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drawcall
【Unity】 冰火 MMORPG游戏中的一些数据参考
DrawCall
:总计
Drawcall
平均100-120峰值140左右UIDrawcall40左右静态物体50-60左右动态物体20以下地形1-2(用T4M地形插件生成)面数或顶点数:主角:2000-3000
程序猿进化攻城狮
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2016-07-01 20:42
unity3d 半透明物体
DrawCall
控制中的一个小细节
在进行
DrawCall
检查的时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个
DrawCall
。最开始以为是材质的问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。
迷途吧
·
2016-06-03 00:00
unity3d
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]
在unity5中减少DrawCalls(SetPassCalls) 我一直工作于unity5支持的StandardShader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少
drawcall
的测试,在Unity5
星尘
·
2016-05-30 10:00
Unity中的网格与材质球合并
很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少
drawcall
的产生。
arBao_
·
2016-05-27 16:10
u3d优化
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
以下为一些基本的标杆:➜➜单眼50个绘制调用(
DrawCall
)。Unity5更加精准地称之为口令设置程序调用(setpasscalls)。
zhangyulin311
·
2016-05-05 09:00
[UE4]性能优化之:如何减少
drawcall
UsingInstancedMeshesdoesn'treducedrawcalls原文:https://answers.unrealengine.com/questions/127435/using-instanced-meshes-doesnt-reduce-draw-calls.html epic工程师的回答:Instancedmesheswillreducethedrawcallover
aigo
·
2016-05-04 11:29
UE4
[UE4]如何查看
drawcall
实时统计
命令行(按下波浪键)输入:statSceneRendering 更多stat命令说明:StatCommandshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/
aigo
·
2016-05-04 11:29
UE4
程序给UI美术上的必修课
程序给UI美术上的必修课一个手游的图形技术关键性指标是:内存占用,
DrawCall
和包大小.
战魂小筑
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2016-04-28 13:00
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,
drawcall
生成原理
记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看,还说自己对学习技术有热忱。而且当初确实是好奇UIScrollview怎么实现的,所以趁今天刚好做这个需求就看看NGUI底层是怎么实现的。一、基本结构首先实现一个UIScrollview基本的结构是ScrollviewPanel -Grid -Item首先在Scrol
chrisfxs
·
2016-04-27 14:00
游戏
unity
NGUI
U3D
Unity3d开发(十一)编辑器
DrawCall
参数解析
对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。GameStats点击游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。FPS&TimeperframeFPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个值只包含每帧更新游戏视图的时间,不受其他在编辑器中功能的影响,例如Profiler。FPS是这个数
fansongy
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2016-03-31 12:00
unity3d
Unity3d的批渲染 batch rendering(转载,为了方便自己看,记忆的)
Batch)batchrender是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省
drawcall
WPAPA
·
2016-03-31 01:00
unity3d
batch
深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提
DrawCall
,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把
DrawCall
弄的比较低就对了。
akak2010110
·
2016-03-05 18:00
unity, standard shader消耗两个draw call
假设场景中只放一个球,关掉阴影和skybox,球体使用Unlit/Textureshader,则
drawcall
数为2(背景占一个
drawcall
,球占一个
drawcall
)。
wantnon
·
2016-02-17 22:00
School项目优化方案实施
美术规格:主角骨骼数确认身体31+头发12根,大头游戏,俯视角,分成5部分10个
drawcall
,普通怪物27根左右,boss适量增多,因为不会同时出现;主角面数7K面,小怪2K面,boss怪适量增加,
bill2ccssddnn
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2016-02-02 14:00
Unity优化----
drawcall
系列
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html知识普及: *
Drawcall
影响的是CPU的效率。
爱折腾的西山居士
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2016-01-22 17:00
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
以下为一些基本的标杆:➜➜单眼50个绘制调用(
DrawCall
)。Unity5更加精准地称之为口令设置程序调用(setpasscalls)。
liulong1567
·
2016-01-11 13:00
NGUI类之间的关系和架构
NGUIDrawcall1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的
drawcall
是以每个Panel为独立计算单位进行计算的.2.如果一个UIPanel下面使用了多个
cxihu
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2015-12-05 15:00
Unity光照贴图
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低
drawCall
,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解
御雪妃舞
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2015-12-03 17:14
Unity3d
Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改
比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致
DrawCall
增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。
langresser
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2015-11-27 12:00
Draw Call介绍和优化
定义: Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次
DrawCall
。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次
DrawCall
。
heyuchang666
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2015-11-15 17:00
DrawCall
优化 .
