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drawcall
【性能优化】
DrawCall
优化v1.0 序言
一、背景手里的项目已经在线上运营一段时间了,最近在整理项目工程,发现项目中有很多Material,其中很多都使用了相同的Shader,整体看了一下总共的Material的数量是接近5k,实际使用到的Shader数量是50个左右;这样的比例是1:100左右了吧,所以冗余的东西太多了,重复出现的简直是无法接受;当然出现这些情况和当初立项及项目的相关约定是大有关系的,如果在项目开始的时候没有明确的项目规
粤B.1924
·
2020-07-04 08:09
游戏开发语言之Unity3D
DrawCall
Unity
DrawCall
Unity性能优化
Unity
网格合并
Unity
Textrue合并
Draw Call是什么?
DrawCall
就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。
SwordMaster003
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2020-07-04 02:22
DrawCall
优化
DrawCall
优化一MeshRenderer二SkinnedMeshRenderer三合并要求对比四总结五场景制作建议
DrawCall
优化合并,也叫批处理,即DrawCallBatching.通过减少
u010054015
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2020-07-04 02:07
网络游戏
关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html关键字
DrawCall
半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一
poem_of_sunshine
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2020-07-02 14:43
【Unity】
Unity的ScrollView无限循环滚动
当ScrollView下的物体很多上百上千的时候,不可能去实例化出来这么多物体,这个时候需要优化了,不然
drawcall
会很大很大,所以笔者花了1,2天时间去写了一个比较实用的工具,那就是ScrollView
臣定保幼主周全ぃ
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2020-07-02 11:45
Unity基础
【Sprite Atlas】Unity新图集系统SpriteAtlas超详细使用教程
图集打包的意义:减少
DrawCall
图集将图片打包为2的幂次方的素材大小,可以提升性能减小包体大小SpritePacker(旧版本)缺点:旧版SpritePacker在性能和易用性上对比SpriteAtlas
鱼蛋-Felix
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2020-07-01 23:28
unity3d
游戏开发踩坑记录
开发
Unity 常见优化方法
CPU:减少
drawcall
手动合并mesh或使用unity的批处理(一个mesh中有1000三角面优于1000个只有1个面的mesh)。
执一杯欢
·
2020-07-01 20:51
Unity
Unity的性能优化CPU/GPU/内存
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6cef69490102wxjb.htmlCPU的方面的优化:上文中说了,
drawcall
影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。
brucethl
·
2020-07-01 19:21
Unity3d
Unity3D性能优化-美术资源制件规范
同屏地表
drawcall
限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景
july32
·
2020-07-01 15:36
优化
Unity性能优化归纳
例如,
DrawCall
调用。
DrawCall
是CPU对底层图形程序接口的调用,用以在屏幕上绘制内容。2.GPU方面。Fragment优化,涉及GPU;Batching合并。
苦海无边回头是程序猿
·
2020-07-01 14:09
Unity
在Unity3D中的渲染优化-优化贴图纹理
1.贴图纹理的尺寸标准使用纹理图集可以帮助我们减少
drawcall
的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是正方形,而且长款值最好是2的整数幂。
SwordMaster8060
·
2020-07-01 13:50
Unity渲染优化小结
=List=影响性能的因素针对于CPU的优化批处理针对于GPU的优化减少顶点数目减少片元数目降低计算复杂度节省带宽影响性能的因素CPU-
Drawcall
数量多.
