E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
Vulkan编程指南
Vulkan
入门(二).md
文章目录参考资料简述一.创建
vulkan
实例1.1创建Window实例1.2创建
Vulkan
实例二.验证层(Validationlayers)2.1什么是Validationlayers?
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:48
vulkan
Vulkan
入门(一).md
文章目录参考资料简述一.准备环境1.1开发环境1.2下载SDK1.3安装SDK1.4安装驱动1.5.运行示例程序二.GLFW安装三.GLM安装四.手动编译示例代码4.1在编译示例代码的时候老是报错,找不到
vulkan
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:47
vulkan
Vulkan
入门(三).md
基础设备适配性检查1.3Queuefamilies二.Logicaldeviceandqueues2.1指定要创建的队列2.2指定使用的设备功能(feature)2.3创建逻辑设备2.4检索队列句柄附录
vulkan
feature1
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:16
vulkan
Vulkan
入门(四).md
文章目录参考资料简述一.WindowSurface1.1创建窗口Surface二.SwapChain-交换链2.1检查GPU是否支持交换链2.2使能设备扩展2.3获取关于swapchain更多支持细节2.4为swapchain-交换链选择合适的设置2.4.1Surface格式2.4.2呈现模式(PresentationMode)2.4.3交换范围(Swapextent)2.5创建交换链2.5.1V
SwallowJoe
·
2020-07-30 01:16
vulkan
【
Vulkan
Tutorial·一】概述
注:原文地址:https://
vulkan
-tutorial.com/Overview
Vulkan
起源本部分略(以后有时间再翻译)。
xinwuya_
·
2020-07-30 01:16
Vulkan教程
Vulkan
教程 - 09 固定管线
而在
Vulkan
中你必须明确所有的东西,从视口大小到混合函数。本章我们会填充所有的结构体来配置这些固定管线操作。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 14 顶点缓冲
接下来几章,我们会使用内存中的顶点缓冲替换掉顶点着色器中的硬编码顶点数据。我们用最简单的方式开始,创建一个CPU可见的缓冲,使用memcpy来将顶点数据直接拷贝到它上面,之后我们会介绍如何使用临时缓冲来拷贝顶点数据到高性能内存中。首先修改顶点着色器,不要再在着色器代码中包括顶点数据。顶点着色器使用in关键字接收来自顶点缓冲的输入:#version450#extensionGL_ARB_separa
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
更新扩展;
Vulkan
添加扩展
最近学到了如何更新和添加
Vulkan
的扩展,就是通过更新驱动的方式。自己写代码制作扩展我不太确定是否可以。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 12 栅栏和信号量
这一章所有东西都会整合到一起了。我们将会写一个drawFrame方法,它会被主循环调用,将三角形呈现到屏幕上。创建drawFrame方法在mainLoop的while内处理事件后调用:voidmainLoop(){while(!glfwWindowShouldClose(window)){glfwPollEvents();drawFrame();}}该方法会执行下面的操作:从交换链获取图像;用该图
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 20 图像采样器
本章我们继续创建两个资源,用于图形管线采样图像。第一个资源是我们已经见过的,也就是和交换链图像打交道的时候用的,但是第二个则是新的,它和着色器如何从图像读取纹素有关。我们之前就见到过,有了交换链图像和帧缓冲,图像可以通过图像视图访问而不是直接访问。也要为贴图图像创建这样一个图像视图。添加一个类成员textureImageView存储贴图图像的VkImageView,然后创建一个新的方法create
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:49
Vulkan
Vulkan
教程 - 05 逻辑设备与窗口表面
向类中添加一个新的成员变量存储逻辑设备句柄:VkDevicedevice;接着,添加函数createLogicalDevice以便在init
Vulkan
