DirectX学习笔记--索引缓存绘图

引言:

顶点缓存绘制图形,虽然比较简单,但是简单的图形还好。一个三角形,三个点。但是,比如我们要绘制一个立方体,需要6*2=12个三角形,总共要36个顶点,而实际上表示一个立方体只需要8个顶点就可以了。显然再使用顶点缓存绘图有些划不来,所以就有了索引缓存绘图。


定义:

索引缓存保存的就是一些索引,用于记录顶点缓存中每一个顶点的索引位置。这样,我们在定义顶点的时候,就不需要重复定义那些没有用的顶点坐标了,而是给出有用的顶点坐标,然后根据这些坐标在顶点缓存中的索引值给出顶点值,这样,大大方便了我们绘制图形。


步骤:

注意,索引缓存不是单独存在的,而是和顶点缓存配合使用的。使用索引缓存有以下几个步骤:
(这里只写了索引部分的,但是一定要注意索引是建立在顶点基础上的!顶点和索引都有的例子的在下面整个Demo中)
1.设计顶点格式,这个与顶点缓存一样,例如:
//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色

//------------根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
	float x, y, z,rhw;		//位置坐标
	DWORD dwColor;			//颜色
};

2.创建顶点缓存&索引缓存,创建的方式也与顶点缓存一样。只是方法变成了g_pDevice->CreateIndexBuffer()。
这里只给出创建索引缓存的代码:
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;

//创建索引缓冲区
	g_pDevice->CreateIndexBuffer(
		48 * sizeof(WORD),      //缓冲区大小
		0,						//缓冲区属性
		D3DFMT_INDEX16,			//索引大小,一般采用16位
		D3DPOOL_DEFAULT,		//存储位置,默认为显卡缓存
		&g_pIB,					//索引缓冲区指针的指针
		NULL					//保留参数,NULL即可
		);

3.填充顶点缓存以及索引缓存。填写的方法还是差不多。填之前要Lock,填完后要UnLock。中间把索引内容拷贝到缓冲区中。
这里只给出填充索引缓存的代码:
	//设置索引数组
	WORD index[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5, 0, 5, 6, 0, 6, 7, 0, 7, 
		8, 0, 8, 9, 0, 9, 10, 0, 10, 11, 0, 11, 12, 0, 12, 13, 0, 13, 14, 0, 14, 15, 0, 15, 16, 0, 16, 1};

	WORD *pIneices = NULL;
	//锁缓冲区
	g_pIB->Lock(0, 0, (void**)&pIneices, 0);
	//拷贝数据
	memcpy(pIneices, index, sizeof(index));
	//解锁
	g_pIB->Unlock();

4.绘制图形。绘制部分有几个步骤也是和顶点缓存绘图一样。不同的在于setIndices设置索引缓存与绘制图形的函数
g_pDevice->BeginScene();

	//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元

		//设置数据流来源
	g_pDevice->SetStreamSource(
		0,						//数据流管道号(0-15)
		g_pVB,					//数据来源
		0,						//数据流偏移量
		sizeof(stVertex)		//每个数据的字节数大小
		);

		//通知系统数据格式,以便解析数据
	g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

	//设置索引缓存
	g_pDevice->SetIndices(g_pIB);

	//使用索引缓存绘制图形
	g_pDevice->DrawIndexedPrimitive(
		D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
		0,				    //顶点起点,从那个顶点开始做为索引
		0,					//最小索引值,通常为0
		17,					//索引顶点的个数
		0,					//起点索引,从第几个索引处开始绘制图元
		16					//图元个数
		);

	g_pDevice->EndScene();

写了一个完整的Demo,绘制一个16边形:
思路:给出一个中心点,以及外围的16个点,根据三角函数以及半径求得每个点的坐标。如果用顶点缓冲区绘图需要 3 * 16个顶点。而这里我们使用索引缓冲区绘图,只需要定义每个顶点即可。即16 + 1 = 17个顶点。
上Demo:
// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;								// 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND                g_hWnd;
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;//D3D设备指针


//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色

//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
	float x, y, z,rhw;		//位置坐标
	DWORD dwColor;			//颜色
};

//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针&一个索引缓冲区指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;

//初始化顶点缓冲区
void initVB()
{
	//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
	//数组中存储当前程序中顶点的数据

	
	stVertex vertex[17];
	vertex[0].x = 400.0f;
	vertex[0].y = 300.0f;
	vertex[0].z = 0.0f;
	vertex[0].rhw = 1.0f;
	vertex[0].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(rand()%256, rand()%256, rand()%256);
	for (int i = 0; i <16; i++)
	{
		vertex[i + 1].x = (float)(250 * sin(i * 3.14 / 8.0)) + 400;
		vertex[i + 1].y = (float)(250 * cos(i * 3.14 / 8.0)) + 300;
		vertex[i + 1].z = 0.0f;
		vertex[i + 1].rhw = 1.0f;
		vertex[i + 1].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(rand()%256, rand()%256, rand()%256);
	};

