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DrawCall
PSS内存优化方法
UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)本期目录:PSS内存优化方法UWAGOTOnline的
DrawCall
统计疑问ToLua释放Asset类型内存的问题编辑器下
侑虎科技
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2019-08-08 10:54
d3d12龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十二) 龙书第16章 实例化与视锥体裁剪
简单流程如下:缓冲区写入每个渲染目标的的矩阵参数缓冲区写入每个渲染目标的纹理属性以及纹理ID缓冲区写入所需的纹理那么通过实例化只需要一次
DrawCall
rf_versace
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2019-06-21 23:24
DirectX12
龙书学习
unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用
原文地址meshBaker版本:3.31ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61(5.6.2会有编译问题改了就能运行)作用:本人项目中,从
drawCall
60
PersonFly_小逗
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2019-06-18 20:00
UNITY
UGUI - 合批原理笔记
本文为作者原创,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/9658403.html可以通过Framedebugger查看每个
drawcall
绘制了哪些东西
胡萝卜啊啊啊
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2019-05-27 20:13
Unity性能优化总结
程序:代码优化美术:资源优化策划:合理和设计方案以避免性能开销性能优化主要从以下几个方面展开:CPU、GPU、内存一、CPUCPU的性能开销主要来自于以下两个方面:1.引擎模块自身的性能开销:渲染(
DrawCall
Wongyuhang
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2019-05-17 09:37
[Unity优化] unity性能优化
使用图集的主要缺点在于内存较大,且管理不便;而使用UITexture的主要缺点在于产生的
DrawCall
较多(每个UITexture都会产生一个
DrawCall
且无法拼合),影响运行效率。因
hcq666
·
2019-04-30 09:26
[Unity插件] 好插件让你事半功倍!
MeshBaker我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致
DrawCall
过高。
hcq666
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2019-04-21 12:45
关于Draw call
Drawcall
就是CPU调用图像编程接口(OpenGL中的glDrawElements命令),命令GPU进行渲染操作的过程。
狐狸菌_0e6a
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2019-03-14 16:51
Deferred路径中的StandardShader
前向渲染对每个物体每个光源都需要一个额外的附加渲染通道,这使得如果灯光变多
drawcall
会急剧的增加。在每次前向渲染的过程中,我们都要转换模型数据,再进行fragmentshader求出光照。
万里_aa3f
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2019-03-11 14:57
egret 杂记
启动xxx(projectname)egretcreatexxxegretbuildxxxegretstartserverxxx-adraw1.draw这里参数描述了当前画面渲染时候
drawcall
的次数
zhangjingbibibi
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2019-03-02 10:16
三维图形显示流程
(4).设置渲染状态,调用
DrawCall
。Geometry阶段,逐顶点逐多边形图元操作,把顶点坐标变换到有深度的屏幕空间再交给光栅器处理。(
安安宝宝
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2019-01-01 16:28
shader
显示流程
gis
Laya性能优化精选内容整理
这里尤其要关注
DrawCall
数量,这是重要的优化指标,尽量要控制在100以下。第二是DebugPanel调试工具,这也是LayaAir引擎自带的调试工具,类似DIV调试窗口,可审查页面中的各个子元
chenxupest
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2018-12-08 23:36
Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching
http://www.cnblogs.com/fly-100/p/5422734.htmlDrawCallBatching在屏幕上绘制一个物体,U3D引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次
DrawCall
dnll_
·
2018-12-05 15:41
Unity
Unity网格合并插件MeshBaker的简单使用
在项目中,往往需要用到网格合并这个功能,无论是对场景的优化还是对
DrawCall
的减少,网格合并是必不可少的,而在Unity中针对这个最常用的插件就是MeshBaker,下面介绍它的简单使用:1.第一步