中调用。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 19 贴图和管线屏障
现在逐个顶点加上颜色,几何体已经是彩色的了,但是这其实是不太好的办法。本章我们要实现贴图映射,这会让几何体看起来更有趣,也能够让我们加载和绘制3D模型。向程序中添加贴图涉及如下步骤:创建一个由设备内存支持的图像对象;从一个图像文件中取得像素来填充该对象;创建一个图像采样器;添加一个联合图像采样器来从材质中采样颜色。我们以前就和图像目标打过交道,但是这些都是交换链扩展自动创建的,这次我们要自己创建一
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 02 代码架构及实例创建
本篇博客继续学习
Vulkan
,主要是基础代码学习记录。
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
Vulkan
教程 - 16 MVP与统一缓冲对象
Vulkan
中正确处理该问题的方法是使用资源描述符。描述符是着色器能自由访
捉不住的鼬鼠
·
2020-07-30 01:18
Vulkan
第 8 章 管线以及管线状态管理
首发于
Vulkan
学习指南关注专栏写文章第8章管线以及管线状态管理SnowFox图形学AI分布式操作系统编译器架构后端多线程9人赞同了该文章第8章管线以及管线状态管理在上一章中,我们理解了
Vulkan
中的缓冲区资源
小槿12358
·
2020-07-30 01:42
vulkan
第 2 章 你的第一个
Vulkan
伪代码程序
首发于
Vulkan
学习指南关注专栏写文章第2章你的第一个
Vulkan
伪代码程序SnowFox图形学AI分布式操作系统编译器架构后端多线程7人赞同了该文章在上一章中,我们提供了一个比较基本的介绍,以便可视化新一代的
小槿12358
·
2020-07-30 01:42
vulkan
Apache Spark 2.2.0 中文文档 - Spark Streaming
编程指南
| ApacheCN
SparkStreaming
编程指南
概述一个入门示例基础概念依赖初始化StreamingContextDiscretizedStreams(DStreams)(离散化流)InputDStreams和Receivers
片刻-ApacheCN
·
2020-07-30 01:58
Apache
Spark
Apache中文网
ApacheCN
Vulkan
:创建
Vulkan
实例
大家好,接下来将为大家介绍
Vulkan
:创建
Vulkan
实例。与
Vulkan
打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化
Vulkan
library。
美颜特效.音视频
·
2020-07-30 01:24
Vulkan
基础
Vulkan
shader编译
大家好,接下来将为大家介绍
Vulkan
shader编译。
美颜特效.音视频
·
2020-07-30 01:24
Vulkan
基础
Adreno与
Vulkan
初探:一个彩边三角形的诞生
本文主要为了能够记录Adreno下
vulkan
的环境配置与简单demo演示。本demo用于记录
Vulkan
配置操作所需要的最少步骤,并且在屏幕上绘制一个基于顶点数组与颜色数组的三角形。
名字太长会导致服务器缓存区溢出
·
2020-07-30 01:16
Vulkan
30分钟入门
Vulkan
30分钟认识
Vulkan
API这篇文章是写给对已有的D3D11和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以
Vulkan
实现的读者,因此本文会以
Vulkan
概念之旅结束。
DsoTsin
·
2020-07-30 01:12
3D图形API
Vulkan
Tutorial 1 创建
vulkan
实例
在使用
vulkan
做任何操作之前,首先需要创建一个
vulkan
的vkInstance实例。下图为
vulkan
的基本架构:上图显示,应用程序被链接到一个称为Loader的
vulkan
库。
旅客
·
2020-07-30 00:38
vulkan
显卡上的战争,android倒戈,
Vulkan
崛起
显卡上的战争,android倒戈,
Vulkan
崛起编码之妙2016-08-2506:43得mobile者得天下,江湖谣传,android己经倒向
vulkan
,
vulkan
崛起,大势己定。
入云龙史进
·
2020-07-30 00:44
vulkan
中对图像image的读写——image view
在
vulkan
中,管线着色器不是直接读写image的。imageview相当于一个对象,在这个对象代表了image所占据的连续内存区域,并且包含一些额外的成员用来对image进行读写。
Michael__Shi
·
2020-07-30 00:05
vulkan
图形学
vulkan
起航——调试samples
首先要看看
vulkan
是否支持你的GPU!!
