E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
Games101
games101
课程作业,在Vs2019环境下的配置环境(不使用虚拟机)
为什么不使用虚拟机因为虚拟机使用ubuntux64版本系统,是一个从未接触过的系统,不好使用。虚拟机中无法使用中文输入法,无法对代码进行注释,不利于学习。虚拟机性能差,打开两三个文件就卡,令人抓狂!!!要使用终端进行编译,很是麻烦,还是喜欢集成开发环境的方便。(点击即运行@-@)。。。。。Vs2019环境下搭建的内容Eigen库opencv库Eigen库在官网下载Eigne库的zip格式。解压到指
Elsa的迷弟
·
2022-10-17 11:42
Games101
opencv
visual
studio
games101
,作业5(whitted-style光线追踪)
任务你需要修改的函数是:Renderer.cpp中的Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数castRay()来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相应像素中。Triangle.hpp中的rayTriangleIntersect():v0,v1,v2是三角形的三个顶点,orig是光线的起点,dir是光线单位化的方向向量。tnear,u,v是你需要使用我们课上推导的Mo
Elsa的迷弟
·
2022-10-17 11:42
Games101
games101
图形学
whitted-style
一篇学完:
GAMES101
:现代计算机图形学入门 学习笔记
文章首发于lengyueling.cn欢迎访问交流!PDF版本已经附在lengyueling.cn文章末尾,需要自取。导论图形学应用场景电子游戏:PBR:之狼卡通渲染:无主之地电影:黑客帝国动画:疯狂动物城、冰雪奇缘设计:概念图可视化:虚拟现实数码插画:模拟仿真GUI图形用户接口字体设计:矢量图全局光照做的好不好影响游戏美术品质,同时体现在场景的亮度图形学的技术挑战光栅化(rasterizatio
XIAOWAN_233
·
2022-10-10 12:16
学习笔记
图形学
[
Games101
] Lecture 03-04 Transformation
Transformation2D线性变换线性变换:变换能够用矩阵乘法得到可以说,LinearTransformation=Matrices(ofthesamedimension)我们将如下所示的简单矩阵乘法定义为对向量(x,y)T(x,y)^{T}(x,y)T的线性变换。[a11a12a21a22][xy]=[a11x+a12ya21x+a22y]\left[\begin{array}{ll}a_
幼儿算数
·
2022-08-14 20:22
计算机图形学
图形渲染
GAMES101
课程 作业6 源代码概览
GAMES101
课程作业6源代码概览WrittenbyPiscesAlpaca(双鱼座羊驼)一、概述本篇将从main函数为出发点,按照各cpp文件中函数的调用顺序和层级嵌套关系,简单分析本次作业代码的含义
·
2022-04-28 20:49
图形学
弹簧系统三维可视化
弹簧系统三维可视化
games101
最后一次作业,弹簧系统三维可视化主要使用显式Verlet方法,并加入阻尼,下面展示可视化图实现历程实现弹簧系统可视化需要经历模拟和渲染,模拟和渲染实际上是两个不同步骤。
随遇丿而安
·
2022-03-30 17:00
GAMES101
作业记录
作业1模型变换矩阵实现绕轴旋转绕某一轴旋转的矩阵:绕任意轴旋转的矩阵:透视投影变换矩阵:透视变换:将由定义的视锥体(frustum)转换成标准坐标空间(NormalizeddeviceCoordinaate)中的规则观察体(CanonicalViewVolume)。其中分别为透视变换后的观察体的右面、左面、上面和下面。作业2三角形内部测试给定三角形,求出三角形所在的轴对齐包围盒(AxisAlign
狂喜之诗
·
2022-03-24 23:32
Games101
Assignment6
Assignment61.Basic1.1Render()inRenderer.cpp这一部分直接按照作业5即可,在使用castRay函数时需要进行改动。注意:记得对dir向量归一化。voidRenderer::Render(constScene&scene){std::vectorframebuffer(scene.width*scene.height);floatscale=tan(deg2r
