入格式,比如Pos,TexCoordID3D11Buffer(asVertexBuffer)存储要输入的顶点数据结构,坐标法线etc.
MaxLykoS
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2020-08-07 11:24
DirectX
DirectX11
学习笔记十一 法线映射
回顾光照公式前面学的局部光照里用到了与法线有关的计算公式,也就是漫反射,以点光源为例回顾一下:其中漫反射光D=漫反射材质系数点乘(入射光反方向点乘法向量)点乘入射光颜色,如下图所示镜面高光S=镜面高光材质系数点乘(出射光向量点乘顶点或像素到摄像机向量)^高光系数点乘入射光颜色,如下图所示:之前计算光照用到的法线都是网格上根据三角形两条边叉乘得到的,但这样的缺点是相邻像素插值得到的法线之间变化非常小
MaxLykoS
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2020-08-07 11:24
DirectX
DirectX11
学习笔记八 平面镜 模版测试
一开始看到平面镜效果我以为要在着色器里写光反射blablabla(我是菜鸟),后来发现,教程中实现平面镜的方法是把场景渲染两次,一次正常渲染,一次镜像渲染,然后设置一个模版将平面镜表面以外的镜像部分剔除掉,只显示镜子中的部分,就像unity里的LayerMask一样。要做到上面的工作,需要弄明白两个问题如何剔除平面镜以外的镜像部分如何渲染镜像的部分 对于问题1,这里就需要用到深度/模版测试接
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记九 平面阴影 简易代码框架
的框架对于我这种初学者而言太过于事无巨细,做了很多framework,如果只想学习d3dapi以及用其要达到什么效果的话,有些“重量级”,所以我打算两手抓了,相比沉浸在c++新特性和指针、模版里,我相信
龙书
的教程更有指向性
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记十 imGUI入坑
下载地址 ImmediateModeGraphicalUserinterface,Immediate模式,不保存UI对象,用静态方法每帧创建,Unity里的GUI就是这种模式,适合小游戏或快速开发,如果要做动画或者保存状态,可能需要自己额外封装一层,好处就是好写,虽然我还是喜欢UGUI的那种。入坑方法: 进入github官网下载源码,将这些文件拖入自己的项目,比如单独弄一个imGUI文件夹。实
MaxLykoS
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2020-08-07 11:23
DirectX
DirectX11
学习笔记五 摄像机类
这一节跟渲染好像关系不大,但是值得看一看,我觉得更像是对游戏引擎和渲染的一些非常浅显的摸索和思考,以前用unity都是直接调的标准资源包里的摄像机类,很少从底层原理来考虑摄像机的实现方法。GameObject也是,unity都封装好了。本节的demo里一共介绍了3种摄像机第一人称第三人称自由视角其中自由视角和第一人称差距不大。摄像机基类先放一个以前用过的unity的非官方的第一人称幽灵视角摄像机类
MaxLykoS
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2020-08-07 10:20
DirectX
龙书
D3D11章节习题答案(第十章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter10:Stenciling1.ProvethatthegeneralshadowmatrixSreducedtoSdirifLw=0andSreducestoSpointforLw=1.P.833~834的C.4.7Ray/PlaneIntersection给出了S的推导过程,Sdir和Spoint唯一的区别在于Sdir所用的L为(Lx,Ly,Lz,0
独饮月色的猫
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2020-08-06 13:08
D3D11
龙书
D3D11章节习题答案(第八章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter8:Texturing1.Experimentwiththe“Crate”demobychangingthetexturecoordinatesandusingdifferentaddressmodecombinationsandfilteringoptions.Inparticular,reproducetheimagesinFigures8.7,8
独饮月色的猫
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2020-08-06 13:08
D3D11
tiny语言编译器前端实现
一.摘要最近在学习编译原理,所用的书籍以《编译原理及实践》,《flex与bison》这两本书为主,另外辅有《编译原理》(江湖人称编译“
龙书
”)和《编译器工程》(英文版为EngineeringaCompilerSecondEdition
Mr_White_
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2020-08-05 04:54
编译原理
【Visual C++】游戏开发笔记二十八 最精简的Direct3D11 Demo筋骨脉络全攻略
/blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7707628作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本篇文章将讲解如何通过我们在之前的文章里面已掌握的
DirectX11
iteye_15968
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2020-08-03 18:18
LLVM每日谈之十一 编译器相关学习资料推荐
1、《Compilers---Principles,Techniques,andTools》没错,这就是传说中的
龙书
,虽然无数次被人推荐,也无数人说能不能换点别的推荐,但是它还是当之无愧的首选。
weixin_30609331
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2020-08-03 06:08
为什么编译原理被称为
龙书
?
碎碎念为什么这本书叫做
龙书
(Dragonbook)?这本书很有意思,它的书名是《Compilers:Principles,Techniques,andTools》,也就是编译器的原则、技术和工具。
连志安的博客
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2020-08-02 22:40
文章杂谈
编译原理
C++总结精华
学好C++,走遍天下都不怕在开始我的
DirectX11
旅程之前,我想先回顾一下被我丢掉的C++,我想在这一篇里解决它。算是对C++PrimerPlus这本书的总结提炼。
小陀螺_Coder
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2020-08-02 17:04
C++
DirectX11
With Windows SDK--31 阴影映射
前言阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。从本章开始我们将使用EffectHelper进一步简化所编写的特效,为此你可能还需要了解下面的章节:章节深入理解Effects11、使用着色器反射机制(ShaderReflection)实现一个复杂Effects框
X_Jun96
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2020-08-01 21:35
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
高级篇
DirectX11
DirectX
2018-3-19 星期一 阴 亲子日记第九天
我笑了笑没说话,她的小算盘我了解,若伊从小就是恐龙迷,家里的恐龙模型和书本不计其数,她也很着迷阅读恐
龙书
籍,一闲下来看书就先找恐龙类的,我为此和她沟通过很多次,我觉得有个爱好固然好,但阅读应该涉猎范围广泛
开心伊霄
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2020-08-01 12:30
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