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drawcall
创建大量角色的GPU动画系统
更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com导读Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到
DrawCall
、IK效果和CPUSkinning等CPU端的性能限制
侑虎科技
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2020-08-07 07:21
unity
cpu
Unity 贴图压缩学习笔记
UGUI中提供了PackingTag将图片打包成图集,在减少内存和资源占用大小的同时也能减少
DrawCall
。那么剩下的就是针对各个平台来选择合适的压缩方式了。
贝塔小可爱
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2020-08-03 07:14
Unity学习笔记
Unity 3D UGUI游戏界面 图集Atlas 以及图片显示错乱问题
Mesh虽然可以合并在一起,但是如果贴图是分开的,那么每个贴图依然会多占用一个
DrawCall
。为了减少
DrawCall
,我们可以把多张图片合并在一个图片中,这称为Atlas(图集)。
码农小飞飞
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2020-08-03 04:40
Unity
3D
游戏开发
第二版
学习笔记
【Unity Shader入门精要学习】渲染流程
一、固定管线渲染流程1、应用阶段(CPU)视椎体裁剪——>数据加载到显存——>设置渲染状态——>调用
DrawCall
2、几何阶段(GPU)模型坐标系——>世界坐标系——>裁剪坐标系——>背面消隐——>光照
小王子称号发放NPC
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2020-08-01 08:43
unity5.3 场景烘焙
现在的项目是个PC的Unity项目,一下子从手游的运行时50
drawcall
变成动辄5Kdrawcall,还真有点不适应。既然性能放开了,那么就要有相应的效果匹配,所以开了N个灯光进行对大场景的照射。
zhaorui56
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2020-07-31 11:40
Unity3D
Unity3D简单的UI系统
所以一般情况下,ui的
DrawCall
会比较少,但是不一般的情况下,我们会用到动态的ui,导
XM肖牧
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2020-07-31 11:28
UGUI
Unity中项目资源管理与优化
使用图集:使用图集能够很好解决
drawcall
过高的问题。Unity中的SpritePacket能够很好地帮助我们建立图集,而且支持剥离透明通道,帮助我们更好地压缩图集文件,减少资源内存的占用。
HelenKylo
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2020-07-31 09:18
Unity
Unity技巧
游戏开发技巧
Unity
资源管理优化
Unity优化
Unity中网格合并
网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并了但是由于子物体网格的材质是不同的并没有降低
DrawCall
,如果把材质改成相同的,Unity自身会进行批
画个小圆儿
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2020-07-31 09:04
游戏开发
Unity
Unity光照贴图
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低
drawCall
,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解
御雪妃舞
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2020-07-30 22:08
Unity3d
减少
DrawCall
:动态批处理+静态批处理
把
DrawCall
控制在40一下,研究了下最后控制在44。。。一、批处理1.批处理的目的就是为了减少
DrawCall
。
DrawCall
即CPU命令GPU去绘制。
进击的鸭嘴兽
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2020-07-30 20:46
unity3d
游戏开发
移动平台
[Unity优化]减少
DrawCall
:批处理
参考链接:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html一、批处理1.批处理的目的就是为了减少
DrawCall
。
宏哥1995
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2020-07-30 19:32
Unity优化
Unity Shader学习笔记(01)渲染流水线
文章目录1.渲染流水线2.渲染流水线的三大工作阶段2.1应用程序阶段(ApplicationStage)2.1.1将所需的渲染数据加载GPU显存中2.1.2设置渲染状态2.1.3调用
DrawCall
2.2
逐钧华
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2020-07-30 07:48
Unity
Shader
学习笔记
【Vulkan学习记录-基础篇-5】多线程渲染
现代的图形API都具备对多线程渲染友好的特性,所谓的多线程并不是指GPU端的多线程图像渲染,而是指在CPU提交
DrawCall
时所做的一系列工作可以并行化,也就是说多线程渲染其实是在CPU端提升程序的性能
syddf_shadow
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2020-07-30 06:02
Vulkan
Unity模型、场景整合--美工制作优化事项
相关网盘免费资源下载...1.DrawCallBatching优化首先我们要先理解为何2个没有使用相同材质的物体即使使用批处理,也无法实现
DrawCall
数量的下降和性能上的提升。
wangyihero8
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2020-07-30 02:17
Unity3D开发
Unity Shader学习(一)
//b.设置好模型的渲染信息(材质,纹理等)//c.最后输出渲染图元到GPU的显存中,一般来说渲染图元就是点,线,三角面等数据,也称为一次
DrawCall
总之,这个阶段
残魅灬红尘客
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2020-07-30 02:30
UnityShader
PSS内存优化方法
UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)本期目录:PSS内存优化方法UWAGOTOnline的
DrawCall
统计疑问ToLua释放Asset类型内存的问题编辑器下
UWA
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2020-07-29 16:28
厚积薄发
Unity优化
Unity 渲染流程1
一个
drawcall
包
朋丶Peng
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2020-07-29 09:00
游戏引擎的3D渲染流程
大致可以分为三个阶段:一、应用阶段1.将数据由CPU加载到显存(VRAM)2.设置渲染状态(选用怎样的顶点着色器或片元着色器等)3.调用
DrawCall
(下面开始就是GPU的渲染过程了)二、几何阶段几何阶段的主要目的是完成坐标变化并输出为归一化的设备坐标
一棵橙子树
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2020-07-29 01:49
游戏图形学相关
在Unity3D中的渲染优化-
Drawcall
的概念
DrawCall
本身的含义很简单,就是CPU调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作
SwordMaster003
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2020-07-28 06:07
粒子半透特效
CPU计算部分1.