Michael__Shi
·
2020-07-30 00:04
图形学
vulkan
gpu
vulkan
windows
OpenGL
next
VS2013
Vulkan
demo运行
最近下载了lunarG
Vulkan
SDK,并且先更新了HD7800的驱动,使得硬件上能够支持。
清涧煎饼
·
2020-07-30 00:04
OpenCL
Vulkan
_曲面细分(Tessellation Shader)
曲面细分本部分我们主要来看一下图形管线中的可选功能:曲面细分。曲面细分靠近管线的最前端,紧挨着顶点着色器之后,它是以图元片(patch)作为输入:每一个都是一个用顶点表示的控制点集合,并把片段分解成更小、更简单的片元,比如点线三角形,从而以正常的方式在管线余下的阶段中渲染。曲面细分是一个管线中可灵活配置的固有功能模块,并且在它的一前一后有两个着色器阶段:表面细分控制着色器(tessellation
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:14
vulkan
shader
Vulkan
API架构
Vulkan
API架构及详述一、API架构下图是
Vulkan
中主要的组件以及它们之间的关系:1.1DeviceDevice很好理解,一个Device就代表着一个你系统中的物理GPU。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
Vulkan
_Shader—高级光照_阴影_实现
高级光照_阴影_代码实现根据上节阴影原理及附源码,主要是创建一个深度缓冲视图,然后将其使用到主场景Shader中,以此来实现阴影,大部分工作是在原有代码基础上进行改动,并新增了部分hpp文件来快捷创建各类所需结构体。本小节,我们主要来讲述下阴影的shader部分:一、深度贴图shader首先来看顶点着色器,这也是深度贴图的主要地方,通过仅使用光照MVP矩阵来记录渲染图片中各点的深度值,然后通过二维
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
shader
Vulkan
-光线追踪(计算着色器实现)
至于
vulkan
最新发布的光追扩展VK_KHR_ray_tracing或之前的VK-NV-ray-u跟踪扩展,本次未涉及到,以后可具体研究实现,本次具体计算着色器光追代码参照国外图形大神InigoQuilez
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
shader
Vulkan
填坑学习Day24—纹理图像(Images)
Vulkan
纹理图像(Images)
Vulkan
图像(Images),到目前为止,几何图形使用每个顶点颜色进行着色处理,这是一个局限性比较大的方式。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
Vulkan
填坑学习Day12—渲染通道
Vulkan
渲染通道
Vulkan
渲染通道,在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉
Vulkan
渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
Vulkan
填坑学习Day16—渲染显示三角形
Vulkan
渲染和显示
Vulkan
渲染和显示,这一章节会把之前的所有内容进行整合,我们将会编写drawFrame函数,通过主循环mainloop将三角形绘制到屏幕。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:13
vulkan
Vulkan
填坑学习Day09—图形管线概述
Vulkan
图形管线此篇文章对一般计算机图形管线讲述个人感觉较好,可参考:图形渲染管线简介
Vulkan
图形管线,通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:41
vulkan
Vulkan
填坑学习Day10—着色器模块
Vulkan
着色器模块GLSL语言可参照LearnOpenGL学习。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:41
vulkan
Vulkan
填坑学习Day17—重建交换链
Vulkan
重建交换链我们已经成功地编写代码使用
Vulkan
在屏幕上绘制出了一个三角形,但这个程序还有许多细节问题我们没有处理。
沉默的舞台剧
·
2020-07-29 22:41
vulkan
vulkan
-pipelinecache(管线缓存)
Vulkan
吸收MantleAPI特点,暴露更多底层细节,将驱动控制交由用户控制。这种机制CPU多线程更加优秀,减少CPU在驱动上的时间。因此,
vulkan
可以显示创建管线。
huaiozhang
·
2020-07-29 22:48
vulkan
图形学
pipelinecache
机翻
Vulkan
Programming Guide 4.1
例如,如果图形管道正在绘制图像或将其用作纹理数据的来源,或者如果
Vulkan
将主机中的数据复制到iamge中,则每种使用场景都不相同。
dslzs
·
2020-07-29 22:05
ue4 安卓
Vulkan
踩坑
一直想试试
vulkan
渲染器的渲染效果,正好最近有个项目是Quest的,支持
Vulkan