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。 主要因素有: 1. &n
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2015-11-13 02:46
call
drawCall
_01
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。 Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。 Un
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2015-11-13 02:45
call
Unity3D学习笔记(九) 一些优化方法
(2012-09-08 23:52:38) 一.设置优化1.地形系统的pixel error等设置可以稍微放开一点,尤其是Pixelerror极度影响
drawcall
。
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2015-11-12 21:25
unity3d
引擎设计跟踪(七) Mile sone 1: terrain 基本完成
最近最大的工作是添加Atlas多贴图支持,使一个大块地形即可以支持更多的贴图,又可以通过一个
Drawcall
绘制 另外一个工作是地形的保存和加载, 这个虽然很早已经完成,但最近在完善框架的Enitty
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2015-11-02 16:46
one
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理
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2015-11-01 14:36
unity3d
最近工作中的问题笔记
调试GLES, 发现某平台有各种问题, 1.用三星手机测试和iphone测试, 在
drawcall
以后不调用glDisableVertexAttribArray, 没有问题.
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2015-11-01 11:25
工作
《无尽之刃》中采用的提高效率的美术制作技巧
这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个
drawcall
,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。 &nb
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2015-10-31 09:35
效率
[Unity3D]EZGUI 操作简单介绍
EZGUI基于Mesh不占
DrawCall
。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。
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2015-10-31 08:54
unity3d
最近一个项目中关于NGUI部分的总结(深度和
drawCall
)
在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关
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2015-10-28 07:09
call
Unity的
DrawCall
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——
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2015-10-27 11:15
unity
浅谈Draw Call和Batch的区别
开发游戏时,一定被时时提醒要减少
DrawCall
,当然Unity也不例外,打开GameWindow里的Stats,可以看到
DrawCall
与Batched的数字。但到底什么是
DrawCall
?
Test_dx
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2015-10-26 21:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
·
2015-10-21 11:53
call
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
·
2015-10-21 11:05
call
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集 这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。 然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
·
2015-10-13 17:00
unity3d
NGUI
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
·
2015-10-13 17:00
Unity3D
NGUI
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
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2015-10-13 17:00
Unity3D
NGUI
unity如何显示血条(不使用NGUI)
但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个
drawcall
,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个
drawcall
,drawca
月色疯狂
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2015-09-05 07:00
[置顶] 【Unity3D游戏开发】NGUI之
DrawCall
数量 (四)
看了很多关于NGUIdrawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个Atlas对应一个
Drawcall
。但其实NGUI内部有自己的一套对
DrawCall
的处理规则。
teng_ontheway
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2015-07-28 08:00
优化
unity
NGUI
DrawCall
UIPanel
Unity3d 动态批处理的问题
Unity3d动态批处理的问题 这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少
drawcall
。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。
积累点点滴滴
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2015-06-23 22:00
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法
yaokang522
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2015-05-25 17:00
Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
yaokang522
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2015-05-19 10:00
Unity3d 场景大小和
drawcall
优化
这样unity在运行的时候就会自动进行合批,从而降低
drawcall
。这样的静态设置在打包的时候就有问题了。因为当你把预设设置成静态之后,在打包的时候是不会进行去重打
2019壹
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2015-05-09 15:10
Unity3d技术点
Unity3D - 图形性能优化:批量draw call
Unity官方文档之“图形性能优化-批量
drawcall
”的翻译,E文链接。
ynnmnm
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2015-03-26 18:00
call
性能优化
unity3d
draw
Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少
DrawCall
在上一篇Unity3d人物换装之Mesh合并(材质合并)中,我通过一个例子,将三个带有不同颜色RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。合并之前的游戏:合并之后的游戏:大家注意看合并之前和合并之后,虽然GameObject数
cp790621656
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2015-03-24 00:00
unity
shader
人物换装
减少DrawCa
NGUI中显示
DrawCall
详细信息
【NGUI显示
DrawCall
详细信息】UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态。将此宏打开,NGUI即会将
DrawCall
对象显示在Hierarchy中。
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2015-03-05 16:00
call
unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用
meshBaker版本:3.31ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61作用:本人项目中,从
drawCall
60左右降到了十几个,优化利器。。
呐丫头
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2015-02-15 16:12
unity3d插件
Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)
在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个
Drawcall
。
cp790621656
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2015-02-11 19:00
unity
NGUI
界面
UGUI
SpritePacker
2014年总结——工匠精神篇
如果需要,是倾向于省CPU、内存、显存,还是
DrawCall
?逻辑里有哪些可能要抽出来的通用部分
zzxiang1985
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2015-01-24 16:00
Unity3D静态对象优化系列一
另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在
DrawCall
上可以减少。
jxw167
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2015-01-17 14:14
优化
unity
静态对象
Unity3D静态对象优化系列一
另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在
DrawCall
上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。
jxw167
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2015-01-17 14:14
优化
Unity
静态对象
移动开发
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