Jovial心态
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2018-11-08 09:20
Unity3D
关于U3D
DrawCall
优化手记
【一】渲染顺序U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好
DrawCall
一个
DrawCall
,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有
暮卿寒
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2018-07-10 11:13
开发自定义ScriptableRenderPipeline,将
DrawCall
降低180倍
0x00前言大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了ScriptableRenderPipeline。我们既可以通过PackageManager下载使用Unity预先创建好的LightWeightRenderPipeline和HighDefinationRenderPipeline,也可以自己动手创建自定义的RenderPipeline,实现一些符合自己心意的渲染策略。下面我们先简单介绍一
陈嘉栋
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2018-06-29 15:00
DrawCall
的介绍
DrawCall
的介绍引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等
func_老衲姓罗
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2018-05-22 18:08
地图渲染 优化方法
2.减少
DrawCall
次数,最大化一次性传入数据给显卡避免使用glVertex之类,转而使用glDrawArray,对数据集进行批次传送.在这里它的作用不仅仅只是优化数据
minepub
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2018-05-19 21:36
OpenGL
优化方法
OpenGL
drawcall
是逐个物体进行的,但是可以把多个物体合批
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
CalmStubborn
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2018-05-09 08:11
unity3d UI性能优化。
从UI(UGUI)上面的优化,我想从三个方向来分析:
drawcall
的优化动静分离的优化文本,图片预选项的优化三个优化,性能占比,从高到底。
Cattleya_
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2018-04-28 12:27
unity3d优化
unity 3d换装之 SkinMeshRenderer
www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html一、换装原理游戏角色换装分为以下几步:1.替换蒙皮网格2.刷新骨骼3.替换材质上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的
DrawCall
风色年代
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2018-04-13 14:39
Unity
Unity ParticleSystem的小优化
而今天要说的是,多个ParticleSystem之间的
DrawCall
问题。例子:首先场景中添加3个ParticleSystem如下运行效果这里展示了3个ParticleSystem叠加在一起的效果。
grrr28
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2018-03-16 14:37
Unity
【小松教你手游开发】【unity实用技能】从NGUI的UIScrollview的实现原理
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,
drawcall
生成原理记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看
xiaosongfang
·
2018-03-10 17:38
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
[Unity]Mesh Baker3.1.0使用教程
MeshBaker这款插件的开发,是为了帮助解决由于场景资源网格过多引起的
drawcall
过多的问题。废话不多说,直接上教程。
夏目冬青
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2018-01-03 14:58
UGUI表情系统&超链接解决方案
在Shader中判断是否有第二个套UV传入来渲染表情,动态表情也在GPU端计算~可以合并
DrawCall
,支持UGUI的遮罩、自适应等等我在原作者的基础上扩展了一些改进,使
李嘉的博客
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2017-12-23 15:25
02_CPU与GPU之间的通信
应用阶段大致可分为一面三个阶段1.把数据加载到显存中2.设置渲染状态3.调用
DrawCall
1.把数据加载到显存中从硬盘加载到系统内存RAM中,然后又被加载到显卡的显存中2.
段然丶
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2017-12-10 14:05
DrawCall
优化
阅读更多
DrawCall
优化一MeshRenderer二SkinnedMeshRenderer三合并要求对比四总结五场景制作建议
DrawCall
优化合并,也叫批处理,即DrawCallBatching.