Shadow_wxy
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2020-07-01 13:38
图形学笔记
unity3d优化总结篇
http://www.unitymanual.com/thread-24302-1-1.html对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,
宏哥的博客
·
2020-07-01 12:41
Unity相关
Unity中的渲染优化
造成Unity渲染瓶颈的原因可能是CPU(物理模拟、过多的
drawcall
)GPU(过多的顶点计算(顶点多、逐顶点光源多)、过多的片元计算(分辨率大、多次overdraw(半透明、屏幕后处理、渲染顺序)
冥灵树
·
2020-07-01 11:54
Unity
Unity面试知识点
4、unty3d:熟悉NGUI(原理机制);物理引擎;
DrawCall
优化
许小七
·
2020-07-01 04:37
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差
夜色。
·
2020-07-01 02:41
U3D技术
【Shader】通过Shader实现森林树木随风摆动效果
不过注意,当是“森林”的时候,这一动起来,CPU估计就吃不消了,若是美术童鞋为了让树木更生动,加的是骨骼动画,那CPU和
DrawCall
Rickyyyang
·
2020-06-30 06:02
U3D
Shader
中级Unity3D开发工程师-面试经验总结
在上一家公司负责的工作业务开发平台接入经分接入2.开发过哪些模块好友系统邀请系统托管系统留言系统礼包兑换登录奖励活动积分活动充值活动3.做过哪些性能优化(内存,DC)控制资源大小,打图集,共用纹理检查
drawcall
树袋趴趴熊
·
2020-06-29 20:35
面试
【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记
【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记1、
DrawCall
:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
DrawCall
值越低,会得到更好的渲染性能。
nobcaup
·
2020-06-29 19:48
虚拟现实技术
Unity性能优化的小技巧
1、
DrawCall
2、资源(模型、贴图、粒子)3、渲染(相机,光照,Shader)4、网络5、代码(代码编写,资源加载,物理系统)可以在Profiler窗口查看项目性能消耗主要在那几个地方,然后有针对性的进行优化下面给大家分享一些常用的代码方面的内容
wk201403010114
·
2020-06-29 19:25
Unity3d的性能优化
Unity3d
Unity性能优化的小技巧
OpenGL学习之实例化
下面摘自实例化的原文,作用很重要颜色标注:像这样绘制出你模型的其他实例,多次绘制之后,很快将达到一个瓶颈,这是因为你glDrawArrays或glDrawElements这样的函数(
Drawcall
)过多
一只独立特行的猪
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2020-06-29 17:17
OpenGL
【整理】unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨
weixin_33733810
·
2020-06-28 04:36
大规模实时渲染引擎子系统之动态遮挡剔除子系统
实时渲染引擎在面对大规模渲染对象(
drawCall
数量很多,例如2w以上)的时候,性能损耗在
drawcall
的地方就会很大,在移动端和web端表现尤为明显。
含影
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2020-06-27 11:15
渲染的魅力
3D引擎
Egret常用优化技巧笔记
data-show-paint-rect="true"data-multi-fingered="2"data-show-fps="true"data-show-log="false"其中主要看FPS,
drawcall
绳子拴柱子[H5游戏前端]
·
2020-06-27 07:39
Egret
对
DrawCall
的理解
drawcall
是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令
String_Kun
·
2020-06-26 14:24
OpenGLES
unity 内存优化
印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提
DrawCall
,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把
DrawCall
弄的比较低就对了。
unity初学者
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2020-06-26 08:55
unity
Unity:SLG游戏画线模块
多个不同速度、颜色、长度的线在一个
DrawCall
中实现。材质中ShowLength控制两端显示的长度,AlphaLength控制渐隐长度,AllShowLength是一个
横野
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2020-06-26 04:26
学习笔记——Unity3D与C#基础总结
1.
DrawCall
本身的含义就是CPU调用图像编程接口,像OpenGL或者DirectX。
小米爱大饼
·
2020-06-25 16:37
Unity3d 如何优化UGUI
前言:游戏中UI会由很多图片(sprite)组成,如果每个图片都是一个单一的文件,那么在绘图的时候都会使用一个
drawcall
(老版unityGUI的深坑),而大名鼎鼎的NGUI对其进行了优化使用了atlas
东_爷
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2020-06-24 19:43
unity3d
(手机网游开发问题总结)
Unity
游戏开发
Batch(合批)全面讲解(一)
批处理(Batch)就是对某对象进行批量的处理,本篇文章给大家介绍一下Batch的基本概念、Batch的特点和导致
Drawcall
性能开销的主要原因。
Aimar_Johnny
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2020-06-24 11:35
unity3d
spine性能优化篇
具体使用过程中,发现如下两个需求:1.Spine的绘制效率不高,每次增加一个Spine动画,会增加1个
Drawcall
。2.Spine文件读取效率不高,特别是大文件的动画,在低端机上,每次加载会卡顿。
liyang_vo
·
2020-06-24 07:31
原创
cocos
Egret 性能优化
接下来就是优化的主要思路:首先,降低常驻场景的
drawcall
,即游戏主场景及主界面UI;其次,排查内存泄露;最后,假如资源回收机制。
河乐不为
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2020-06-24 05:54
H5
技术笔记
unity UGUI 优化重点
一、UI元素的batchbatch字面意思即是“一批”、“分批处理”的意思,即把符合条件的UI元素打包成一批让GPU一次性的把他们绘制出来,这大体可以理解为在1个
drawcall
内绘制完这批UI元素,这样肯定会比一个一个的让
eSeeker
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2020-06-23 14:09
u3d相关
Unity动态批处理和静态批处理学习
一、批处理1.批处理的目的就是为了减少
