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drawcall
tk2dSprite的渲染问题
每个tk2dSprite就是一个Mesh和一个MeshRender但是我创建多个tk2dSprite时Unity却显示只有一个
DrawCall
当我把其中一个换成另外的图集后变成了两个
DrawCall
可见
羊刀怎么合
·
2015-01-12 10:00
确定GPU/CPU bound
确定GPU/CPU boundglClear/swapbuffer或某次
drawcall
占用大量时间=>GPU boundhide特定模型或关掉特定效果之后fps大涨=>GPU bound
huangzeyy
·
2015-01-08 17:00
Unity3d的批渲染 batch rendering
Batch)batchrender是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省
drawcall
leonwei
·
2014-12-15 12:00
Unity3d学习笔记
减少
drawcall
:同一个纹理的控件尽量控制在一个UIPanel里,尽量控制在一个depth段里,中间不要插入不同纹理。参考:http://blog.csdn.net/alexlange2/art
GrimRaider
·
2014-12-12 16:00
【整理】unity3d优化总结篇
【整理】unity3d优化总结篇来源:网络 编辑:admin对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理
sgnyyy
·
2014-11-30 10:00
NGUI 减少
drawcall
规则
前置说明一: Unity中的
drawcall
定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
·
2014-11-10 16:00
call
Unity3D游戏游戏化之
DrawCall
优化过程分析详解
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
abeyondc
·
2014-09-16 11:00
DrawCall
各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (
drawcall
)
1.更新不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2.对于透明贴图,我们只能选择RGBA16bit或者RGBA32bit。3.减少FPS,在ProjectSetting->Quality中的VSyncCount参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVB
wolf96
·
2014-08-30 19:00
游戏
unity3d
开发经验
DrawCall
U3D
DrawCall
优化手记 - 夜阑卧听风吹雨
html在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
wolf96
·
2014-08-30 19:00
游戏
unity3d
开发经验
解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数
这中间的过程常常被称作一次
drawcall
,往往一次性传输大量mesh信息作为一次
drawcall
比多次传输少量mesh信
zay109327402
·
2014-08-19 16:00
unity
Matrix
OpenGL
cg
Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进
DrawCall
,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视
DrawCall
的问题,所以NGUI
a351945755
·
2014-07-03 16:00
【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建
atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果
drawcall
u012091672
·
2014-06-27 19:00
脚本
unity3d
NGUI
unity3d优化
DrawCall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用
xfnjlove
·
2014-06-27 18:27
unity3d
NGUI 减少
drawcall
前置说明一:Unity中的
drawcall
定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
a351945755
·
2014-06-25 11:00
APP移植到小米Pad上的Crash分析
CRASH问题Eclipse看logcat输出,最终定位到OpenGL的一次
drawcall
函数上:gl.glColor4f(bodyColor4f[0],bodyColor4f[1],bodyColor4f
ryfdizuo
·
2014-06-17 15:00
[置顶] APP移植到小米Pad上的Crash分析
CRASH问题Eclipse看logcat输出,最终定位到OpenGL的一次
drawcall
函数上:gl.glColor4f(bodyColor4f[0],bodyColor4f[1],bodyColor4f
dizuo
·
2014-06-17 15:00
android
Crash
适配
OpenGL
小米Pad
NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片按钮)
这样做的好处是,可以降低
DrawCall
。
常城
·
2014-05-12 11:38
Unity
NGUI
NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片按钮)
这样做的好处是,可以降低
DrawCall
。
chenggong2dm
·
2014-05-12 11:00
NGUI
NGUI
NGUI
Sprite
Atlas
3.5教程
NGUI图片按钮
NGUI 减少
drawcall
前置说明一:Unity中的
drawcall
定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
Monzart7an
·
2014-05-07 14:00
使用TexturePacker 制作动画的贴图 导出在 SpriteKit 中使用.