DrawCall
(耗费中。因为粒子支持动态Batch,且通常不会以Z轴作为排序标准,合并概率很高。
警醒与鞭策
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2020-07-27 15:55
unity压缩包和优化相关
Unity利用GPUinstancing实现大面积草地
{目录人物移动+相机跟随脚本修改Gpuinstance实现大面积草地风吹麦浪+人物影响后处理动态天空实现动态天空实现体积光实现的三种方法}之前用unity自带的terrain画了一片草,
DrawCall
No.6 Miria
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2020-07-16 06:30
Unity
Unity3d打包图集
1、使用图集的好处:使用图集可以减少
drawcall
,提升效率。2、什么是
drawcall
?
weixin_44819220
·
2020-07-15 08:37
egret_渲染源码阅读
记一次对egret性能优化-
drawcall
,先了解其渲染流程和合批机制,才能对症下药.这里说的是WebGL,主要针对Texture合批阅读之后发现其webgl渲染流程和cocos3.x版本的渲染流程是极其相似的
墨痕_
·
2020-07-13 22:17
H5
shader入门精要读书笔记44 Untiy中的 渲染优化技术(一)
一、渲染优化技术几个方面CPU方面:使用批处理技术减少
drawcall
数目GPU方面:(1)减少需要处理的顶点数目:—优化结合体—使用模型的LOD技术—使用遮挡剔除技术(2)减少需要处理的片元数目—控制绘制顺序
ChgMaker
·
2020-07-13 16:08
Shader入门
读书笔记
减少Draw Call(批渲染)
Babybus-u3d技术交流-减少
DrawCall
(批渲染)[http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html参考翻译[http://game.ceeger.com
Babybus_Unity
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2020-07-13 05:48
Unity 使用UGUI创建可重用TableView
一方面,由于数量过多导致初始化等待时间过长,降低了用户体验;另一方面,子项对象过多,导致
drawcall
飙升。所以针对这种数据量较多的需求,需要创建一种可重用
风祭将
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2020-07-12 01:08
游戏开发
UI 血条批次优化
画一个血条需要4个批次,有图有真相:(GPA截取,粉红色为当前
drawcall
对应的绘制区域)乍看好像没什么问题,但是游戏是10vs10的游戏,极端情况下(两方英雄加小兵进行团P)仅是血条这部分就有上百个批次
spracle
·
2020-07-11 23:52
3D编程
Shader学习一
如下图我自己整理的,开发者在应用阶段有绝对的控制权,在这个阶段渲染图元(点,线,三角面等)传递给下一阶段渲染流水线的起点是CPU,渲染所需的数据从硬盘—>内存---->GPU,CPU调用
DrawCall
Brand123147
·
2020-07-11 15:02
Unity
Shader
Unity使用UGUI制作图集
在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次
DrawCall
),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次
DrawCall
.显然这是非常消耗性能的
画个小圆儿
·
2020-07-09 23:16
Unity
游戏开发
2014年总结——工匠精神篇
如果需要,是倾向于省CPU、内存、显存,还是
DrawCall
?逻辑里有哪些可能要抽出来的通用部分?