DrawCall
。
DrawCall
即CPU命令GPU去绘制。
Unity高锦锦
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2020-06-23 09:34
优化
批渲染batches与
DrawCall
的关系
Batch)batchrender是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省
drawcall
起个名字真的好难啊
·
2020-06-23 05:46
Unity性能分析及优化
(Draw Call)优化
影响因素:
Drawcall
值过大,所需要的GPU的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。点、面过多,GPU根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效果出来了。
dihuanglei2485
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2020-06-23 04:58
Unity3D-InstantOC遮挡剔除
对于显示出来的图形,CPU与GPU的分工CPU判断需要显示的图形图像调用图形API;绘制调用(
DrawCall
):每次引擎准备数据并通知GPU的过程,即每帧调用显卡渲染物体的次数。
TxyITxs
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2020-06-22 07:35
Unity
游戏开发
unity UGUI性能优化
DrawCalldrawcall不是越少越好,如果ui很多,但是
drawcall
很少,那就是占用很多显存宽带,也会导致发热一般都是处理应该合并但是没有合并的uiDrawcall优化必须先了解一下
drawcall
SnoopyNa2Co3
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2020-06-22 05:33
性能优化
利用GPU Instance 配合PropertyBlock优化
DrawCall
GPUInstance1.未开启GPUInstance:2.开启GPUInstance:Shader"Shader_InstanceTest"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafr
PirateCode
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2020-06-22 03:57
Unity3D
UGUI优化(四)Canvas动静分离
原因:UGUI优化
DrawCall
最主要的手段就是动态合批。
南梁子
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2020-06-22 03:22
UGUI优化
Unity
UGUI
动态合批
游戏优化
动静分离
U3D 优化技术
一、Batching技术:在拥有网格并携带一种不同的材质时候才会形成一个独立的
drawcall
,在通知GPU和切换材质shader纹理时候也是比较耗时的(特别是第一次CPU->GPU传递纹理数据)。
FreedomRoad~
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2020-06-21 17:54
Unity3D
Unity3D性能优化 (五)——UI
一、
DrawCall
优化①UI层级三张图对比发现场景中UI的数目一样,布局有变化,导致了其
DrawCall
数目不一样。当出现重叠时,会影响空间拓扑关系,从而影响了Unity对
DrawCall
的优化。
PirateCode
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2020-06-20 22:46
Unity3D
游戏开发优化篇之合并图集
首先我们了解一下性能指标帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧越高越好
drawcall
:一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好3.cpu性能:cpu执行速度,越快越好4.gpu性能:gpu执行速度
陈广文
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2020-06-07 09:35
typescript
小程序
游戏开发优化篇之合并图集
首先我们了解一下性能指标帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧越高越好
drawcall
:一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好3.cpu性能:cpu执行速度,越快越好4.gpu性能:gpu执行速度
游子陈
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2020-06-05 21:00
翻译19 GPU Instance
渲染大量球体-优化
DrawCall
支持GPU-Instance使用材质属性块LOD-Groups支持GPU-InstanceUnity2017.1.0f31BatchingInstance-批处理指示GPU
wo77
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2020-06-03 23:00
不同种Mesh的
DrawCall
优化策略
UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)本期目录:不同种Mesh的
DrawCall
优化策略AnimationClip内存优化渲染效果出错Unity
侑虎科技
·
2020-04-14 07:25
在Unity5中减少Draw Call的方法
本文为大家分享Unity5中标准着色器的简单概念,并分析如何减少
DrawCall
(Unity5中显示为SetPasscalls,下文的
DrawCall
皆表示SetPasscalls)。
小太阳会发光诺
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2020-04-13 16:51
利用GPU实现大规模动画角色的渲染
但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多
DrawCall
的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们必须找到其他的解决方案。
陈嘉栋
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2020-04-11 14:23
NGUI中UITexture 和UISprite区别
但是UITexture和UISprite最大的区别在于,UITexture是一张独立的图片,不依托于任何图集,这张Texture有自己的材质和shader,每一个UITexture都将消耗一个
DrawCall
OneMore2018
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2020-04-11 03:05
Unity入门精要(笔记)
DrawCall
:理解为一个命令,由CPU发起,GPU接收,命令指向一个需要被渲染的图元列表,计算数据后输出为像素顶点着色器:每个定点都会调用一次,完成坐标的变换(将定点坐标从模型空间转换到其次裁剪空间
Kim_9527
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2020-04-07 20:28
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