作为经常使用的工具,TexturePacker的确是很方便的打包贴图的工具.打包可以减少
DrawCall
次数.对于提升性能有很大作用.而且作者很友好,如果是开发阶段使用,可以申请免费的授权.当然,如果产品赚了钱都应该买一份正版
MrLovelyCbb
·
2014-04-01 12:00
NGUI自适应屏幕分辨率
unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低
DrawCall
,
qzzlw
·
2014-03-14 10:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
深圳-宝爷
·
2014-03-08 23:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
wyb10a10
·
2014-03-08 23:00
开发
手记
DrawCall
NGUI -- UIPanel
UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的
drawcall
。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看成是一个Renderer。UI
kakashi8841
·
2014-03-08 15:00
unity3d
NGUI
UIPanel
NGUI -- UIPanel
UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的
drawcall
。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看成是一个Renderer。UI
king_tt
·
2014-03-08 15:00
Panel
[转]
DrawCall
优化
主要因素有:1.
Drawcall
值过大
Drawcall
值过大,所需要的GPU的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。2.点、面过多点、面过多,GPU根据不同面的效果展
ycguhang
·
2014-03-05 14:00
优化
脚本
C#
Unity开发安卓游戏(2):基于安卓游戏的优化方案总结!
基于Unity3d引擎的Android游戏优化最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android
huiguimoyu
·
2014-02-26 19:00
Android开发
安卓
unity
性能优化
Android游戏
NGUI控件说明(中文) UIPanel
通过widget的geometry创建实际的
drawcall
。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。所有panel都有一个
huang9012
·
2014-02-18 15:00
Uni2D 入门 -- Atlas
当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是
drawcall
。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个
drawcall
是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的
drawcall
来保证较高的帧率。
kakashi8841
·
2013-12-27 01:00
游戏
call
unity3d
draw
Atlas
Uni2D
Uni2D 入门 -- Atlas
当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是
drawcall
。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个
drawcall
是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的
drawcall
来保证较高的帧率。
king_tt
·
2013-12-27 01:00
入门
【Unity3D】【NGUI】【2.7版本之前】层级问题呀层级
希望通过描述下基本原理,让大家了解到出问题的原因NGUI是如何节省dc(
drawcall
)的?
u012091672
·
2013-12-18 18:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
s10141303
·
2013-12-16 21:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
蓬莱仙羽
·
2013-12-16 21:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
蓬莱仙羽
·
2013-12-16 21:00
Unity3D
【Unity3D】【NGUI】UIPanel
通过widget的geometry创建实际的
drawcall
。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。所有panel都有一个
u012091672
·
2013-12-14 00:00
脚本
unity3d
NGUI
u3d android 优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差
luyuncsd123
·
2013-11-27 09:00
优化
性能
内存
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
lijing_hi
·
2013-09-14 17:00
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差
ldghd
·
2013-08-09 22:00
Unity3D教程:优化Draw Call
Unity3D教程:优化
DrawCall
。在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。
miaoweiye
·
2013-04-15 10:00
unity3d优化
DrawCall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用
anyuanlzh
·
2013-03-13 14:55
Unity3D
U3D
技巧与优化
NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
miaoweiye
·
2013-01-09 09:00
Unity3D的NGUI图层显示顺序不正确
NGUI针对UIPanel引入了一个Depth的属性,这个属性是用来辅助确定同一个Atlas、同一个Panel下的Widgets显示顺序,可以有效减少
Drawcall
。
alexlange2
·
2012-10-21 10:00
生活
【Unity插件】NGUI核心组件之UICamera
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
xinshou_jiaoming
·
2012-10-18 21:00
游戏
UI
图形
shader
Unity3d 大场景优化 遮挡剔除
有些图片无法显示 请看原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100oivo.html首先介绍下
drawcall
(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中
ldghd
·
2012-10-12 16:00
游戏
优化
object
活动
Visualization
distance
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
YeSy10
·
2012-08-18 17:00
游戏
UI
图形
shader
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲
ldghd
·
2012-08-11 09:00
游戏
UI
图形
shader
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
daiguangda
·
2012-08-07 17:30
【Unity3D】NGUI
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
daiguangda
·
2012-08-07 17:00
游戏
UI
图形
shader
unity---EZGUI简单的使用1
EZGUI基于Mesh不占
DrawCall
。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。
dlnuchunge
·
2012-04-12 14:00
UI
function
脚本
button
perfhud chips[up to 11.03.08]
dcduration是cpu端对
drawcall
的消耗。 用event(CreateEvent这个windowsapi)做同步会导致perfhud界面上对鼠标键盘没响应。
彭博
·
2012-03-09 14:00
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