纸箱猪
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2020-07-09 07:33
不局限于技术
个人阶段总结
Unity 2017 Game Optimization 读书笔记 Dynamic Graphics (4)
1.UsemoreCanvases一个Canvas的主要任务就是管理它层级下的所有UI元素,并且通过
DrawCall
去渲染它们。
子胤
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2020-07-09 03:37
Unity
优化
Unity
游戏优化
UGUI优化
游戏开发优化篇之合并图集
首先我们了解一下性能指标帧率:每秒游戏循环执行的次数,即每秒多少帧越高越好
drawcall
:一帧中游戏调用gpu绘制图形次数,越少越好3.cpu性能:cpu执行速度,越快越好4.gpu性能:gpu执行速度
陈广文
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2020-07-08 19:00
typescript
[Unity] UGUI
DrawCall
合并
这两天跑项目性能,发现不少问题,其中某系统UI的
DrawCall
占到了135个之高,给项目的大佬们跪了Orz...UGUI是到这边项目来之后才接触的,对它
DrawCall
合并的规则有一点点了解,尝试优化的时候发现能改的地方不多
_Walker__
·
2020-07-07 23:34
Unity 性能优化,
DrawCall
、渲染顺序、打包图集、特效清理、代码优化
降低
DrawCall
的方法主要是减少渲染物体的材质种类,并通过DrawCallBatching来减少其数量,需要注意的是,游戏性能并非
DrawCall
越小越好。这是因为决定渲染
笔记语冰
·
2020-07-07 22:36
Unity优化
Unity
性能优化
Unity优化
DrawCall
的新发现
今天面试的时候,和面试官讨论关于降低
DrawCall
方面的技术,个人所知道的关于降低
DrawCall
的方法大概都在下面这篇文章中。
黑色闪灵
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2020-07-07 02:39
Unity3d
OpenGL学习笔记十八——批处理
批处理什么是
DrawCall
什么是批处理使用批处理使用gl_InstanceID对多个物体做偏移处理实例测试补充什么是
DrawCall
在渲染物体之前,物体模型顶点数据保存在内存中,CPU通过向GPU发送渲染指令后
绿洲守望者
·
2020-07-06 17:23
OpenGL
Unity 特效
drawcall
优化
我们的程序跟我们说为了减少DC(
DrawCall
),要求说受击后播放了受击特效后,再次受
张小亮QAQ
·
2020-07-06 12:13
unity学习笔记
Unity
DrawCall
详解
在实际项目开发中,提起unity优化,肯定是有
DrawCall
的相关内容的,下面就讲解一下什么是
DrawCall
以及如何对
DrawCall
进行优化操作。一、什么是
DrawCall
?
以梦为马,不负韶华
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2020-07-06 11:42
unity
Unity3D - 图形性能优化:批量draw call
Unity官方文档之“图形性能优化-批量
drawcall
”的翻译,E文链接。
_夜风_
·
2020-07-06 11:55
引擎
Unity
游戏
Unity开发
Unity的
DrawCall
图形引擎渲染画面的过程Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:1.可见性测试1.引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体2.准备好物体的数据2.然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好3.
weixin_33835690
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2020-07-05 23:42
UGUI
drawcall
优化实录
写在前面去年参加uwaday2017时,耳闻ui之于项目的影响,很多项目由于人少事多赶进度,而在开发中有很多粗放之处,ui就常常成为很多项目的性能短板。上个月项目上线,发现很多UI的性能堪忧,抽时间对于优化做了些优化。unity官方及其他很多渠道已经有很多关于ui优化的总结提纲,本文意在成为一本类似checklist的手册,记录优化中碰到的实际问题。原理本文是基于UGUI的优化,先搞清楚几个概念:
coffeecato
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2020-07-05 15:28
Unity3d
游戏开发
如何优化
DrawCall
Drawcalls是基本的参考数值,但并不是绝对的。有时候DC很低,依然FPS上不来,原因就是有某个shader或script太耗时了。我只作Mobile,通常测试设备2个:1、小米1;2、iPodTouch4;所以,我非常关注DC数量,以及最终的FPS表现。我的测试设备太差了,导致我无法使用太多高级效果,这是一个弊病。当然,我们还是回过来说DC吧。基本上,我可以实现DC=50的时候,iPodTo
茶向
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2020-07-05 11:57
Unity3D
Unity3D游戏游戏化之
DrawCall
优化过程分析详解
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
qq_14939027
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2020-07-05 02:33
Unity
FairyGUI之
drawcall
优化
在实际开发中我们经常会使用到动态加载图片,比如背包中加载道具Icon.下面我们做个例子,来看看
drawcall
消耗.首先我们使用FairyGUI编辑器制作一个List,然后动态加载图片到List中去.publicUIPanelPanel
成都骚壳壳
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2020-07-05 02:32
drawcall
优化
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,
luyuncsd123
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2020-07-04 23:12
优化
DrawCall
优化
主要因素有:1.Savedbybatching值过大---->这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡2.
Drawcall
值过大---->
Drawcall
值过大,所需要
Cul兵
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2020-07-04 19:09
Unity3D
【cocos2dx】文本占用内存优化及减少
drawcall
针对cocos2dx运行时内存占用做的一个小优化。我使用gDEBugger断点住项目中的某一帧,发现内存中部分textureList如下图:这些都是文本占用的纹理,但是发现一个问题,这些纹理都是512*512大小,但是有些纹理其实比较浪费,如下图:可以看到这么大的纹理保存的信息就只有这么一点(这里面的字符串是游戏内用来打印内存占用的label文本)。随后我看了这部分的源码,才了解到这块的实现方式:
乔巴大人
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2020-07-04 16:48
cocos2dx
Unity3D性能优化:
DrawCall
优化
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gbfr.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院
DrawCall
优化一MeshRenderer
^_^!
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2020-07-04 11:42
unity
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
alteken5150
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2020-07-04 10:26
UGUI
drawcall
合并
UGUIdrawcall合并原理高数量的
drawcall
带来的坏处不用多说了,本篇重点说的是UGUI是如何合并
drawcall
的。
Black-Coder
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2020-07-04 10:14
unity之UGUI
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