	//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
	//通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
	g_pDevice->CreateVertexBuffer(
		sizeof(vertex),					//顶点缓冲区大小
		D3DUSAGE_WRITEONLY,				//顶点缓冲区作用
		D3DFVF_CUSTOMVERTEX,			//通知系统顶点格式
		D3DPOOL_MANAGED,				//顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
		&g_pVB,							//返回顶点缓冲区指针
		NULL							//系统保留参数,NULL
		);

	void* pVertices = NULL;

	//锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
	g_pVB->Lock(
		0,								//锁定的偏移量
		sizeof(vertex),					//锁定的大小
		&pVertices,						//锁定之后存储空间
		0								//锁定的标识,0
		);

	//将数组中的内容拷贝到缓冲区中
	memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));

	//解锁
	g_pVB->Unlock();

}

//初始化索引缓冲区
void initIB()
{
	//创建索引缓冲区
	g_pDevice->CreateIndexBuffer(
		48 * sizeof(WORD),      //缓冲区大小
		0,						//缓冲区属性
		D3DFMT_INDEX16,			//索引大小,一般采用16位
		D3DPOOL_DEFAULT,		//存储位置,默认为显卡缓存
		&g_pIB,					//索引缓冲区指针的指针
		NULL					//保留参数,NULL即可
		);
	//设置索引数组
	WORD index[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5, 0, 5, 6, 0, 6, 7, 0, 7, 
		8, 0, 8, 9, 0, 9, 10, 0, 10, 11, 0, 11, 12, 0, 12, 13, 0, 13, 14, 0, 14, 15, 0, 15, 16, 0, 16, 1};

	WORD *pIneices = NULL;
	//锁缓冲区
	g_pIB->Lock(0, 0, (void**)&pIneices, 0);
	//拷贝数据
	memcpy(pIneices, index, sizeof(index));
	//解锁
	g_pIB->Unlock();
}


void onCreatD3D()
{
	g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (!g_pD3D)
		return;

	//检测硬件设备能力的方法
	/*D3DCAPS9 caps;
	ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
	g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/

	//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
	D3DDISPLAYMODE d3ddm;
	ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));

	g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);


	//设置全屏模式
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	/*d3dpp.Windowed = false;
	d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
	d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/

	d3dpp.Windowed = true;
	d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;

	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃

	//是否开启自动深度模板缓冲
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	//当前自动深度模板缓冲的格式
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
	

	g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);

	if (!g_pDevice)
		return;

	//设置渲染状态,设置启用深度值
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);

	//设置渲染状态,关闭灯光
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

	//设置渲染状态,裁剪模式
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

	//g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;

}

void onInit()
{
	//初始化D3D
	onCreatD3D();

	//初始化顶点缓冲区
	initVB();
	//初始化索引缓冲区
	initIB();
}

void onDestroy()
{
	if (!g_pDevice)
		g_pDevice->Release();
	g_pDevice = NULL;
}

void onLogic(float fElapsedTime)
{
	
}

void onRender(float fElasedTime)
{
	//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
	//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
	g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);

	g_pDevice->BeginScene();

	//----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元

		//设置数据流来源
	g_pDevice->SetStreamSource(
		0,						//数据流管道号(0-15)
		g_pVB,					//数据来源
		0,						//数据流偏移量
		sizeof(stVertex)		//每个数据的字节数大小
		);

		//通知系统数据格式,以便解析数据
	g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

	////绘制图元 
	//g_pDevice->DrawPrimitive(
	//	D3DPT_TRIANGLESTRIP,     //三角形列
	//	0,						//起始点编号
	//	15						//图元数量
	//	);

	//设置索引缓存
	g_pDevice->SetIndices(g_pIB);

	//使用索引缓存绘制图形
	g_pDevice->DrawIndexedPrimitive(
		D3DPT_TRIANGLELIST, //三角形列
		0,				    //顶点起点,从那个顶点开始做为索引
		0,					//最小索引值,通常为0
		17,					//索引顶点的个数
		0,					//起点索引,从第几个索引处开始绘制图元
		16					//图元个数
		);

	g_pDevice->EndScene();


	g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: 在此放置代码。
	MSG msg;
	HACCEL hAccelTable;

	// 初始化全局字符串
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));

	

	ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			static DWORD dwTime = timeGetTime();
			DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
			DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
			float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;

			//------------渲染和逻辑部分代码----------
			onLogic(fElapsedTime);
			onRender(fElapsedTime);
			//-----------------------------------------
			if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
			{
				Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
			}
			dwTime = dwCurrentTime;
		}
	}

	onDestroy();
	return (int) msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

 

   SetMenu(g_hWnd, NULL);
   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   onInit();

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_CLOSE:
		DestroyWindow(g_hWnd);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}
run一下,还是很漂亮的!
DirectX学习笔记--索引缓存绘图_第1张图片


关于三角形的绕序以及三角形正反面的判定:
DirectX用的是左手坐标系,我们用左手除了大拇指的四个手指按顺时针方向对某个三角形绕圈,大拇指指的方向就是三角形正面了。


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