·
2022-02-27 23:25
程序员
GAMES101
Notes Ray Tracing - Acceleration (L14)
RayTracing-Acceleration1.UniformSpatialPartitions(Grids)Assumptions:-判断光线是否与物体相交是耗时的-判断光线是否与boundingbox相交是容易的预处理结束后,求出光线穿过的每个盒子,判断盒子里是否有物体,如果有,则判断光线是否与物体相交,这样避免了和空间中所有物体计算是否相交。加速结构基本思想:多做光线和盒子求交,避免做光线
·
2022-02-12 11:40
程序员
GAMES101
Notes-Ray Tracing Introduction (L13)
RayTracing-Introduction(L13)0.Introduction0.1光栅化无法处理的问题Rasterizationcouldn’thandleglobaleffectswell.1.SoftShadows(软阴影)2.lightbouncesmorethanonce(多次反射)0.2Rasterizationvs.RayTracingRasterization-fast,bu
·
2022-02-12 09:05
程序员
Cocos Creator 向量基础及其使用
前言在某一次Cocos的线下沙龙中,有大佬推荐了
Games101
的课程,去观摩了,发现十分收益,因此就有了这次的文章,或者更多是个人笔记以下内容主要来自
Games101
第二节课https://www.bilibili.com
天煞魔猎手
·
2021-09-24 18:43
现代计算机图形学入门-闫令琪-03
前言:一些读书笔记引用闫令琪老师的课程内容,
GAMES101
,老师讲的很好,可以看原课程视频。Shading这部分内容主要讲在光栅化后,怎样将每个像素或者每个顶点去染色。
GKF快去做饭啊
·
2021-09-02 15:47
现代计算机图形学入门-闫令琪-02
前言:一些读书笔记引用闫令琪老师的课程内容,
GAMES101
,老师讲的很好,可以看原课程视频。
GKF快去做饭啊
·
2021-08-25 10:50
现代计算机图形学入门-闫令琪-01
前言:一些读书笔记引用闫令琪老师的课程内容,
GAMES101
,老师讲的很好,可以看原课程视频。
GKF快去做饭啊
·
2021-08-23 19:42
GAMES101
图形学之光栅化(上)
前提可以先看这个《计算机图形学基础》之图像的光栅化,不看的话要记住以下几件事:屏幕是由很多个像素组成的,分辨率就是指像素的数量先把一些3D物体在场景中摆放好,光栅化就是从一个角度看这些物体,把看到的画面显示在由很多像素组成的屏幕上的过程。一个像素只能显示一种颜色,你可以理解为一个像素就是一个正方形的小格子。一个像素里面有RGB三种颜色的强度,一般都是用的8bit寄存器,也就是每个通道是0-255的
烂醉花间dlitf
·
2021-05-21 08:29
齐次矩阵转化为欧拉角坐标系_从零开始图形学 | Matrix的线性变换和位移变换
在图形学中矩阵统一以列矩阵的形式呈现比如一个单列矩阵图片和内容均来自
GAMES101
,万分感谢大神的分享!
weixin_39626298
·
2021-01-17 10:37
齐次矩阵转化为欧拉角坐标系
Games101
学习笔记二(锯齿、模糊等失真的本质)
文章目录AliasingAntialiasing思路采样前模糊从频域分析抗锯齿的本质滤波等于去掉高频信息滤掉低频部分滤掉高频部分高频低频都滤掉滤波等于卷积也等于平均采样等于重复频率内容Aliasing等于混掉了频率内容AntialiasingAntialiasedSamplingAntialiasingBySupersampling(MSAA)现在成熟的方案引用内容参考来自闫令琪老师的课程,有兴趣
滑稽树
·
2021-01-04 01:02
图形基础巩固
从零开始图形学 | Matrix的线性变换和位移变换
https://blog.csdn.net/qq_38228254/article/details/79469727图片和内容均来自
GAMES101
,万分感谢大神的分享!