,就试了一下1.首先
Vulkan
一定需要源码版的ue42.源码版的ue4第一次编译是不包括安卓打包所需要的模块的,
DE_恶魔
·
2020-07-29 22:01
游戏引擎
Vulkan
Android
ue4
图形程序接口:OpenGL、OpenCL、
Vulkan
、OpenGL ES、WebGL、Metal、Directx简介
计算机图形程序接口|GraphicsAPI对于普通的电脑玩家来说这是一个不重要的东西,但对于游戏开发、玩游戏做三维的人来说,这部分知识可能会常常被提及,尤其是涉及到游戏相关的。计算机图形程序接口是一套可编程的开放标准,3D\2D都需要这部分底层的API支持。如果你是一名游戏开发者,没有借助图形API来开发游戏的话,这意味着你的游戏想要调用系统硬件(GPU)的时候,这部分的程序需要自己独立开发,这无
神圣之光
·
2020-07-29 21:07
其他
Vulkan
Cookbook 第一章 3 连接
Vulkan
Loader库
连接
Vulkan
Loader库译者注:示例代码点击此处对
Vulkan
API的支持由图形硬件供应商实现,并通过图形驱动程序提供。
JavinYang
·
2020-07-29 21:53
Vulkan
Cookbook
Vulkan
Cookbook 第六章 6 为几何渲染和后处理准备渲染过程subpasses
为几何渲染和后处理准备渲染过程subpasses译者注:示例代码点击此处在开发应用程序(如游戏或CAD工具)时,通常需要绘制几何图形,然后在渲染整个场景时,应用称为后处理的其他图像效果。在本节中,我们将看到如何准备一个渲染过程,其中我们将有两个subpasses。第一个subpasses呈现为两个附件——颜色和深度。第二个subpasses从第一个颜色附件读取数据并渲染到另一个颜色附件中——一个s
JavinYang
·
2020-07-29 21:53
Vulkan
Cookbook
Vulkan
Cookbook 第一章 20 摧毁
Vulkan
实例
摧毁
Vulkan
实例译者注:示例代码点击此处在所有其他资源被销毁之后,我们可以销毁
Vulkan
实例。怎么做...1.获取已创建并储存在名为instance的VkInstance类型变量中的实例句柄。
JavinYang
·
2020-07-29 21:53
Vulkan
Cookbook
Vulkan
Cookbook 第八章 2 指定管线着色器阶段
指定管线着色器阶段译者注:示例代码点击此处在计算管线中,我们只能使用计算着色器。但图形管线可能包含多个着色器阶段-顶点(这是必须的),几何,曲面细分控制和评估以及片段。因此,为了正确创建管线,我们需要指定当给定管线绑定到命令缓冲区时,哪些可编程着色器阶段将处于活动状态。我们还需要为所有启用的着色器提供源代码。做好准备为了简化内容并减少准备所启用的着色器阶段描述所需的参数数量,引入了自定义Shade
JavinYang
·
2020-07-29 21:53
Vulkan
Cookbook
Vulkan
Linux驱动源代码即将开源
近日,
Vulkan
1.0于2015年上线。当时听说AMD的
Vulkan
Linux驱动一开始将作为闭源产品,然后在准备好时再向市场开源。
study-linux
·
2020-07-29 21:40
Vulkan
_02_安装SDK
下载SDKSDK下载地址https://
vulkan
.lunarg.com/sdk/home。选择Windows版本1。安装SDK下载完后直接双击运行,可以选择安装路径2。
EniacCheng
·
2020-07-29 21:31
Vulkan
vulkan
中 VkRenderPass 的 使用
vulkan
中渲染通道创建相对独立,不依赖其他的渲染组件。
liuhongyi0104
·
2020-07-29 20:16
vulkan
vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Render passes
原文链接:
vulkan
-tutorialRenderPass在创建Pipeline之前我们必须告诉
Vulkan
在渲染时要使用的FrameBuffer附件(attachments),需要定义使用colorbuffer
lbknxy
·
2020-07-29 20:09
Vulakn
教程
vulakn教程--Drawing a Triangle--Presentation-- Image views
原文地址:
vulkan
-tutorialImageviews为了使用VkImage,不管是在SwapChain还是在Pipeline中,我们都必须创建VkImageView,就如同它的字面意思一样,imageView
lbknxy
·
2020-07-29 20:09
Vulakn
教程
vulkan
imageView
vulakn教程--Drawing a Triangle--Presentation--SwapChain
这样的结构就是SwapChain,SwapChain必须被
Vulkan
显示的创建。从本质上讲,SwapChain就是一个图片的队列(aqueueofimages),这里的图片等着被显示到屏幕上。
lbknxy
·
2020-07-29 20:09
Vulakn
教程
上一页
26
27
28
29
30
31
32
33
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他