wgcode
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2017-11-17 15:00
Unity中Sprite和UI Image的区别
coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从
drawcall
的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度
coffeecato
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2017-11-14 23:58
Unity3d
Shader
(整理总结)unity性能优化
每一次绘制CPU都要调用
DrawCall
,调用
DrawCall
之前,CPU要进行很多准备工作:检测渲染状态,提交渲染所需要的数据,提交渲染所需要的结果,当
DrawCall
过多CPU会有很多额外的开销用于准备工作
Zero游戏开发
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2017-11-08 16:49
unity3D
unity3d
unity
性能优化
C#
shader
shader从入门到精通(连载二)
大家好,我是北京菜鸟在线的unity3d高级讲师,范老师,今天给大家继续分享我的笔记shader继续上一章:那么:我们需要更改代码,更改完成以后,再多的Quad都使用一个材质球,那么,
DrawCall
就会保持不变了
土豆_9724
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2017-10-27 09:44
2.CPU和GPU的通信
把数据加载到显存设置渲染状态调用
drawcall
把数据加载到显存所有的渲染数据都需要从硬盘中加载到内存,然后网格纹理等数据又被加载到显存,这是因为显卡对于显存的访问速度更快。
一壶开心酒
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2017-08-13 11:04
利用GPU实现大规模动画角色的渲染
但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多
DrawCall
的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们必须找到其他的解决方案。
陈嘉栋
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2017-07-31 08:00
游戏性能
性能瓶颈的工具查找CPU性能瓶颈的工具查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜熟悉你的移动设备和你使用的游戏引擎记住"足够好"原则CommonBottlenecksCPU瓶颈通常跟
Drawcall
panpan123_
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2017-07-27 20:20
游戏
Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
大致这样些过程:Load====>
DrawCall
====>VertexShader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/FragmentShader====>Z-test
何三林
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2017-07-18 10:48
unity基础
光照模型
[Unity] 怎么在Unity5中烘焙lightmap
什么是Light-mapLight-map是一张贴图(texture),存储了从场景(scene)中直接烘焙而来的灯光信息,通过这张贴图,我们可以减少
drawcall
,提升我们游戏的性能。
Rickshao1993
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2017-06-18 01:33
unity
UNITY大场景优化
首先介绍下
drawcall
(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(
drawcall
),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来
杨夏MX
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2017-06-12 16:06
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的
DrawCall
优化
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的
DrawCall
优化
DrawCall
是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,
DrawCall
影响最大的是帧率!直接体验就是卡!
aa20274270
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2017-05-20 17:00
向前光照和延后光照渲染器问题和原理
1.为何提前光照计算在多光源下需要多个
drawcall
?
Blues1021
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2017-05-19 13:00
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省
Drawcall
消耗,提高渲染效率了。
立航
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2017-05-08 10:00
优化
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html深入浅出聊优化:从DrawCalls到GCCPU优化1.
DrawCall
优化2.物理组件3.GC4
fooliker
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2017-05-06 16:28
优化
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html深入浅出聊优化:从DrawCalls到GCCPU优化1.
DrawCall
优化2.物理组件3.GC4
fooliker
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2017-05-06 16:28
Unity:优化
匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提
DrawCall
,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把
DrawCall
弄的比较低就对了。
viva158
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2017-04-05 13:10
CPU和GPU之间的通信
大致可分为下面三个阶段:1.把数据加载到显存2.设置渲染状态3.调用
DrawCall
1.把数据加载到显存所有渲染所需要的数据都需要从硬盘(HardDiskDrive,HDD)中加载到系统内存(RandomAccessMemory
SHY不小心
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2017-03-29 11:09
Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX
Unity3D-NGUI动态加载图片-OpLusXNGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进
DrawCall
,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI
狼之独步
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2017-03-20 15:43
Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改
比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致
DrawCall
增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。
起个名字真的好难啊
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2017-02-28 16:38
Unity插件工具
Unity-UGUI性能优化UWA重点讲解
请参看UWA-UGUI视频:http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html一、
DrawCall
的优化:1、了解UGUI的
DrawCall
的形成规则:在合并时只有真正发生了叠加的
RhettYYL
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2017-02-23 23:29
UGUI
Unity-UI相关
合并Mesh网格
1:对于具有相同材质的对象,可以通过把他们的Mesh网格(MeshFilter)合并在一起,然后禁用被合并的对象,来达到减少
DrawCall
的效果;voidStart(){MeshFilter[]meshFilters
起个名字真的好难啊
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2016-10-16 17:07
Unity性能分析及优化
Unity3D-UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)
本站文章转载务必在明显处注明:原文链接http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706前言在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小
Drawcall
cjsen
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2016-09-09 17:05
Unity3D
UNITY的
drawcall
计算
用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh,一个dc2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是3.多一盏实时光,就会多一个
drawcall
leonwei
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2016-07-12 16:00
【Unity】 冰火 MMORPG游戏中的一些数据参考
DrawCall
:总计
Drawcall
平均100-120峰值140左右UIDrawcall40左右静态物体50-60左右动态物体20以下地形1-2(用T4M地形插件生成)面数或顶点数:主角:2000-3000
程序猿进化攻城狮
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2016-07-01 20:42
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