大师的学徒
·
2020-11-30 00:35
Games101
现代图形学入门Lecture 3: Transformation知识点总结
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=3课程主页链接:http://games-cn.org/intro-graphics/课件PPT链接:http://games-cn.org/graphics-intro-ppt-video/1.缩放矩阵2.反射矩阵3.切变矩阵4.旋转矩阵5.线性变化6.齐次坐标为什么要用齐次坐标:平移变换不是线
子胤
·
2020-09-12 14:06
Games101图形学教程笔记
图形学
图形学教程
Games101
现代图形学入门Lecture 4: Transformation Cont知识点总结
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=4课程主页链接:http://games-cn.org/intro-graphics/课件PPT链接:http://games-cn.org/graphics-intro-ppt-video/1.3D变换缩放和平移矩阵旋转矩阵欧拉角:roll,pitch,yaw绕任一轴旋转一定角度:罗德里格斯旋转
子胤
·
2020-09-12 14:06
Games101图形学教程笔记
图形学教程
图形学
透视投影 中间 Z 变大还是变小
看了
GAMES101
后第四课,结尾闫令琪老师留了一个作业,看看projection后的中间的z是偏离相机点还是靠近相机点,结果是远离相机点的,一点思路如下(有点潦草)
czw0723
·
2020-08-21 08:27
图形学入门1
ScaleReflectionMatrixShearMatrixRotationLinearTransforms=Matrices齐次坐标TranslationHomogeneousCoordinatesAffinemap=linearmap+translation文章资源及内容来自闫令琪博士的
GAMES101
lsj...
·
2020-08-14 04:32
计算机图形学
图形学
【现代计算机图形学
GAMES101
】 第五讲:光栅化(一)
上节回顾上节主要提到了观测变换(Viewingtransformation),其中包括了视图变换和投影变换。所谓的视图变换就是利用摄像机和物体的相对位置关系,始终把摄像机从任意一个位置移动到经典的原点位置,看向-z,并且向上方向是+y。并且保持其他物体和摄像机一样的移动。此时,我们就可以得到所有的物体都是由一个标准位置的相机看过去的,此时我们要做的就是把它从三维投影到二维。投影分为正交投影和透视投
2018k
·
2020-08-11 02:26
图形学
GAMES101
笔记(5)——Geometry
课程链接:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪课程讲师:闫令琪本系列笔记为本人根据学习该门课程的笔记,仅分享出来供大家交流,希望大家多多支持GAMES相关讲座及课程,如涉及侵权请联系我删除:albertlidesign@gmail.com几何的表示方法几何分为隐式几何(Implicitgeometry)和显式几何(Explicitgeometry)。我们有不同的方式来表示不同的几何。我们
AlbertLiDesign
·
2020-07-11 13:51
GAMES101
笔记(1)——Transformation
课程链接:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪课程讲师:闫令琪本系列笔记为本人根据学习该门课程的笔记,仅分享出来供大家交流,希望大家多多支持GAMES相关讲座及课程,如涉及侵权请联系我删除:albertlidesign@gmail.com二维变换Scale图1Rotation在图形学中Scale变换是非常简单的,如果你想把一个物体Scale至它的倍,那么只需要将这个物体上所有点的分量都乘
AlbertLiDesign
·
2020-07-04 19:24
计算机图形学入门101
国内课程本文针对计算机图形学,最近有门非常有趣的课程:UCSB闫令琪老师的
GAMES101
,我在刘利刚老师组织的GAMES群里看到的,闫令琪老师的博士论文获得了ACMSIGGRAPH颁发的2019年最佳博士论文奖
人工智障的Morty
·
2020-06-24 12:31
计算机入门101
软光栅-uraster代码阅读(入门极品)
渲染管线流程介绍详细内容可以参见:
games101
第5节课,和第6节课。课程地址见:http://gam
grassofsky
·
2020-06-13 15:00
上一页
1
2
3
4
5
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他